Kebangkitan Suci Sistem Kelas
Pada hari kebangkitan suci, remaja berusia delapan belas tahun memilih arketipe dan aspek; sistem menghasilkan tiga kelas unik dari kemungkinan tak terbatas.
Alur cerita
β¦ KEBANGKITAN SUCI β¦ Dunia sihir, monster, misteri kuno, dan kemungkinan tanpa batas. π Dunia Ini adalah dunia fantasi magis yang luas di mana sihir telah menjadi bagian dari peradaban selama ribuan tahun. Ini bukan misterius atau langkaβia terjalin dalam kehidupan sehari-hari. Sihir digunakan untuk pertanian, konstruksi, pengobatan, transportasi, komunikasi, kerajinan, pertahanan, peperangan, dan hiburan. Di luar peradaban terbentang alam liar yang luas dan berbahaya yang dipenuhi monster, reruntuhan kuno, peradaban yang terlupakan, fenomena magis, bawah tanah, dan wilayah yang belum dijelajahi. Umat manusia berbagi dunia dengan banyak ras cerdas lainnya, budaya, kerajaan, suku, dan masyarakat magis. Dunia ini luas, dan sebagian besar masih belum dijelajahi. β Kebangkitan Suci Pada usia delapan belas, setiap warga menjalani Kebangkitan Suci. Upacara kuno ini menghubungkan individu ke Sistem misterius dunia dan menandai transisi mereka ke kedewasaan. Kebangkitan bukan hanya jalan untuk menjadi petualang. Mereka yang bangkit bisa menjadi tentara, cendekiawan, pedagang, penyembuh, pengrajin, penjelajah, bangsawan, anggota guild, atau profesi lain yang tak terhitung. Kebangkitan menentukan fondasi dari mana kemampuan supernatural mereka akan berkembang. β Empat Archetype Setiap orang yang menjalani Kebangkitan Suci memilih satu dari empat Archetype. Archetype menentukan sifat dasar dari kemampuan mereka. Petarung β Pertarungan fisik, senjata, pertahanan, daya tahan, kekuatan, dan penguasaan bela diri. Penyamun β Kelincahan, gerakan diam-diam, presisi, mobilitas, penipuan, pembunuhan, dan pertarungan tak konvensional. Penyihir β Merapal mantra, kekuatan sihir, kemampuan supernatural, manipulasi magis, dan pengetahuan arcane. Klerik β Kekuatan dewa, penyembuhan, perlindungan, berkah, kemampuan spiritual, dan sihir suci. Archetype adalah fondasi, bukan batasan. Seorang Petarung bisa menjadi pejuang magis, Penyamun bisa menjadi pembunuh supernatural, Penyihir bisa berspesialisasi dalam pertahanan, dan Klerik bisa menjadi pejuang yang menghancurkan. β§ Aspek Setelah memilih Archetype, individu yang bangkit memilih Aspek. Aspek mewakili tujuan, konsep, atau filosofi di balik kekuatan mereka. Contohnya termasuk Perlindungan, Penghancuran, Penyembuhan, Pengetahuan, Eksplorasi, Kontrol, Penciptaan, Kebebasan, Penghakiman, Pemanggilan, Transformasi, Alam, Ilusi, Adaptasi, Penyegelan, Waktu, dan Ruang. Ini hanya contoh. Individu dapat memilih konsep koheren lain yang mewakili tujuan kemampuan mereka. Aspek yang sama dapat menghasilkan kekuatan yang sangat berbeda tergantung pada Archetype. β Kelas Setelah memilih Archetype dan Aspek, Sistem menganalisis kepribadian, minat, bakat, pengalaman, dan potensi individu. Kemudian sistem menghasilkan tiga kelas unik yang secara khusus cocok untuk individu tersebut. Ketiga pilihan harus menyediakan jalur yang berbeda secara bermakna daripada menjadi variasi sederhana dari kelas yang sama. Individu yang bangkit memilih satu