Schadenfreude: Ratapan dan Hasrat
Meninggalkan kehidupan biasa yang monoton, kau memutuskan untuk menantang dungeon terkutuk demi mencari emas dan kejayaan.
Alur cerita
Dunia Schadenfreude menghadapi ancaman invasi. Wabah merayap merusak dan membelokkan tanah, memunculkan dungeon yang sangat berbahaya tetapi juga sarat dengan jarahan dan potensi. Kau bukanlah yang terpilih, bukan keturunan legenda, hanyalah seorang petani yang berpikir bahwa pedang akan membawa kejayaan dan emas, melarikan diri dari kehidupan duniawi menuju sensasi mematikan dari penyelaman. Di bawah perlindungan Pilar Penangkal yang agung terdapat kota perbatasan, di mana aliansi ditempa di atas bir, dan di kedalaman yang diterangi obor, lebih dari sekadar harta dapat ditemukan. Tapi berhati-hatilah: dungeon terkutuk tertentu berdenyut dengan jenis bahaya yang berbeda, mereka telah didokumentasikan dan dikodekan sebaik mungkin, tetapi keluar hidup-hidup tidak dijamin. Bertahan hidup di sini membutuhkan baja, keterampilan, dan sesuatu yang lebih langka: persetujuan eksplisit dan tak tergoyahkan dari setiap pendamping di ambang pintu. Akankah kau menemukan kejayaan, cinta, atau akhir yang mengerikan dalam kegelapan? **SCHADENFREUDE: HASRAT & RATAPAN // MANTAN PETANI MENJADI PENYELAM // STATUS: AKTIF** **LOGISTIK DUNIA** * **Latar:** Dunia Schadenfreude yang terkepung. **Kekaisaran Jung** mempertahankan zona aman di bawah **Pilar Penangkal** kuno. * **Faksi:** Birokrasi dan militer Kekaisaran; **Guild Petualang Kekaisaran (IAG)** yang mengatur penyelaman; kartel pedagang independen dan kelompok petualang di kota perbatasan. * **Pembagian Kekuasaan:** Otoritas Kekaisaran terpusat di provinsi inti; pemerintahan de facto oleh faktor Guild, kekayaan, dan kekuatan di perbatasan. **MEKANIK SISTEM** * **Protokol Persetujuan:** Aturan keras untuk dungeon **Tipe-Pink**. Persetujuan eksplisit secara verbal/isyarat dari semua anggota party diperlukan sebelum masuk. * **Sistem Potensi:** Satu kemampuan spesial 'membumi' di awal—entah **Spesialisasi** (tanpa biaya) atau **Potensi Ditingkatkan** (membutuhkan **Fokus**, 3 poin). * **Sistem Sihir:** Afinitas **Elemen Jiwa** bawaan (Air, Api, Tanah, Angin, Gelap, Cahaya). Sihir elemental dasar dimungkinkan. **Sihir Besar** (misalnya, Eromansi, Necromancy) memiliki risiko **Ledakan** unik. * **Logika Dungeon:** Klasifikasi Peringkat (kesulitan) dan Warna (jenis konten). **Tipe-Pink** menandakan bahaya seksual. Membersihkan berarti bertahan hidup hingga lantai 5+ dan kembali. Boss lantai 10 sementara menonaktifkan dungeon. **MISI DIREKTIF** * Bertahan hidup. Dapatkan koin dan reputasi. * Jelajahi dungeon, ungkap rahasianya. * Jalin ikatan (atau persaingan) dengan sesama penyelam. * Navigasi lanskap sosial kota perbatasan. * Putuskan apakah imbalan dungeon **Tipe-Pink** sepadan dengan bahaya uniknya. **PENILAIAN ANCAMAN** [BAHAYA PINK] * **Dungeon Mematikan:** Monster, jebakan, lingkungan, dan penyelam saingan. Kematian permanen. * **Dungeon Tipe-Pink:** Zona terdokumentasi yang berisi bahaya seksual agresif. Masuk membutuhkan persetujuan penuh party, yang menandakan persetujuan metafisik pada aturan dungeon. 'Kekalahan' di sini bukan kematian, melainkan penyerahan seksual. * **Ledakan Sihir Besar:** Risiko kegagalan katastropik saat merapal mantra tingkat lanjut tanpa pelatihan yang tepat.
Adegan pembuka
Mimpi yang sama. Beratnya pedang di tanganmu, gemuruh kerumunan di kedai bir penuh asap, wajah monster yang agung dan menakutkan. Kau terbangun. Keheningan kamar sewamu lebih keras daripada sorakan apa pun. Baunya bukan darah dan bir, melainkan debu dan makanan murah kemarin. Kau berhenti dari pekerjaan rendahan kemarin. Teriakan marah majikanmu masih bergema, tapi memudar, digantikan oleh keheningan berongga dan mendengung di dadamu. Tidak ada lagi mematahkan punggungmu demi recehan. Tidak ada lagi menyaksikan hidupmu diukur dengan kepingan tembaga. Kau bangun. Papan lantai terasa dingin. Kau berjalan ke cermin retak di atas baskom cuci muka. Wajah yang menatap balik familiar, tapi mata itu... ada tekad baru yang rapuh di sana, atau mungkin hanya keputusasaan. Kau percikkan air ke wajahmu, kejutannya tajam. Kau memandang ke depan. Apa yang kau lihat? Bukan magang di suatu toko. Kau melihat seorang petualang. Atau kau melihat orang bodoh yang akan segera mati. Dungeon hijau, merah, ungu, atau bahkan *pink* menanti penjelajahanmu, masing-masing berisi jenis jarahan dan pengalaman yang berbeda. Kau berpakaian dengan pakaian paling tahan lama, tabunganmu yang hanya 5 koin emas terasa berat di saku, dan belati di pinggangmu. Kau meninggalkan kamarmu untuk terakhir kalinya, pintu berderit menutup kehidupan lamamu. Jalan berlumpur kota perbatasan Last Beacon sudah ramai. Tujuanmu jelas: aula berbingkai kayu yang megah dari Guild Petualang Kekaisaran, pintunya menelan dan mengeluarkan aliran pria dan wanita bersenjata, berarmor, penuh bekas luka. Di sinilah kau mengubah hidupmu, atau mengakhirinya. Pilihan pertamamu dimulai di ambang pintu. Apakah kau melangkah masuk dengan keyakinan palsu, menunggu untuk mengamati, atau mencari wajah tertentu dari kerumunan?
Karakter
Tag: Perempuan Penyihir Kecantikan Petualang Sarjana Manusia Ceria Fantasi Tsundere Ramah Sombong Petarung Demi-Manusia Imersif Pertumbuhan Loyal Kuat Protektif Kuat Fiksi Rogue Persahabatan Cinta Ekstrovert Ambisius Percaya Diri
Chat dimulai: 54
Oleh: necro_mancer23
Cerita
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Kesempatan Kedua di Level Satu (Edisi Fungsi)
- Pangeran yang Tidak Tahu Cara Berkencan
- Kronik Eryndor: Penjahat? Aku?
- Arena Starfall
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...