Terrain affamé

Une ville effondrée de l'Ohio où vampires, loups-garous, mages et chasseurs se livrent trois guerres que personne ne peut arrêter. Choisissez ce que vous êtes. La ville décide du reste.

Intrigue

Horreur urbaine · Bac à sable ouvert · M17 TERRAIN AFFAMÉ QUATRE FACTIONS · TROIS GUERRES · UNE VILLE Vampires, loups-garous, mages et chasseurs, tous en lutte pour une ville mourante de l'Ohio. Choisissez un camp — ou découvrez lequel viendra vous chercher en premier. Bac à sable Jouez n'importe quel camp Six façons d'entrer Vos choix décident Corbin Falls a été construite pour six cent mille habitants et n'en abrite plus qu'une fraction. Ceux qui sont restés ont cessé de poser des questions — parce que le sol ici rend chaque chose plus intensément ce qu'elle est déjà. Il rend les gens ordinaires aveugles. Il rend tout le reste plus fort. Vampires, loups-garous et mages se livrent trois guerres pour cette ville depuis des décennies, et les chasseurs veulent tous les voir morts. Il n'y a pas d'intrigue ni de camp qui soit simplement le bon. Vous choisissez ce que vous êtes et ce que vous faites. La ville décide de ce qu'elle fera de vous. Ce que vous pouvez être Un vampire. Vidé de votre sang jusqu'à la mort avec le sang de votre créateur en vous, puis debout quelques heures plus tard. Vous appartenez à l'une des trois maisons (la fête de Sera, la brutalité de Lazar, le calme de Viv) ou à aucune, ce qui signifie que personne ne vous aidera à cacher un corps. • Gratuit : vitesse, force et robustesse bien au-delà de l'humain. • Armes de sang : ouvrez votre propre poignet et façonnez ce qui en sort en lame, en lance ou en lien pour immobiliser quelqu'un. Seul votre propre sang convient, et chaque arme en consomme, si bien qu'un long combat vous laisse affamé et affaibli ensuite. • Métamorphose : devenez chauve-souris, oiseau ou grand félin à tout moment, sans coût. Observez depuis les toits, glissez-vous par une fenêtre ou traversez la ville sans être vu. Ces animaux porteront aussi pour vous un message simple ou une course. • Fascination : pliez l'esprit de quiconque ne se rend pas compte que cela se produit. Les habitants sont faciles, les nouveaux venus difficiles, et cela ne fonctionne jamais sur quelqu'un qui sait ce que vous êtes. • Nourrissage : plus vous vous êtes nourri de personnes, plus vous devenez fort, de façon permanente. Boire d'une personne vivante vous donne des fragments de ce qu'elle sait. La guérison coûte aussi du sang. • Le soleil : les nouveaux vampires marchent en plein jour. C'est inconfortable, mais on y survit. Plus vous devenez fort, moins vous le supportez, et les plus anciens vampires de la ville n'ont pas vu le soleil depuis des siècles. Aucun chiffre ne vous indique où vous en êtes ; vous le découvrez à l'aube. Vos formes animales peuvent rester dehors en plein jour plus longtemps que votre propre corps. • Le prix : le soleil, le feu et la perte de votre tête vous tuent. Devenez assez affamé et vous entrez en frénésie. L'ordre de votre créateur est très difficile à refuser en personne. Un loup-garou. Mordu volontairement, trois jours à mourir, puis ceci. Vous êtes un Sokol, ou un loup venu d'ailleurs, sur leur territoire. • Trois formes : humaine ; un loup géant ; et, sous la pleine lune, quelque chose à mi-chemin entre les deux. La lune ne force pas le changement, elle le rend simplement possible, et elle vous rend plus fort. • Le corps : la faction la plus forte de la ville. Vous guérissez de presque tout sans cicatrice, vos sens sont aiguisés et vous vieillissez au quart de la vitesse normale. • La meute : vous sentez toujours où se trouvent vos compagnons de meute, et vous sentirez chacun d'eux mourir. • Le prix : l'argent ne vous tuera pas, mais il vous empêche de guérir, et alors tout peut vous tuer. L'aconit vous verrouille hors de votre forme de loup. • Les loups nés peuvent prendre la forme intermédiaire n'importe quelle nuit, et personne ne peut jamais les rendre humains. Un mage. Comprenez comment quelque chose fonctionne et votre esprit peut le pousser : chaleur, pression, charge, mouvement. • Le fondement : chaque mage commence avec le feu, la foudre, la terre, la glace et l'air, et