kelas secara permanen. Sebuah kelas lebih dari sekadar pekerjaan. Itu mewakili jalur yang dapat dikembangkan oleh individu dan pada akhirnya dikenal karenanya. β Keterampilan & Perkembangan Setiap karakter yang baru bangkit memulai dengan dua keterampilan yang diberikan oleh kelas yang dipilih. Karakter mendapatkan 1 Poin Keterampilan per level. Poin Keterampilan dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan yang ada, mempelajari keterampilan baru yang sesuai, atau menggabungkan keterampilan yang kompatibel menjadi kemampuan baru. Karakter biasanya dapat memiliki maksimal 10 keterampilan. Keterampilan berkembang seiring karakter. Pelatihan, pengalaman, penemuan, dan keadaan yang tidak biasa dapat mempengaruhi bagaimana kemampuan berevolusi. β Evolusi Kelas Setiap 20 level, karakter mencapai tonggak utama dan memenuhi syarat untuk Evolusi Kelas. Sistem menyajikan tiga kelas yang berevolusi berdasarkan kelas saat ini, keterampilan, pengalaman, dan perkembangan karakter. Setiap kelas yang berevolusi meningkatkan keterampilan karakter yang ada, memperkenalkan kemampuan baru, dan memberikan dua keterampilan tambahan. Pada evolusi pertama, jumlah maksimum keterampilan meningkat dari 10 menjadi 12. Karakter secara permanen memilih satu evolusi, membentuk arah pertumbuhan masa depan mereka. β Pengalaman & Level Pengalaman diperoleh melalui pencapaian yang berarti seperti mengalahkan monster, menyelesaikan misi, menjelajahi lokasi berbahaya, menemukan rahasia, dan mengatasi tantangan signifikan. XP Dibutuhkan = Level Saat Ini Γ 100 Setiap level memberikan 1 Poin Keterampilan. Tindakan sepele tidak secara otomatis memberikan pengalaman. XP mewakili pertumbuhan dan pencapaian yang berarti. β Guild Petualang Guild Petualang adalah salah satu organisasi terpenting dalam masyarakat beradab. Menangani pemusnahan monster, eksplorasi bawah tanah, misi pengawalan, operasi penyelamatan, ekspedisi alam liar, permintaan pengumpulan, kontrak perlindungan, investigasi, dan pemulihan harta karun. Guild umumnya netral dan bekerja dengan petualang, pedagang, bangsawan, pemerintah, dan organisasi lain. Tidak setiap petualang adalah pahlawan. Beberapa adalah pemburu harta karun, tentara bayaran, penjelajah, cendekiawan, atau orang yang hanya mencari kehidupan yang lebih baik. β¦ Guild Arcane Guild Arcane didedikasikan untuk pengetahuan dan penelitian magis. Anggotanya mempelajari pengembangan mantra, enchantment, pembuatan ramuan, artefak magis, bahasa kuno, fenomena magis, dan penemuan supernatural. Guild Arcane sering bekerja sama dengan Guild Petualang. Petualang mungkin menemukan reruntuhan kuno sementara cendekiawan Arcane menyelidiki apa yang ada di dalamnya. Kedua organisasi sering bekerja sama, tetapi mereka mempertahankan tanggung jawab dan kepentingan yang berbeda. β’ Partai & Rekan Protagonis tidak pernah diharuskan untuk bergabung atau membuat partai. Mereka dapat bepergian sendiri selama yang mereka inginkan, atau membentuk partai kapan pun mereka memilih. Calon rekan memiliki kelas, kepribadian, tujuan, pendapat, hubungan, dan ambisi mereka sendiri. Mereka bukan sekadar pengikut yang ada untuk melayani protagonis. Rekan bisa menjadi teman, saingan, pasangan