Les Non-Élus
Votre meilleure amie est l'Élue de la Déesse de la Guerre. Vous êtes la recrue la plus faible de l'Ordre, et la Purge approche.
Intrigue
ACADÉMIE · FANTASY SOMBRE · JDR · M17Les Non-ÉlusVotre meilleure amie est l'Élue de la Déesse de la Guerre. Vous êtes la recrue la plus faible de l'Ordre.4 semaines avant l'Ascension 33 espèces à chasser 10 personnes à incarner 7 fins, 1 cachéeValtori fabrique ses soldats à partir de monstres. On vous coud un cœur de bête dans la poitrine, et vous en ressortez plus rapide et plus fort que quiconque, capable de porter un esprit, et mort avant quarante ans. Puis on vous envoie en chasser d'autres. Ici, personne ne dit au revoir. On dit « Après. »Hela Lamenée est l'Élue de la Déesse de la Guerre. Elle porte une lance de fer noir et en appelle des dizaines d'autres hors de la lumière de l'aube, et chaque lame véritable à portée lui obéit aussi. Elle aime bien trop se battre, elle vous taquine sans pitié, et elle a passé toute la saison à garder votre nom hors de la liste de l'Épuration. La saison se termine dans quatre semaines. L'Épuration prend les trois derniers, et ceux qui restent montent au Haut Cercle à la prochaine Lune Noire, pour montrer ce qui leur a répondu.◆ ARC UN : QUATRE SEMAINES ◆Trois épisodes, de la nuit où vous répondez jusqu'à la prochaine Lune Noire.ÉPISODE 1 · LES ÉPREUVESDu givre sur la cour, et votre sang sur le givre. Vous êtes parmi les derniers de votre année sans pacte, et ce soir, à la Lune Noire, vous répondez. Puis la porte s'ouvre à la volée, et chaque épée d'entraînement du râtelier se tourne vers elle. Elle veut voir votre tour.CETTE NUIT-LÀ · LA RÉPONSEDans le Haut Cercle, l'aveugle Ennick vous pose trois questions, et les plus petits esprits se pressent pour entendre ce que vous dites. L'un d'eux reste. Il s'installe dans votre cœur avec un pouvoir simple et un mouvement qui lui est propre, et Hela, qui avait juré qu'elle n'était pas inquiète, laisse échapper un souffle.CE QUI POURRAIT VOUS RÉPONDREGivre geler ce que vous touchezPoigne de GivreFeu allumer et lancer des flammesChiquenaude de FlammeVent une rafale, un long bondPas de BourrasquePierre façonner pierre et terrePeau de PierreÉpine racines et épinesPiège d'ÉpinesEau attirer et repousser l'eauÉclaboussureFoudre électrocuter ce que vous touchezToucher d'ÉtincelleOmbre se cacher dans le noirGlissement d'OmbreFer plier et aiguiser le métalTranchant de FerRaccommodage refermer les petites blessuresPoint de SuturePetits, tous autant qu'ils sont. Ils grandissent d'un rang à la fois, et votre tour reste le vôtre : un mouvement de votre propre corps, sans esprit dedans."Il t'a eu depuis le Glas de l'Aube, errant ?" Elle vous tend l'épée, poignée en avant. "Debout. À mon tour. Je frappe moins fort que lui." Un sourire. "C'est un mensonge. Je triche aussi."ÉPISODE 2 · L'ÉPURATIONLes trois derniers de la Craie choisissent : la Graveline, les Enclos, ou un combat dans la Fosse sous la grande cloche, devant l'Ordre, la cour et la moitié des bourses de Rendwick.ÉPISODE 3 · L'ASCENSIONÀ la prochaine Lune Noire, le Haut Cercle met à l'épreuve chaque nouveau pacte, douze piliers noirs au sommet du piton, et Hela se tient à l'intérieur comme votre témoin. Quelque chose d'autre monte par la route qu'il ouvre, et cela a amené son troupeau. Des centaines.◆ COMMENT ÇA COMMENCE ◆Trois façons d'entrer. La première est celle à jouer.COMMENCEZ ICILes ÉpreuvesLa cour à l'aube, Ottar qui dit « Encore », et Hela qui franchit la porte. Ce soir, votre Réponse.UN COMBAT D'ABORDLa ChasseUne épreuve sur le Hurlement au crépuscule, et les loups de cendre vous ont trouvés les premiers.DIRECTEMENTL'ÉpurationVotre nom est troisième en partant du bas de la Craie, et Ottar veut une réponse ce soir.VOUS, EN UNE LIGNEDébut de la vingtaine, rang FParmi les derniers de votre année sans pacte, avec un cœur de seconde main dont personne ne voulait.Vous faites Chasser. Prenez les chasses de l'Ordre sur le Hurlement et les primes de Rendwick, et portez ce que vous tuez : chaque cœur est votre prochaine greffe. Découpez les cœurs de vos propres morts avant le crépuscule. Combattez dans la Fosse pour rester loin de la frontière. Grimpez de Poussière vers Dieu, une Lune Noire à la fois.Vous découvrez Ce que sont vraiment la Déesse de la Guerre et le dieu du massacre.Vous risquez Des années. Chaque greffe et chaque effort au-delà de vos limites en coûte, et personne à Valtori n'a commencé avec beaucoup.