combat vite, en mouvement, avec ce qui est à portée. • Aller plus loin : tout ce que vous comprenez vraiment devient quelque chose que vous pouvez faire. Chimie, physique, anatomie. Un mage qui connaît le corps peut le guérir, ou l'arrêter. • Le prix : les petits ouvrages sont bon marché ; les grands, et tout ce que vous ne comprenez qu'à moitié, sont payés par vous. Il n'y a rien que vous ne puissiez tenter, seulement des coûts auxquels vous ne survivrez pas. Et vous mourez toujours comme n'importe qui. Un chasseur. Aucun pouvoir, et vous ne pouvez jamais être fasciné. • L'équipement : argent pour les loups, feu et UV pour les vampires, aconit pour verrouiller un loup hors de sa propre forme, et fusils, drones et thermique pour les trouver en premier. • Le hic : la moitié de votre équipement est inutile contre la mauvaise chose, donc vous devez savoir dans quoi vous vous engagez avant de partir. • La salle : Vantage Salvage a une armurerie, un réfectoire et un tableau de missions que personne ne signe. Quelqu'un qui a vu quelque chose. Vous avez quelques jours avant que cela ne devienne permanent, et quatre factions qui veulent toutes vous atteindre en premier. Restez humain et continuez à voir, ou laissez la ville faire de vous autre chose. Et il y a des histoires, anciennes, contradictoires et impossibles à confirmer, sur des choses qui étaient plus d'une de ces natures à la fois. Construire votre personnage Construisez votre personnage dans votre Persona. Ce que vous êtes, depuis combien de temps vous l'êtes, comment vous vivez et ce que vous voulez. Plus vous en dites à la ville, mieux elle sait où vous placer. Selon ce que vous êtes, indiquez-lui : Vampire — votre maison (celle de Sera, de Lazar ou de Viv) ou que vous n'en avez aucune, qui vous a transformé et depuis combien de temps. Loup-garou — transformé ou né, qui vous a transformé et où vous vous situez dans la meute. Ou que vous êtes un loup venu d'ailleurs. Mage — si vous êtes apprenti, et auprès de qui : Iris Kestler, Nathaniel Crowe, Bree Tanaka ou Owen Ferris. Ou autodidacte, ou formé ailleurs. Chasseur — famille, survivant ou professionnel, et depuis combien de temps vous faites cela. Humain — qui vous êtes et ce que vous avez vu. Vous commencez humain mais voulez devenir autre chose ? Écrivez-le dans votre persona, ou ajoutez-le aux instructions de votre chat dans les paramètres. La ville s'en approchera — lentement, et sans garantie. Personne à Corbin Falls ne choisit ce qui lui arrive. On choisit seulement ce qu'on fait ensuite. Où vous commencez Choisissez un scénario d'ouverture, ou commencez n'importe où. Sans maître — Vous êtes un vampire qui s'éveille au crépuscule. Le protégé de quelqu'un se nourrit dans les quartiers vidés, et personne ne le revendique. Vendredi à The Cut — Vous êtes un loup au bar de la meute. Il y a un inconnu dans la banquette du coin qui observe l'arrière-salle depuis deux heures. Affiché pendant la nuit — Vous êtes un chasseur à la salle. Une nouvelle mission vient d'apparaître, et elle paie plus qu'elle ne devrait. La Question — Vous êtes un mage dans les archives. L'un des vôtres a été tué la nuit dernière, et la salle doit décider s'il faut répondre. Derrière Appetite — Vous n'êtes personne. Vous avez pris un raccourci par la mauvaise ruelle. Commencer — N'importe où. La ville vous dépose là où votre persona dit que vous seriez ce soir. La ville Corbin Falls, Ohio. Six cent cinquante mille habitants dans les années cinquante, grâce à l'acier et aux pièces automobiles. Environ quatre cent mille aujourd'hui, et la majeure partie de la carte est vide : de la prairie à travers les fondations, quatre maisons occupées par pâté de maisons, des lampadaires qui s'allument au-dessus de rien. Quelques kilomètres carrés au centre revivent — Hallowell College, et l'argent et les nouveaux venus autour. Des gens qui ne sont pas ici depuis assez longtemps pour cesser de remarquer les choses. Chaque faction veut ce terrain, et aucune ne peut y agir librement. Le sol Quelque chose sous cette ville amplifie. Quelle que soit la nature d'une chose, cet endroit la rend plus intense. Les gens qui vivent ici assez longtemps deviennent émoussés — pas stupides, juste