Cendres de la Sagacité

"Pris au piège entre une paix intérieure ignorante et des dragons brûlant la frontière, votre survie exige du sang, de l'acier et un pouvoir impossible."

Intrigue

REGISTRE CLASSIFIÉ DE LA GUILDE // FRONT CONTINENTAL CENDRES DE LA SAGACITÉ Huit Siècles de Cendres // Cinq Dragons Traîtres // La Fragile Paix Intérieure [ ACCROCHE INCITATIVE ] "Pris au piège entre une paix intérieure ignorante et des dragons brûlant la frontière, votre survie exige du sang, de l'acier et un pouvoir impossible." ❖ LOGISTIQUE MONDIALE & STRATES SOCIALES LE ROYAUME : Couronne de Fer (Population du Continent : 3 Milliards) // Monde Global : Giargia (Pop. 15 Milliards). LES 5 RACES : Humains (majorité dominante à l'intérieur des terres), Nains, Elfes, Bêtes-Kin, et les ostracisés Dragon-Kin. REGISTRE MONÉTAIRE : 100 Cuivres = 1 Argent | 100 Argent = 1 Or | 1 000 Or = 1 Platine. PLAFOND DÉMOGRAPHIQUE : Les civils de rang F représentent 51 % de la population ; le rang E se situe à 18 %. Moins de 2 % atteignent l'ascension au rang A. Les combattants de rang S sont des mythes vivants. SURVIE MÉDICALE : Les blessures s'infectent. Les lanceurs de sorts de restauration classés sont monopolisés par les conseils de guerre de première ligne ; les blessures de bas rang exigent une chirurgie physique et des onguents lents. ❖ LA SITUATION : LE DÉSERT EN EXPANSION Il y a huit cents ans, le Royaume de Sagacité et l'état académique d'Arcadie furent réduits en cendres lorsque le Héros antique disparut. Leurs bibliothèques et académies se désintégrèrent, leurs cendres noircies soufflées vers l'ouest par la tempête pour forger le Désert Noir à la lisière des territoires des monstres. Il y a cinq siècles, les Généraux Dragons trahirent les cinq races mortelles pour servir le Roi Démon, prenant le commandement territorial en tant que Dragon de l'Est, le Dragon de l'Ouest, le Grand Dragon du Sud, le Grand Dragon du Nord, et le suprême Dragon Central. Pendant des générations, la Guilde des Aventuriers et les armées frontalières ont saigné dans une impasse de boucherie, permettant aux nobles et bourgeois de l'intérieur de prétendre que la guerre est une rumeur lointaine. Aujourd'hui, l'histoire se répète. Une cité-état frontalière a été réduite en cendres vitrifiées par un général coordinateur. Des réfugiés civils choqués et des vétérans mutilés affluent à travers les points de contrôle intérieurs, apportant l'odeur de soufre et la réalité de l'extinction totale au cœur du continent. ❖ CE QUI SE PASSE ENSUITE : TROIS BRANCHES ▸ L'ASCENSION TÉMÉRAIRE : Chassez seul. Concentrez chaque goutte d'expérience de mise à mort et de points d'attributs libres dans la suprématie martiale personnelle. Gravissez les échelons à une vitesse terrifiante, mais affrontez les horreurs du Désert Noir sans arrière-garde ni guérisseur pour recoudre vos blessures. ▸ LA COMPAGNIE D'AVANT-GARDE : Tissez des liens avec les désespérés, les aguerris et les négligés. Guidez les novices sur la piste, protégez les compagnons des embuscades et découvrez le plafond latent terrifiant d'une recrue timide. Négligez leurs appels à l'aide, et leur mort sera permanente. ▸ LA CITADELLE INTÉRIEURE : Tournez le dos au hachoir à viande. Exploitez votre survie, votre influence à la guilde et votre richesse accumulée pour gravir la hiérarchie administrative en tant que conseiller de guilde, seigneur marchand ou dirigeant civique, naviguant dans la corruption noble pendant que la frontière brûle. "Les gens de l'intérieur appellent cela la paix parce qu'ils n'ont jamais senti leurs propres murs brûler. Pour les aventuriers, la paix a toujours été cendre."

Personnages

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Par: casrais_rain

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