◆ LE CIEL BRISÉ ◆Là où les esprits sont morts en nombre, la roche a lâché le sol.RIMVALD, À LA LISIÈRE DU HURLEMENTPins, mines de sel et fer au bord d'un plateau où le vent ne s'arrête jamais. Des écueils pendent au-dessus de l'herbe et traînent des cascades. Quand les grands troupeaux s'éclaircissent, les écueils s'enfoncent, et les Nulves comptent chacun de ceux qui tombent.Les flottes. La Couronne fait voler la vapeur et le fer : un cerf-volant pour les messages, des cotres pour les bêtes volantes, des frégates, de gros transporteurs pour tout un Rassemblement, et trois dreadnoughts. Les Nulves font voler des navires d'os et de cuir rouge avec un esprit de troupeau dans la quille, silencieux et rapides. Les Magiciens ne volent pas. Ils descendent en rappel.Les Sept Dents. Sept forts frontaliers à la lisière du Hurlement. La plupart des saisons, vous chassez. Quand une Dent tombe, tout l'Ordre marche, ou vole.◆ CE QUI VOUS CHASSE ◆Trente-trois espèces, de la mer d'herbe aux vieilles mines. Comment battre chacune, vous l'apprenez en jouant.LE CONTRATLes chasses de l'Ordre sur le Hurlement, et les primes que Rendwick et les villages frontaliers affichent au péage. Choisissez votre proie, ou laissez-la vous choisir.LES SIGNESDes traces, une odeur, ce que les morts ont perdu, qui a vu quoi et a survécu. Découvrez ce que c'est avant qu'il ne découvre ce que vous êtes.LA PARADEChaque espèce craint quelque chose : le feu, la saumure, le sel, la lumière du jour, son propre nom. Combattez avec et les dés penchent en votre faveur. Devinez faux et ils ne le font pas.PORTEZ-LECe que vous tuez paie deux fois : ses crocs sont votre salaire, et son cœur est votre prochaine greffe. Chaque espèce que vous apprenez entre dans votre Bestiaire.Cerf d'Orage CÉTINCELLE · RANG C · Le Hurlement ouvertLe cœur standard de l'Ordre, si vous vivez assez pour le découper. Il charge avec la foudre sur ses bois.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 20 · TOUCHE 6Loup de Cendre EBRAISE · RANGS F À D · Le Hurlement proche, au crépusculeDes os comme du fer et des braises pour yeux. Jamais seul : là où vous en voyez un, la meute est déjà autour de vous.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■■■□□ · PV 12 · TOUCHE 4Sanglier des Tertres DTOMBE · RANGS E À C · Vieux tertres sur le plateauGris tombe et plus gros qu'une charrette. Une fois sa charge lancée, il ne s'arrête pour rien.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■□□□□ · PV 16 · TOUCHE 5Chouette des Potences ETOMBE · RANGS F À D · Les murs de la forteresse et les arbres mortsUne chouette à face de crâne de la taille d'un homme qui plonge sans un bruit. Elle chasse les sentinelles.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■■■■□ · PV 12 · TOUCHE 4Vouivre de Fumée CBRAISE · RANGS D À B · Les mines de selUn serpent fouisseur de braise et de fumée. Les mineurs l'entendent dans les murs un jour avant qu'il ne les traverse.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 20 · TOUCHE 6Dos de Pierre BPIERRE · RANGS C À A · Les Sept DentsUn mur qui marche. Des forts ont été pris par un seul dos de pierre appuyé contre la porte.CORPS ■■■■■ VITESSE ■□□□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■□□□□ · PV 26 · TOUCHE 7Brute Ressuscitée BOMBRE · RANGS C À A · Le Hurlement profondN'importe quelle bête peut revenir ressuscitée, sur deux jambes avec ses pattes avant utilisées comme des bras. Elles agrippent, balancent et jettent.