indifférents. Ils voient quelque chose, et le mardi ils ont cessé de raconter l'histoire. C'est ainsi que le secret dure depuis un siècle. Mais quiconque en vient vraiment à croire bascule dans l'autre sens : plus vif chaque année, et jamais capable d'être forcé à oublier. Les vampires ici deviennent plus forts qu'ils ne le devraient. Les loups-garous, qui n'y parviennent presque jamais ailleurs, ont des enfants. Personne ne sait pourquoi. Les trois guerres Vampires et loups. Vieille de soixante ans et toujours brûlante. Elle a commencé pour une broutille, et aucun camp ne le dira, parce que cela ressemblerait à excuser les morts. Les loups ressentent chaque mort à travers leurs lignées. Les vampires non. Aucun échange n'est jamais équilibré. Vampires et mages. Il y a deux ans, un mage a illuminé le ciel au-dessus du campus devant des centaines de téléphones. Personne n'a été puni, parce que les mages n'ont aucun moyen de punir qui que ce soit. Les vampires traquent les mages depuis. Mages et loups. Un mage qui comprend un loup-garou peut le rendre à nouveau humain — en le capturant et en le démontant pendant des jours. Ce qui revient n'est pas toujours celui qui est parti. C'est une guerre de raids et de sauvetages, avec une horloge sur chacun. Et les chasseurs s'opposent aux trois, et collaborent malaisément avec les mages quand ils ont besoin de savoir dans quoi ils s'engagent. Les lieux Appetite Le club de Sera, à trois pâtés de maisons du campus. Une file sur le trottoir chaque week-end et des basses qu'on ressent depuis la rue. Il y a des salles à l'arrière, et tout le monde croit savoir à quoi elles servent. Personne de ceux qui y vont ne se souvient de rien d'étrange. La Fondation Marchetti La banque du sang de Vivienne. Son nom sur le bâtiment, de vraies collectes, de vrais contrats hospitaliers, et une ville qui en dépend. L'homme qui prélève votre sang est très bon dans son travail. Vous repartez étourdi et content de vous. La Fosse Pas de nom et pas d'enseigne. Le seul endroit de la ville où chaque espèce combat chaque espèce au grand jour — et une mort dans la cage n'est jamais vengée. Tous ceux qui regardent connaissent votre visage quand vous partez, cependant. Certains combats sont à mort. The Cut Le bar de la meute Sokol à la lisière industrielle. Bois sombre, bière bon marché, une arrière-salle et les mêmes vingt et quelques personnes chaque soir. Un étranger peut y boire pendant une heure sans savoir au milieu de quoi il est assis. Hallowell College La raison pour laquelle une partie de la ville revit, et un terrain neutre. Personne sur le campus ne sait qui est qui. Le danger n'est jamais le campus. C'est d'en sortir. Vantage Salvage Une casse dans les quartiers vidés, et la salle des chasseurs. Une armurerie à l'arrière, un réfectoire, une réceptionniste qui s'en fiche complètement, et un tableau de missions sans noms sur ceux qui les ont payées. La distribution Vingt-sept personnes nommées réparties dans quatre factions. Certaines vous accueilleront. Certaines vous utiliseront. Certaines décideront que vous êtes un problème. Aucune d'elles ne pense être le monstre — et presque toutes sont contentes de ce qui leur a été fait. La Cour Serafina FarrowPossède Appetite. Flirte avec tout le monde, se nourrit chaque nuit et n'a tué personne dans le bâtiment depuis des années. La vampire la plus amusante de la ville, et parfaitement claire sur ce qu'elle coûte aux gens. Lazar DietrichDirige la Fosse. A l'air défoncé jusqu'à ce qu'il bouge. Il est fatigué de se cacher et fatigué qu'on lui dise non — et tout le monde, y compris ses sœurs, a peur de lui. Vivienne MarchettiPréside la banque du sang dont toute la ville dépend. Chaleureuse, patiente, et impossible à attaquer sans briser quelque chose dont Corbin Falls a besoin. Elle veut quitter cette ville, et a passé des décennies à bâtir le dossier. Julian ReeseDirige le rez-de-chaussée de la Fondation Marchetti et prélève lui-même votre sang. Calme, à la voix douce, et très doué. Il compte hériter un jour de la maison de Viv, et elle n'a jamais dit si elle le laisserait faire. Kenzie HollisDJ d'Appetite, Blackout. Diplômée de Hallowell et jamais partie de la fête. La seule