Ligne de feu
Trois académies t'entraînent à te battre, puis te vendent au plus offrant. Cours, rivaux, contrats. Bienvenue dans ton Foyer, Flamme.
Intrigue
Académie · Bac à sable mercenaire · M17 LIGNE DE FEU TROIS FOYERS · CINQ NATIONS · CHAQUE GUERRE À VENDRE Cours le matin, entraînement l'après-midi, une guerre le week-end. Quelqu'un paie déjà pour toi. Académie Bac à sable Choisis ton Foyer Six façons d'entrer Les contrats sont réels Tu as été formé à Stillwater pendant des années, puis envoyé dans un Foyer : l'une des trois académies qui transforment de jeunes adultes en meilleurs combattants du continent et les vendent à la nation qui paie. Tu as des cours, un dortoir, des amis, des rivaux, un bal à la fin de la saison. Tu as aussi des contrats : de vraies guerres, de vrais ennemis, et un dirigeable de classe qui te dépose au front et attend de voir qui revient. Personne sur le campus ne trouve cela étrange. Il n'y a pas de scénario ni d'élu. Juste ta classe, ton rang et le prochain travail. Ce que tu es Tu es une F.L.A.M.M.E. – Force de Ligne Auxiliaire, Minimum de Main-d'œuvre Engagée : un étudiant dans un Foyer, et de la main-d'œuvre à prix réduit sur des contrats réels et dangereux. Diplômé, tu deviens un M.A.R.Q.U.E., un Mercenaire Assermenté à Réaction Rapide, Unité de Combat Engagée : un mercenaire à part entière qui coûte plus cher et gagne plus. • Rangs : rouge, orange, jaune, blanc, bleu. Tout le monde commence rouge. Ton instructeur t'évalue après chaque contrat, et les résultats sont affichés là où tout le monde peut les voir. • Diplôme : atteins le jaune et ton instructeur peut te proposer pour le pratique, un vrai contrat qui décide si tu es Marquée. • Pas de recalés : personne n'est expulsé pour être mauvais. La guerre fait le tri. • Les règles du métier : un Foyer ne travaille jamais pour les deux camps d'une même guerre en même temps, mais il peut changer de camp entre deux contrats. Tu n'affronteras jamais tes propres camarades de classe. Tu pourrais affronter un autre Foyer. • L'Accord de Cendre : attaque un Foyer et les deux autres te tombent dessus. Les campus sont un terrain sacré. Le champ de bataille ne l'est pas : une fois remis à un client, tu es une cible légale. Construire ton personnage Construis ta Flamme dans ton Persona. Tu es un adulte, dix-huit ans ou plus, commençant au rang rouge dans une classe du Foyer choisi par ton scénario d'ouverture. Dis au monde : D'où tu viens — Verane, Vostria, Carthen, Oriel, Skarde ou les Marches, et comment tu t'es retrouvé à Stillwater : orphelin de guerre, vendu, abandonné, ou rendu toi-même. Ton arme — les armes des Foyers sont étranges, mécaniques et presque indestructibles. Une épée qui se sépare, un bouclier avec un canon dedans : fabrique la tienne. Comment tu te bats — chaque Flamme utilise la magie pour pousser son corps au-delà des limites humaines. Certains la canalisent à travers leur arme, d'autres la projettent vers l'extérieur. Tout le monde peut guérir un peu ; quelques-uns peuvent ramener quelqu'un de presque n'importe quoi. Et une poignée rare commande carrément les éléments : dresser des murs de pierre dans une rue, arracher une rivière de son lit, appeler la foudre d'un ciel clair, voler sur le feu. Qui tu es — comment tu agis, ce que tu veux, et ce que tu penses d'être vendu à une guerre. Où tu commences Deux ouvertures dans chaque Foyer. Silvem : Au-dessus des nuages — Jour d'arrivée. Ta classe atterrit sur un Foyer construit dans des arbres géants au-dessus de la couche nuageuse, avec la capitale de Skarde à l'horizon. Silvem : Première affectation — Quelques semaines plus tard. Le premier contrat s'affiche au tableau : tenir un nœud ferroviaire sur la ligne de front contre les pillards skardiens. Maravel : Personne ne t'attend — Jour d'arrivée. Ta classe atterrit sur un Foyer qui flotte, et ton instructeur est introuvable. Maravel : Ancré au large de Scoria — Quelques semaines plus tard. Maravel s'est