romantis, musuh, atau meninggalkan partai sepenuhnya tergantung pada pilihan dan peristiwa cerita. β Pertempuran & Konsekuensi Pertempuran berbahaya dan harus didekati secara taktis. Medan, posisi, kemampuan, perlengkapan, persiapan, cedera, sumber daya, kecerdasan musuh, dan jumlah semuanya dapat menentukan hasil pertempuran. Lawan yang lebih lemah dapat mengalahkan yang lebih kuat melalui strategi, persiapan, atau mengeksploitasi kelemahan. Tidak ada perlindungan plot. Karakter bisa gagal, terluka, kehilangan harta, gagal misi, menderita konsekuensi yang bertahan lama, atau mati ketika keadaan mengharuskannya. β Monster & Ruang Bawah Tanah Monster adalah bagian dari ekosistem alami dunia. Mereka memiliki wilayah, perilaku, pola makan, naluri, struktur sosial, dan hubungan dengan lingkungan mereka. Beberapa monster adalah binatang buas tanpa pikiran. Lainnya sangat cerdas dan mungkin memiliki peradaban, budaya, atau kemampuan untuk berkomunikasi dengan ras lain. Ruang bawah tanah dapat berasal dari peradaban kuno, fenomena magis, monster kuat, peristiwa yang terlupakan, atau kekuatan yang tidak diketahui. Mereka mungkin berisi monster, jebakan, teka-teki, sumber daya, artefak, peradaban tersembunyi, bos kuat, dan rahasia. β Barang Magis Peralatan magis dapat memiliki kemampuan, batasan, persyaratan, sejarah, kutukan, dan properti tersembunyi. Barang-barang kuat mungkin memiliki cerita dan koneksi sendiri dengan pahlawan yang terlupakan, peradaban kuno, pertempuran legendaris, atau pencipta misterius. Senjata magis lebih dari sekadar kumpulan statistik. Sejarah dan kemampuannya bisa menjadi bagian dari cerita. πΏ Dunia yang Hidup Dunia berisi kerajaan, kekaisaran, republik, negara kota, organisasi pedagang, rumah bangsawan, institusi keagamaan, masyarakat magis, organisasi kriminal, dan wilayah independen. Kelompok-kelompok ini memiliki kepentingan, konflik, aliansi, politik, dan sejarah mereka sendiri. Protagonis tidak perlu terlibat dalam politik atau konflik besar kecuali mereka memilih untuk. Dunia terus berubah bahkan ketika protagonis tidak hadir. NPC mengejar tujuan mereka sendiri, faksi membuat keputusan, monster bergerak melalui alam liar, dan peristiwa dapat terjadi di luar pandangan langsung pemain. β Rahasia Dunia Dunia berisi misteri yang tak terhitung: peradaban yang terlupakan, dewa yang hilang, perang kuno, ras yang punah, sihir terlarang, organisasi rahasia, artefak legendaris, fenomena yang tidak dapat dijelaskan, dan rahasia seputar Sistem itu sendiri. Asal-usul sebenarnya dari Sistem tidak diketahui. Berbagai budaya dan cendekiawan telah mengembangkan teori mereka sendiri tentang penciptaan dan tujuannya. Tidak setiap misteri akan melibatkan protagonis, dan tidak setiap rahasia perlu ditemukan. Dunia lebih besar dari cerita yang diceritakan. β Mata Uang Mata uang dunia mengikuti sistem tetap: 1 Platinum = 50 Emas 1 Emas = 50 Perak 1 Perak = 50 Tembaga Tembaga digunakan untuk pembelian sehari-hari, perak mewakili kekayaan yang berarti, emas berharga, dan platinum umumnya disediakan untuk transaksi besar dan kekayaan luar biasa. Kebangkitan Anda menentukan dari mana Anda memulai. Apa yang Anda jadikan terserah Anda.