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■■□□ · PV 26 · TOUCHE 7Un Sire S BOSSTOUT ÉLÉMENT · RANG S · Partout où il marcheUne fois par saison, quelque chose sort du Hurlement profond que personne n'a jamais vu, et le Hurlement le nomme à première vue.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■■□ · PV 80 · TOUCHE 10Voleurs de Bûcher DTOMBE · RANGS E À C · Champs de bataille après le crépusculeGris, glabres et longs de bras. Ils viennent pour ce que la Moisson a laissé derrière, et leur roi porte l'armure du mort.CORPS ■■■□□ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■■■□□ · PV 16 · TOUCHE 5Poignes de Saumure ERUISSEAU · RANGS F À D · Les marais salants de la SaumureLes noyés des marais salants, encroûtés de blanc. La Mère des Marais leur chante depuis l'eau profonde.CORPS ■■■□□ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■□□□□ · PV 12 · TOUCHE 4Enflure DTOUT ÉLÉMENT · RANGS E À D · Là où les morts reposent trop longtempsUne chose morte gonflée d'essence gâtée. Elle luit avant d'éclater dans son propre élément.CORPS ■■■□□ VITESSE ■□□□□ VOLONTÉ ■□□□□ ESPRIT □□□□□ · PV 16 · TOUCHE 5Les Sans-Réponse COMBRE · RANGS D À B · Le Haut Cercle, les nuits de Lune NoireDes candidats morts lors d'une Réponse où rien n'a répondu. Ils veulent savoir ce que la vôtre a dit.CORPS □□□□□ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■■□□ · PV 20 · TOUCHE 6La Veuve des Foins CBOURRASQUE · RANG C · Les champs de moisson à midiUne mariée en châle de paille, faucille à la main. Tenez-lui compagnie jusqu'à ce que midi passe.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■■■□ · PV 20 · TOUCHE 6Lanternes d'Épave DOMBRE · RANGS D À C · Brouillard sur les marais salants et les falaises des écueilsDes lumières dans le brouillard qui ressemblent à des lanternes et des feux de camp. Suivez-les et vous tombez du bord.CORPS □□□□□ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■■■■ · PV 16 · TOUCHE 5Hôte de Famille COMBRE · RANG C · La porte d'une maison en deuilIl frappe en portant le visage de quelqu'un que vous avez enterré, et il sait tout ce qu'ils savaient, sauf leur dernier jour.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■■■■ · PV 20 · TOUCHE 6La Murraine BTOMBE · RANG B · Là où le Hurlement s'éclaircitUne grande femme en peau de vache crue. Le bétail meurt d'abord. Puis les gens commencent à tousser.CORPS ■■■□□ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■□□ · PV 26 · TOUCHE 7Loup-Épousé CGIVRE · RANGS C À B · Villages frontaliers, les nuits de Lune NoireA juré à un esprit loup, puis a pris le cœur de l'Ordre à la place. Par une nuit sans lune, le loup vient réclamer son dû.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 20 · TOUCHE 6Dormeur des Tertres BPIERRE · RANG B · Un tertre dans les pinèdesA juré à un esprit ours. Dort tout l'hiver dans un tertre et se réveille au printemps, affamé et à moitié ours.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■□□□ · PV 26 · TOUCHE 7Le Roi du Bosquet AÉPINE · RANG A · Les pinèdes profondesSeigneur des pins : écorce, couronne de bois, corbeaux et loups à son appel. Il marque un village qui a trop pris.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■■■ · PV 32 · TOUCHE 8Géant des Éboulis BPIERRE · RANG B · Les ravins sous les Sept DentsLent et courtois. Ils mangent les morts des champs de bataille et font commerce de leurs os.CORPS ■■■■■ VITESSE ■□□□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 26 · TOUCHE 7Lutin du Foyer EBRAISE · RANGS F À E · Une ferme frontalière brûléeUn esprit de maison de la taille d'un chien, qui entretient encore le foyer d'une famille morte. Féroce envers les squatteurs.CORPS ■□□□□ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■■■□□ · PV 12 · TOUCHE 4Les Non-Cousus ACELUI DE LEUR DERNIER CŒUR · RANGS B À S · Rendwick et la courSans âge et courtois. On ne leur a jamais cousu de cœur. À la place, ils en mangent un frais à chaque nouvelle lune.CORPS ■■■□□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■■■ · PV 32 · TOUCHE 8Affamé DCELUI DE LEUR DERNIER CŒUR · RANGS D À C · Les toits de RendwickLes ratés des Non-Cousus : affamés, chauves et oreilles de chauve-souris. Ils peuvent sentir une greffe fraîche à une rue de distance.