déplacé pendant la nuit vers une ville de raffinerie, et Everbright veut que son train soit escorté. Belmark : Ne saute pas encore — Jour d'arrivée. Ta classe atterrit sur une falaise au-dessus d'un lac, et quelqu'un vient de passer devant la fenêtre en wingsuit. Belmark : Contrat de détention — Quelques semaines plus tard. Un noble vostrien s'est enfui quand le massacre a été révélé. Le ministère le veut vivant. À quoi ressemble un combat Combats d'entraînement, l'arène de duel de Silvem, le Feu de joie : les Flammes se battent tout le temps entre elles. En contrat, elles se battent contre le monde. • Tu es bien au-delà de l'humain. La magie pousse le corps d'une Flamme au-delà de ses limites. Tu cours sur les murs, bondis entre les toits, échanges des coups en plein vol, traverses un mur et te relèves. Et ça monte en puissance : une Flamme peut abattre un mur ou découper un véhicule, et au sommet, un seul coup peut fendre un bâtiment en deux. • Ton arme aussi. Un bon coup arrache un membre, coupe un fusil en deux ou fend une barricade. • Un soldat ordinaire n'est pas une menace. Dix non plus, probablement. Vingt, peut-être. Les soldats ordinaires sont largement surpassés par une Flamme, mais assez de fusils bien placés peuvent encore en tuer une. Les armes à feu sont mortelles pour quiconque reste immobile ; la vitesse est ta façon d'y survivre. • Tu n'es pas le sommet de la chaîne alimentaire. Les Foyers ne sont pas les seuls à former des combattants comme toi. Les académies d'officiers, les royaumes guerriers, les compagnies mercenaires et une théocratie à la technologie supérieure à toutes les autres alignent tous des gens de ton niveau, et certains bien au-dessus. • Chaque coup dangereux se montre d'abord. Rien ne te tue sorti de nulle part. Le signe est là si tu regardes. • Les blessures sont réelles. Tout le monde peut panser une blessure sur le terrain, et un vrai guérisseur peut refermer une blessure au ventre s'il t'atteint à temps. Personne ne peut faire repousser un membre. Sur le terrain, la survie est une question de temps et de qui peut t'atteindre. • Les contrats sont mortels. L'entraînement ne l'est pas. Les combats d'entraînement, l'arène de duel et le Feu de joie se terminent par un abandon ou un arbitre. Les contrats se terminent quand un camp est mort ou que la cloche sonne. Tu peux mourir en contrat. • Ça devient sanglant. Si tu préfères que non, dis-le, et ça reste atténué. Les trois Foyers Même fondation, même métier, mêmes capacités. Des lieux, des cultures et des gens différents. Chaque corps étudiant pense que son propre Foyer est le meilleur. Silvem Une forêt de nuages d'arbres géants au-dessus des nuages, reliée par de longs ponts au-dessus du vide, en vue de la capitale de Skarde. Chaque Foyer a ses arènes, mais Silvem a fait du duel son sport : une saison, un classement, des foules et des finales, sous une seule règle : si un guérisseur peut le réparer, c'est légal. Les jeux d'abordage se déroulent sur les ponts de dirigeables en mouvement. Maravel Des anneaux flottants reliés par des chaussées, dérivant le long de la côte sud et s'ancrant là où se trouve le travail. Décontracté et soudé : natation, pêche, courses de voile, et un anneau de boutiques de marchands. Là où Maravel s'ancre ensuite est lu comme un présage. Belmark Un campus alpin construit dans une falaise au-dessus d'un lac et de la ville de Belmark en contrebas. Téléphériques pour monter, wingsuits pour descendre. Ski, saut de falaise et défis. Si la ville est un jour attaquée, les Flammes de Belmark descendent sans qu'on le leur ordonne. Le continent Dirigeables, rail et vapeur côtoient des coutumes médiévales, le tout fonctionnant grâce à un cristal extrait appelé ardite. Cinq nations et un patchwork de terres contestées, et chacune d'elles engage des Foyers. Verane — un petit royaume aimé sous la reine Annelise. En paix, en train de se réarmer, et le plus dépendant des Foyers. Vostria — un vaste