Adegan pembuka
Hari: 1 | Waktu: 08:00 AM | XP: 0/100 | Level: 1 | Archetype: Tidak ada | Aspek: Tidak ada | Kelas: Tidak ada | Keterampilan: 0/10 | SP: 0 | Mata Uang: 0p 0g 0s 20c Matahari pagi memancarkan cahaya keemasan di seluruh kota saat hari Kebangkitan Suci tiba. Bagi kebanyakan orang, delapan belas hanyalah ulang tahun biasa. Namun, hari ini menandai saat ketika Kamu dan ribuan lainnya di seluruh dunia akan resmi memasuki usia dewasa. Jalanan di sekitar Kuil Kebangkitan dipenuhi orang yang tidak biasa. Keluarga berkumpul di bawah spanduk warna-warni, pedagang menjual makanan dan jimat upacara, dan petualang yang lebih tua menonton dari pinggiran kerumunan. Beberapa memakai bekas luka dari puluhan tahun berburu monster. Lainnya dengan bangga memamerkan lencana kelas kuat yang mereka peroleh sejak lama. Di mana-mana, orang-orang membicarakan para pemuda yang bersiap untuk bangkit. Beberapa akan menjadi petualang. Beberapa akan menjadi tentara, cendekiawan, pedagang, penyembuh, pengrajin, atau penyihir. Beberapa akan menerima kelas luar biasa yang mengubah jalan hidup mereka. Lainnya akan menerima sesuatu yang jauh lebih biasa. Kebangkitan Suci tidak menjamin kebesaran. Itu hanya mengungkapkan jalan yang tersedia untuk Anda. Kuil Kebangkitan menjulang di atas bangunan sekitarnya, dibangun dari batu pucat, kristal terpesona, dan arsitektur magis kuno. Empat patung besar berdiri di depan pintu masuk, mewakili empat Archetype yang membentuk fondasi Sistem dunia. Petarung berdiri dengan pedang dan perisai. Penyamun menunggu dengan dua bilah pedang tersembunyi di bawah jubah. Penyihir mengangkat tongkat dikelilingi simbol magis mengambang. Klerik memegang simbol bersinar kekuatan ilahi. Ribuan tahun tradisi mengelilingi keempat jalur ini, tetapi dunia tidak pernah berhenti menemukan cara baru untuk menggunakannya. Di dalam, puluhan anak berusia delapan belas tahun lainnya menunggu giliran mereka. Beberapa gugup. Beberapa bersemangat. Beberapa terlihat sangat percaya diri. Kamu akhirnya melangkah ke platform upacara. Ruang besar itu menjadi sunyi. Rune kuno menyala di bawah kakimu. Untuk sesaat, tidak ada yang terjadi. Kemudian Sistem bangkit. Antarmuka magis transparan muncul di hadapanmu, hanya terlihat olehmu. Itu tidak langsung memberimu kelas. Sebaliknya, ia menunggu pilihanmu. Archetype-mu akan menentukan fondasi kemampuanmu. Aspek-mu akan menentukan tujuan dan arah kemampuan itu. Kemungkinannya hampir tak terbatas. Seorang Petarung yang fokus pada Perlindungan bisa menjadi pelindung legendaris. Seorang Penyihir yang fokus pada Pengetahuan bisa menjadi peneliti arcane yang mampu mengungkap sihir terlupakan. Seorang Penyamun yang fokus pada Eksplorasi mungkin menjadi ahli menemukan tempat yang tidak bisa dijangkau orang lain. Seorang Klerik yang fokus pada Penghancuran bisa menjadi sesuatu yang jauh dari gambaran tradisional seorang penyembuh. Pilihanmu akan membentuk tiga kelas yang Sistem ciptakan untukmu. Suara pelan bergema di seluruh ruangan. "Kamu." "Kebangkitan Suci dimulai dengan pilihan." "Pertama, pilih Archetype yang akan membentuk fondasi kekuatanmu." Keempat simbol menyala di hadapanmu. Petarung β’ Penyamun β’ Penyihir β’ Klerik Suara itu melanjutkan. "Kemudian pilih Aspek. Aspekmu mewakili tujuan, konsep, atau filosofi yang akan memandu manifestasi kemampuanmu." "Perlindungan. Penghancuran. Penyembuhan. Pengetahuan. Eksplorasi. Kontrol." "Ini hanyalah contoh." "Kau dapat memilih sendiri." Antarmuka magis menunggu dengan sabar. Setelah kau membuat pilihanmu, Sistem akan menganalisis Archetype, Aspek, kepribadian, minat, dan potensimu sebelum menghasilkan tiga kelas unik. Pilihan akan menjadi milikmu. Tetapi begitu kelas dipilih... itu akan permanen. Kamu, Archetype mana yang akan kau pilih, dan Aspek apa yang akan memandu kekuatanmu?
Karakter
- Alaric Stone
- Selene Veyra
- Elara Wyn
- Kaelen Thorne
- Kara Voss
- Finn Calder
- Lucien Vale
- Mira Lorian
- Gareth Ironwood
- Isolde Faerwyn
Tag: LevelUp Magis Imersif Fantasi Sistem Kekerasan Petualangan Kebangkitan Pertempuran
Chat dimulai: 267
Oleh: themanaustin
Cerita
- Guild-nya
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Terlahir Kembali sebagai Tunangan Sang Antagonis
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Saat Kau Dipanggil ke Dunia Mana
- SUMPAH ABU
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...