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■■□□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 16 · TOUCHE 5Briseur de Quille BBOURRASQUE · RANG B · Épaves de dirigeables sur les écueilsUn drake qui chasse les cotres de la Couronne et amasse leurs lanternes. Il tournoie avant de plonger.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■■□□ · PV 26 · TOUCHE 7Harpies de Chagrin EBOURRASQUE · RANGS F À D · Sous les îles flottantesDes harpies portant les visages des noyés. Elles appellent à l'aide avec leurs voix, et emmènent quiconque vient.CORPS ■□□□□ VITESSE ■■■■■ VOLONTÉ ■□□□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 12 · TOUCHE 4Galleurs et leur Reine A BOSSPIERRE · RANGS E À A · Les anciennes galeries de selDes rampants à carapace de cristal qui mangent le sel et creusent les mines. Tout au fond, leur Reine pond dans la saumure.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■□□□ · PV 64 · TOUCHE 8Ogres de Minerai CPIERRE · RANGS C À B · Les mines de fer abandonnéesDes mangeurs d'hommes deux fois plus grands qu'un homme, avec du minerai poussé à travers la peau. Ils gardent les os de tout ce qu'ils mangent, empilés par espèce.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■□□□□ · PV 20 · TOUCHE 6Trolls de Bourbier CRUISSEAU · RANG C · Les ponts et gués de la SaumureIl demande un péage avec la voix d'un noyé. Coupez-lui un bras et il repousse au matin.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■□□ ESPRIT ■■□□□ · PV 20 · TOUCHE 6La Mère des Os BTOMBE · RANG B · Une hutte de côtes dans les pinèdes profondesUne sorcière qui achète des cœurs et les revend défectueux. Elle connaît votre nom avant que vous ne le disiez.CORPS ■■□□□ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■■■ · PV 26 · TOUCHE 7Jarls de Givre AGIVRE · RANG A · Les hauts cols au-delà des DentsDes géants de givre trois fois plus grands qu'un homme, couronnés des heaumes de capitaines morts de l'Ordre. Une bande de géants inférieurs suit, balançant des pins entiers.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■□□ · PV 32 · TOUCHE 8Basilics de Sel BPIERRE · RANG B · Les marais salants profondsUn lézard à six pattes long comme un chariot. Croisez son regard et votre chair se change en sel.CORPS ■■■■□ VITESSE ■■□□□ VOLONTÉ ■■■■□ ESPRIT ■■■□□ · PV 26 · TOUCHE 7Le Thane de Fer A BOSSTOMBE · RANG A · Les anciens champs de bataille, la nuit où il a perduUn seigneur de guerre mort scellé dans son propre fer noir. Chaque année, il chevauche pour gagner la bataille qu'il a perdue.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■□□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■□□ · PV 64 · TOUCHE 8Vouivres Anciennes S BOSSBRAISE · RANG S · Un écueil tombé, endormi depuis avant l'OrdreIl y en a peut-être trois. Chacune dort sur un écueil tombé, sur les couronnes des royaumes qu'elle a mangés, et se réveille une fois par vie.CORPS ■■■■■ VITESSE ■■■■□ VOLONTÉ ■■■■■ ESPRIT ■■■■■ · PV 80 · TOUCHE 10Toutes les chasses ne finissent pas dans le sang. Certaines finissent par un serment tenu, un lutin nourri, ou un géant payé. Certaines finissent par vous en train de courir.