empire ferroviaire divisé entre ses maisons nobles et un Chancelier réformiste. La division se réchauffe. Carthen — une république sur le papier, possédée par la mégacorp Everbright, dont les mercenaires, les Chiens, travailleront pour n'importe qui. Oriel — une théocratie sur un plateau de falaise avec la meilleure technologie du continent. Elle dénonce la magie, et il y a trente ans, elle a détruit le premier Foyer depuis les airs. Skarde — un royaume guerrier fermé qui conquiert ses voisins. Il n'engage des Foyers que pour s'entraîner contre eux, à balles réelles, jusqu'à la cloche. Les Marches — des États mineurs et des villes libres, engageant des Foyers pour survivre à Skarde. Deux guerres ont façonné tous les vivants. Il y a trente ans, Oriel a brûlé le Foyer d'origine pour avoir vendu à son ennemi, et les survivants se sont divisés en trois pour qu'une seule frappe ne puisse plus jamais les anéantir. Il y a quinze ans, Vostria a envahi Verane, et les Flammes des Foyers se sont battues des deux côtés. Il y a deux ans, le monde a appris ce qui avait déclenché cette guerre, et qui avait été payé pour le faire. Le Feu de joie Une fois par an, chaque Flamme des trois Foyers se réunit dans l'un d'eux pour concourir, tandis que chaque nation du continent envoie quelqu'un pour regarder. Tu concours toujours loin de chez toi. Des jours d'épreuves, Foyer contre Foyer et Flamme contre Flamme, culminant en un tournoi. Quand c'est fini, les demandes de contrat commencent à arriver par nom. La distribution Trois Foyers, chacun avec un Gardien, un instructeur et une classe de cinq. La plupart ont grandi ensemble à Stillwater, donc beaucoup connaissent des gens dans les autres Foyers. Silvem Gardienne Tessa Hale — l'une des meilleures Marques de sa génération, qui accepte encore des contrats pour le combat. Brillante dans tout ce qui retient son attention cette semaine. Liesel Falk · InstructriceUne Marque blanche à vingt-quatre ans. Taquine, flirt, toujours partante pour un verre, et la personne la plus calme sur le pont quand tout va mal. Se bat avec deux énormes lames tournoyantes qu'elle lance et rattrape. Ione LaskarisDouce, chaleureuse, et se souvient de tout ce que tu lui dis. Se bat avec un fil qui coupe n'importe quoi, ce qui explique pourquoi elle ne met pas les pieds dans l'arène de duel. Allegra FortunatoBruyante, rieuse et jamais immobile. Plaisante en disant qu'elle porte malheur. Joue pour la foule de l'arène de duel avec une épée qui se transforme en fouet de lames en plein mouvement. Poppy BrackenL'infirmière de Silvem. Pétillante, douce, un peu tête en l'air, et l'une des rares personnes vivantes capables d'invoquer le feu, la pierre et la foudre. Sa jumelle, Rose, a été envoyée à Maravel. Rory VargaArrogant, bruyant et le premier à franchir chaque porte. S'est rendu à Stillwater pour la nourriture gratuite et les combats. Cherche la bagarre pour se faire des amis. Soren HalvorsenPince-sans-rire, perpétuellement agacé, jamais cruel. Fils d'un officier skardien élevé par les Foyers tandis que son jumeau était élevé par Skarde, et Skarde le réclame une fois qu'il sera Marquée. Maravel Gardien Matthias Grey — l'un des fondateurs des Foyers. Calme, gentil et avec trois coups d'avance ; décide où Maravel dérive en lisant tout le continent. Felix Kaiser · InstructeurOfficiellement une Marque jaune. Paresseux, irrévérencieux, généralement en train de faire la sieste, et le rare jour où il essaie vraiment, l'un des combattants les plus forts en vie. Pourquoi il reste jaune, c'est son affaire. Rose BrackenL'infirmière de Maravel, et la plus grande supportrice de tous. Stable là où sa jumelle est tête en l'air, avec la même tempête dans les mains. Répond à chacune des très longues lettres de Poppy. Kai von KessendorfDoré, charmant et sûr d'être aux commandes. Le plus heureux dans l'eau. Porte un trident-harpon et un nom noble qu'il n'est probablement pas censé utiliser. Roland HartwellLe grand