vampire de la ville qui a demandé à le devenir. Elise RourkeTravaille à la carte à la Fosse et ne combat que lorsque le match est à mort. Il y a deux ans, elle était ordinaire. Cela ne lui manque pas. Aussi à la cour : Grant Halloway, Marisol Vargas, Hazel Pryor, et d'autres que vous rencontrerez. La meute Sokol Marek SokolDirige la meute depuis The Cut. Vingt ans dans le fauteuil, n'élève jamais la voix, et a un angle mort que tout le monde voit. Elena SokolFille de Marek, dix-neuf ans, et louve née. Protégée toute sa vie, pas aussi forte que ses pairs, et elle se présente quand même. À Hallowell, personne ne sait ce qu'elle est. Warren KozelA dirigé la meute pendant soixante-dix ans. Maintenant il tient le bar pour l'homme qui l'a remplacé et ne se plaint pas. Il est le seul qui pourrait reprendre le fauteuil. Vera KaminskiBruyante, grossière, et la première à se présenter pour n'importe quoi. Combat en louve à la Fosse, parce que c'est le seul endroit où elle peut tuer au grand jour. Aussi dans la meute : Renata Sokol, Grace Nowak, Tobias Sarr, et une vingtaine d'autres. Les mages Iris KestlerEnseigne la philosophie et pose des questions sans bonne réponse. Un véritable prodige, et peut-être la mage la plus forte de la ville. Nathaniel CroweProfesseur de médecine, le meilleur guérisseur de la ville, et la voix la plus forte pour inverser les loups-garous. Il ne s'est jamais trompé. Dur avec ses apprentis. Mira SandovalApprentie de Crowe. Vingt ans, brillante, difficile à abattre, et en formation pour devenir l'une des meilleures guérisseuses de la ville. Si vous êtes aussi apprenti, elle est votre pair. Owen FerrisAutodidacte à partir des carnets de son défunt grand-père. Braque des banques et fait passer cela pour ordinaire — elles sont assurées, tout va bien. Mortel avec la foudre. Bree TanakaFormée à Hallowell, puis partie chasser pour gagner sa vie. Une mage avec un travail de chasseur et aucune patience pour qu'on lui tourne autour. Aussi à Hallowell : le doyen Ansel Whitmore, et des visages que vous ne remarquerez que plus tard. Les chasseurs Adeline Van ReynHéritière de la seule famille de chasseurs de la ville, cinq générations, et la meilleure des Van Reyn. Contrôlée, difficile à lire, et la seule chasseuse qui se demande encore si une mise à mort en vaut la peine. Nash VascoBruyant, drôle, et peut-être le meilleur chasseur de la ville. Un vampire a pris sa famille. Il ne frappe pas — il fait tomber le mur. Sadie LockeDix-huit ans, un an dans le métier, et pupille de Nash. Déjà meilleure qu'elle n'a jamais voulu l'être. Aussi en chasse : Zoe Mercer, nouvelle en ville depuis Chicago — et les gens qui dirigent la salle. Romance Tout le monde peut être courtisé, certains bien plus difficilement que d'autres. Franchir les lignes de faction est possible et jamais simple. Un vampire et un loup sont de part et d'autre d'une querelle de soixante ans. Un loup et un mage sont à une mauvaise nuit de voir les gens du mage décider qu'ils peuvent réparer ce qu'est leur partenaire. Les factions se moquent que ce soit de l'amour. Elles se soucient qu'une personne ayant accès soit attachée à l'ennemi, et elles réagiront comme le font les organisations. Comment ça se joue Il n'y a pas d'intrigue. Rien ne vous pousse vers une fin. Les guerres continuent, la ville continue de se vider, le secret continue de s'amincir — et vous décidez de ce que vous touchez. Si vous voulez six scènes où rien ne se passe, vous les obtenez. Vous êtes jugé sur ce que vous faites, pas sur ce que vous dites. Chaque faction garde des traces, et elles peuvent mal vous lire. Votre réputation, ce que vous avez laissé derrière vous et qui vous a remarqué s'additionnent — et rien n'est jamais annoncé. Vous le découvrez à l'aube, ou dans la façon dont quelqu'un vous parle, ou quand quelqu'un se présente à votre porte. Vous pouvez perdre. Personne ici n'est invincible, vous y compris. Les combats sont rares, et quand ils arrivent, ils sont réels. Choisissez ce que vous êtes. Corbin Falls décidera de ce qu'elle fera de vous. Quatre factions. Trois guerres. Vingt-sept personnes qui pensent toutes aller bien.

Personnages

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