◆ TROIS ÉCOLES, UNE CHASSE ◆Valtori n'est pas la seule école à faire des chasseurs à partir de monstres. C'est la seule qui les envoie à la guerre.Valtori LES HIBOUXUn esprit dans un cœur de monstre cousu. Les pactes les plus puissants qui existent, jusqu'à Dieu. Mort avant quarante ans. Vous servez la guerre de la Couronne.Fer noir, cordons rouges, la Craie et la grande cloche.PUISSANCE ■■■■■ PORTÉE ■■■■■ ANNÉES ■■□□□ SENS ■■□□□ ART ■■□□□L'Ordre de la Lanterne LES PHALÈNESUn cœur de monstre pour la force, et l'esprit gardé dans une lanterne de fer noir à la hanche, nourri d'huile et d'une goutte de sang chaque crépuscule. Ils vivent jusqu'à soixante ans et ne se Transforment jamais. Leur portée s'arrête là où tombe la lumière de la lampe. Ils vous appellent chandelles.Maître Teodor Lisk, 61 ans. Une blague pour chaque mort. Vieil ennemi d'Ottar.PUISSANCE ■■■□□ PORTÉE ■■□□□ ANNÉES ■■■■■ SENS ■■□□□ ART ■■■□□Les Multi-Cœurs LES CHACALSPas d'esprit et pas de dieu, jamais : deux ou trois cœurs de monstres cousus côte à côte. Huiles, filets, pièges et bombes. Les meilleurs pisteurs qui existent, et morts avant trente ans. Ils vous appellent viande à dieu.Imra Vey, 22 ans. Cœurs de loup, de chouette et de vouivre de fumée. Elle vous battra à la mise à mort.PUISSANCE ■■□□□ PORTÉE ■□□□□ ANNÉES ■□□□□ SENS ■■■■■ ART ■■■■■La Chasse de la Couronne. Au Compte d'hiver, les trois écoles font la course pour un Sire, et les Phalènes et les Chacals prennent des contrats que vous vouliez. À la Moisson, chaque école se tient à vos côtés, vous trahit, ou s'en va, selon la façon dont vous l'avez traitée.◆ LE JDR ◆Un JDR de fantasy sombre avec une feuille, des dés et une échelle de pouvoir. Le jeu garde les chiffres. Vous dites ce que vous tentez.VOTRE CŒURUn Cœur-Esprit que le Greffeur a cousu : de seconde main et de grade F. Sang Magique et Yeux Sauvages sont venus avec.VOTRE PACTELors de votre première nuit, vous répondez, et le plus petit esprit s'installe : givre, feu, pierre, ombre. Un pouvoir simple et un mouvement qui lui est propre. Les petites utilisations sont gratuites.VOTRE CLASSEAvant-garde, Invocateur, Gardien, Traqueur ou Réparateur. La classe décide comment vous utilisez le pacte, jamais ce qu'il est.VOS MOUVEMENTSLes grandes utilisations sont des mouvements, et les mouvements coûtent de la Magie. Deux mouvements de classe, votre tour, le premier mouvement de votre esprit, et trois autres à gagner.VOTRE RANGVous commencez à F, une Poussière : une petite chose, au toucher. Huit rangs jusqu'à Dieu, et chaque montée se gagne à une Lune Noire.VOTRE STATUTCe que l'Ordre pense de vous, sur votre feuille. Vous commencez Toléré : le plus faible de votre année, et l'ami de l'Élue. Il ne bouge que lorsque vous le gagnez ou le perdez.La Lune Noire. À chaque nouvelle lune, dans le Haut Cercle, votre esprit peut grandir d'un rang, si vous l'avez mérité. Le même esprit grandit ; il n'est jamais échangé. Une croûte de givre devient un étang gelé, puis un glacier, puis l'hiver d'une vallée.Les bêtes. Chaque bête est construite à partir du rang, de l'élément, du corps et des ajouts, de sorte que deux chasses sur le Hurlement ne se déroulent jamais de la même façon. Dix éléments, douze corps, douze ajouts, et chaque ajout a un signe avant d'agir et une parade que l'Ordre enseigne.◆ COMMENT ÇA SE JOUE ◆Assez léger pour oublier, assez profond pour compter. La feuille garde les chiffres, et l'histoire ne les montre jamais.UN JETQuand Seulement quand c'est incertain et que ça compte. Jamais pour une porte, jamais pour parler.Le jet Un d20 plus l'un des quatre attributs : Corps, Vitesse, Volonté ou Esprit, chacun de 0 à 5.Le nombre 8 facile, 12 difficile, 16 très difficile, 20 presque impossible. Contre une bête, son rang le fixe : un loup de rang F est 8, un Sire de rang S est 20.Lancez deux dés, gardez le meilleur Combattez aux côtés de quelqu'un à qui vous êtes lié, utilisez votre pacte intelligemment, ou frappez un monstre sur son signe avec la bonne parade.Lancez deux dés, gardez le pire Dépassez votre rang, affrontez un ennemi deux rangs au-dessus de vous, ou tenez seul contre les Nulves la nuit.Le Compte des Tours. Au début, Hela demande à voir votre tour. Jetez votre bouclier à plat sur la glace pour qu'il glisse dans les jambes d'un ennemi, jetez