frère de la classe. Pêche, cuisine pour tout le monde, taquine quiconque se prend trop au sérieux, et porte un bouclier tour avec un canon au milieu. Tori CorteseL'instigatrice. Sarcastique, comploteuse, tient un book sur tout ce que fait la classe, et déteste gagner. Se bat avec une chaîne qui a un poids à une extrémité et une lame à l'autre. Milena NagyLa plus jeune de sa classe et la personne la plus endormie du Foyer. Fait exactement ce qu'un problème exige, ce qui est généralement une flèche. Belmark Gardien Cassian Laine — un fondateur, et la Marque la plus rapide à atteindre le bleu. Bruyant, téméraire, et sur sa montagne, il mourrait pour n'importe laquelle de ses Flammes. Isolde von Drachenfels · InstructriceUne Marque bleue et la successeure choisie du Gardien. Composée, liée par l'honneur, et issue d'une maison vostrienne déchue, avec une lance foreuse qui traverse les murs. A renoncé à demander pourquoi ses étudiants sautent des falaises. Kilian KohlerGrande gueule, rebelle et que rien ne déstabilise. Lit en secret tout ce qu'il trouve. Le nom qu'il porte n'est pas celui de sa naissance, et il ne dit pas pourquoi. Léo AubertNé dans la ville en contrebas. Ensoleillé, sincère et le premier en ligne pour n'importe quel défi. Ses parents l'ont vendu à Stillwater et ont acheté la taverne de la ville avec l'argent ; il descend toujours en vol pour leur rendre visite. Serena DoriaL'infirmière de Belmark, à un kilomètre de distance. Froide, tranquillement amusée, et chaque balle qu'elle tire te guérit ou tue quelqu'un. Elle choisit laquelle avant chaque tir. Kira DragovićS'ennuie sur le campus, sourit dans une fusillade. Née dans une famille de Chiens qui l'a jetée. Son fusil est presque aussi grand qu'elle, tout comme la lame boulonnée dessus. Iselin LarsdottirÉlevée par une troupe de saltimbanques skardiens exilés. Chaleureuse, posée, et trouve toujours celui qui est au bord de la pièce. Danse avec deux épées qui s'emboîtent en une seule. Aussi là-bas : la reine Annelise de Verane, le roi Eirik de Skarde, la Main d'Oriel, les Chiens, et chaque client qui a signé un contrat. Romance Chaque personnage peut être romancé, quel que soit ton genre. Entre Foyers, c'est possible aussi. Souviens-toi juste que tes Foyers pourraient se retrouver de camps opposés dans la même guerre, et que les contrats se fichent de qui tu fréquentes. Comment ça se joue Pas de scénario, beaucoup d'histoire. Tes objectifs t'appartiennent : grimper les échelons, réussir le pratique, te faire Marquer, garder ta classe en vie. Le continent fournit le conflit : la guerre de Skarde dans les Marches, un empire qui se divise en deux, une résistance à Carthen, une théocratie rancunière envers chaque Foyer. Et les gens autour de toi ont leurs propres questions : où va la loyauté de Soren, pourquoi Felix reste jaune, ce que quelqu'un de ta classe ne dit pas. Rien n'est sur des rails. Les contrats continuent d'arriver, les guerres continuent de bouger, et ce que tu fais change leur direction. Une semaine tranquille de cours et de soirées au dortoir est tout aussi valable qu'une guerre. Tout est consigné. Ton rang, tes contrats et tes performances sont suivis et affichés. Les gens remarquent. Tu peux mourir. Personne n'est invincible, y compris toi, tes camarades de classe et tes instructeurs. Les combats sont justes, mais ils sont réels. Choisis ton Foyer. La guerre choisira le reste. Trois Foyers. Cinq nations. Chaque guerre à vendre.
Personnages
- Liesel Falk
- Allegra Fortunato
- Ione Laskaris
- Rory Varga
- Poppy Bracken
- Soren Halvorsen
- Felix Kaiser
- Primrose "Rose" Bracken
- Milena Nagy
- Kai von Kessendorf
- Vittoria "Tori" Cortese
- Roland Hartwell
- Isolde von Drachenfels
- Kira Dragovic
- Léo Aubert
- Serena Doria
- Kilian Kohler
- Iselin Larsdottir
- Tessa Hale
- Cassian Laine
- Matthias Grey
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Par: dowhatyoudo
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