de la boue dans les yeux d'une bête et attrapez sa cheville, tout ce que vous avez : cela devient votre premier mouvement, nommé et chiffré sur votre feuille.Après cela, tout tour que vous inventez dans un combat peut aussi y gagner une place. Faites fonctionner le même tour dans trois vrais combats différents et le jeu l'écrit pour de bon.Vous pouvez aussi être instruit : par un maître de l'Ordre, pour des crocs et une faveur, ou par un étranger, à un prix fixé par l'histoire. Quatre mouvements à vous en tout, un par saison, et chacun peut être affûté une fois : moins cher, ou une cible de plus.DITES CE QUE VOUS TENTEZImproviser toute grande utilisation de votre pacte sur-le-champ. Deux Magies pour un effet, trois pour une seconde cible ou une condition durable, jamais plus de quatre. Allez trop loin et le jeu offre la version juste la plus proche.MAGIELes petites utilisations sont gratuites : lumière, froid, une étincelle, une poigne de glace. Les mouvements coûtent de la Magie, et une nuit de sommeil la remplit à nouveau.LES COMBATS FINISSENT QUAND ILS FINISSENTUn mouvement par échange, et un combat équilibré en prend environ trois. Il s'arrête au moment où quelqu'un tombe, court, cède ou se brise. Pas de remplissage, et pas de coupure tant qu'il y a un doute.CONDITIONSChancelant perd son prochain mouvement. Exposé encaisse le prochain coup plus facilement. Enraciné ne peut pas bouger. Saignant goutte à chaque échange. Il y en a une de plus, que seul le feu peut refermer.À TERRE, PAS MORTÀ 0 PV, vous tombez à terre, et vous vous réveillez plus tard, blessé, ayant perdu quelque chose de réel : votre Statut, votre place sur la Craie, vos crocs, ou un ami qui a payé pour vous. Vous ne mourez qu'à un point culminant que vous avez choisi.SURTENSIONUne fois par combat, poussez un rang au-dessus de vous-même pendant un échange. Cela coûte une bande de vos années.GREFFESTuez un monstre et portez-le : peau, membre, sens, souffle, glande ou arme, exactement aussi bon que la bête dont il vient. Deux au maximum, une bande d'années chacune, et chacune se voit.CROCSL'Ordre paie en crocs de bêtes percés. Gagnez-les sur les contrats et les chasses, dans les Rassemblements, les Moissons et la Fosse. Dépensez-les pour des greffes des réserves et pour le temps d'un maître.Vos années. Quarante hivers, puis trente-cinq, puis trente, puis Emprunté. Seules les greffes et les Surtensions le font bouger, et à Emprunté, les dés commencent à se retourner contre vous.LA FEUILLE GARDEPV Magie Corps · Vitesse · Volonté · Esprit Rang Pacte Greffes Années Crocs ConditionsVotre pacte, et l'acte qu'il veut ensuite Vos mouvements, et votre compte de tours Statut auprès de l'Ordre La Marche des Sept Dents Le Bestiaire◆ CINQ CLASSES, DIX PERSONNES À ÊTRE ◆Choisissez l'un des dix, ou apportez le vôtre. Chacun a un secret que vous connaissez et que l'Ordre ignore.Mouvements, par couleur : ● ATTAQUE ● CONTRÔLE ● DÉFENSE ● SOUTIEN ● MOUVEMENT ● UTILITAIRE ● LIMITEAVANT-GARDERaskCommence une bagarre dans la cour chaque jour, toujours avec celui qui allait s'en prendre à plus petit.AVANT-GARDEYlvaGarde chaque Article de l'Ordre, et un second livre de chaque fois où l'Ordre les a enfreints.Mouvements de départ : ● Fendre ● BriseurINVOCATEURAskeA lu chaque registre de Valtori et fait les calculs. Il ne dira pas à quoi ils aboutissent.INVOCATEURSigneNe parle à personne en dessous d'elle. Le sceau sur son cordon appartient à une maison qui dit qu'elle est morte.Mouvements de départ : ● Lancer ● BarrageGARDIENSteinCelui sur qui tout le monde s'appuie, et celui qui obtient des choses : onguents, lettres, laissez-passer falsifiés.GARDIENRunaEn veut à Hela de toujours se tenir devant. Mourrait pour elle. Ne dira jamais ni l'un ni l'autre.Mouvements de départ : ● Garde ● Tenir la LigneTRAQUEURVeskPersonne ne l'a jamais attrapé. Pas vrai : Mère Kost l'a fait, et il est ses oreilles depuis.TRAQUEURKaijaUne meute l'a un jour pourchassée et s'est détournée. De longues empreintes de pieds nus menaient dans l'herbe. Elle cherche encore.Mouvements de départ : ● Marquer ● DisparaîtreRÉPARATEUROskarSait où passe chaque veine. A juré de ne jamais utiliser le couteau. A enfreint cela une fois.RÉPARATEURToveFait rire tout le monde, et a décidé qu'elle mourra à son premier Rassemblement, en riant.Mouvements de départ : ● Réparer ● Les Garder DeboutLes neuf autres viennent avec vous. Celui que vous ne jouez pas est toujours dans votre année. Ils s'entraînent à côté de vous dans la cour, mangent avec vous au réfectoire et se tiennent sous la Craie quand on la lit. Chacun a une voix, un désir, un secret, et une façon de vous traiter qui change à mesure que vous la gagnez : Rask vous bouscule pour voir si vous vous relevez, Runa vous dit que vous le faites mal, Vesk vole un petit objet et le rend. Amenez votre propre personnage et les dix sont là. Comme n'importe qui à Valtori, ils peuvent être Épurés, et ils peuvent être tués. Gardez-les en vie si vous le pouvez.◆ LE NARRATEUR, ET VOTRE APPEL ◆Deuxième personne, présent, écrit comme quelqu'un qui est allé à la guerre et en est revenu fatigué de mentir à ce sujet. Mots simples, noms durs, phrases courtes quand les lames bougent. Toujours rude, parfois drôle, et ça fait mal quand il le faut.VOTRE APPEL▸ Le narrateur n'écrit jamais vos paroles, pensées ou sentiments. Il s'arrête là où votre décision commence.▸ Pas de menus d'options. Dites ce que vous tentez, et les dés décident comment ça se passe.▸ Pas de sauvetages à la dernière seconde, pas de victoires par chance, pas de rang que vous n'avez pas mérité.▸ Attardez-vous ou passez. Le calendrier de Valtori vient vous trouver.▸ Échouez une épreuve et elle reste échouée. La Craie ne bouge que lorsque vous la bougez.▸ La romance est facultative et lente, et elle peut vous briser le cœur.▸ Commencez une ligne par ooc pour sortir de l'histoire et demander n'importe quoi.◆ LES GENS ◆Personne ici n'existe pour être d'accord avec vous. Chacun veut quelque chose, et agit en conséquence.Votre plus vieille amie, et un démon au combat. Pour le reste du monde, elle n'est que crocs : elle sourit au sang et fredonne en tuant. Avec vous, elle taquine sans pitié, jusqu'à ce que vous soyez vraiment blessé, et alors elle devient la personne la plus douce de Valtori.PACTESigrath, la Déesse de la Guerre : des lances de lumière d'aube, appelées de l'air par douzaines. Quand c'est désespéré, elle brûle comme le lever du soleil.● Fendre ● Briseur ● Cri de guerre ● Posture de fer ● Lances multiples ● Forme de l'aubeNeuf doigts, une corneille, des poches pleines de nourriture qu'il ne devrait pas avoir. Terrifié par tout. Le fait quand même.PACTESa corneille : il voit ce qu'elle voit, et elle vole où il l'envoie.● Marque ● Disparaître ● JarretÉlevé pour être Élu, jusqu'à ce que la déesse passe devant lui sans le voir. Froid, correct, et jamais en tort sur votre posture.PACTELe feu sous la grande forge. Son feu est la seule chose qui referme une blessure qui ne veut pas.● Lancer ● Barrage ● Piège ● Surcharge ● Manteau de forgeTrente-neuf ans, le plus vieux Magicker vivant. Dit « Encore ». N'a jamais dit « bien ».PACTEL'hiver de la vallée, à l'échelle d'un champ de bataille.● Fendre ● Finisseur ● Posture de fer ● Cri de guerre ● Morsure de givreRecoud chaque Magicker de Valtori, et arrache le cœur des morts. Raconte des blagues sur la viande.PACTELa source sous la salle de couture : une eau qui tricote la chair.● Réparer ● Triage ● Les garder debout ● Ouvrir la veinePrincesse héritière de Rimvald. Appelle les Magickers du bétail. Ne s'est jamais assise en public.AUCUN PACTEAucun. La Couronne interdit le mutagène à son sang.● La parole de la Couronne ● Canne-épéeOnze combats dans la Fosse, onze victoires. La cour parie sur le douzième. A des opinions sur votre pain.PACTENé avec la foudre d'un troupeau de tempête-cerfs. Les bêtes se taisent près de lui.● Combattant à la chaîne ● Marques de tempête ● Calme-bête ● Le troupeauChampion des Nulves et de leur dieu du massacre. L'homme le plus courtois de la guerre. Il compte.PACTEVormak l'Éliminé : aucune blessure qu'il inflige ne se referme jamais.● La tonte ● La crosse ● Le compte◆ COMMENT ÇA FINIT ◆Cinq façons de régler la guerre, une de la perdre, et une que personne ne trouve par accident.Après. Chaque fin se clôt sur un épilogue concernant les gens que vous avez gardés, et ceux que vous n'avez pas gardés, raconté par ceux qui restent.◆ CE QUE VOUS OBTENEZ ◆10 personnes à incarner 5 classes 10 premiers esprits 8 échelons à gravir 33 espèces à chasser Une carte qui brûle Contrats et primes 3 écoles rivales Dés facultatifs Prêt pour un roman visuel Romance, si vous voulez 48 entrées du Codex◆ DIFFICULTÉ ET COÛT ◆À quel point c'est difficile, et ce que chaque type de modèle coûte pour le faire tourner.DIFFICULTÉPour commencer■■■■■Les Épreuves vous mettent en douceur : la cour, la Craie et les dés, avec Hela à vos côtés.Combats■■■■■De vrais dés, de vraies pertes. Vous commencez à Miette, le bas de l'échelle, et l'Ordre ne note pas à la courbe.L'Élimination■■■■■Votre nom est près du bas de la Craie. Chaque saison, les trois derniers choisissent : la frontière, les Enclos, ou la Fosse.Vos années■■■■■Les greffes et les Surcharges coûtent des années, et vous avez commencé avec quarante hivers.La fin que vous voulez■■■■■La plupart des fins exigent la vérité, un lien, ou la vie de quelqu'un. L'une est cachée.La chasse■■■■■Lisez les signes et apportez la bonne parade, ou apprenez ce qu'elle craint à la dure.Tenue des comptes■■■■■Le jeu suit tout cela.MODÈLEARCANE, ET COMMENT ÇA JOUEGratuitLes versions gratuites de DeepSeek V4 Flash 0731 et MiMo-V2.6-Flash0 ArcaneBien pour un premier aperçu. Les modèles gratuits ne peuvent pas appeler les outils du jeu, donc pas de dés et pas de feuille.BasMiMo-V2.5, DeepSeek V4.1 Flash, Tencent Hy30,05 à 0,7 par réponseenviron 2 à 25 par sessionLe choix économique : les dés et la feuille au prix le plus bas. Peut perdre le fil des échelons et des années sur une longue partie.Standard ★Gemini 3 Flash Preview, MiMo-V2.5-Pro, MiniMax M2.70,1 à 2,2 par réponseenviron 4 à 75 par sessionRecommandé. Garde la distribution, l'échelle et les morts bien droits.SupérieurGrok 4.30,8 à 5 par réponseenviron 30 à 175 par sessionUn cran au-dessus du Standard, à quelques fois le prix.PremiumClaude Sonnet 4.62 à 13 par réponseenviron 70 à 450 par sessionLa meilleure écriture, et les combats les plus durs.Estimations aux prix actuels : le bas de la fourchette avec le cache chaud, le haut sans. Une session fait environ 35 réponses. Un ★ doré marque le choix. Chaque modèle payant nommé ici peut faire tourner l'Esprit du Donjon, qui gère les dés, la feuille et les registres. Sur les autres modèles, la plateforme choisit parmi eux, l'histoire tourne toujours, mais personne ne compte vos années.Notes de contenu : M17. Guerre, mort et chagrin, chirurgie et prélèvement des morts racontés sans détour, combats de monstres, jurons, et une éducation brutale sous la garde de l'Ordre, racontée en une ligne et jamais montrée. La romance est facultative, lente et s'estompe. Chaque personnage est adulte : Valtori n'admet personne de moins de dix-huit ans.
Personnages
Tags: AnyPOV Fantaisie Militaire Guerre Croissance LevelUp DémarreurTardif Aventure Combat Violence Magique Superpuissance Transformation Amitié DefyingFate Intrigue politique Tragique Doux-amer Crève-cœur Temps À sang chaud L'Élu Chevalier Mage Guérisseur Hunter Gardien OC
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Par: pixel_core432
Histoires
- Embauche Diversité
- 𝔸ℂ𝔸𝔻É𝕄𝕀𝔼 𝔻𝔼 𝔽𝔸𝕃𝕃𝔹𝔸𝕊𝕋𝕆ℕ
- Qui m'a mis en charge de la réalité !?
- Le Héros doit mourir
- Femme Bouffon !
- Un héros, apparemment
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