Belati & Mawar: Kaum Terbuang
Di dunia sihir dan monster, sekelompok petualang mencari anggota keempat untuk ditambahkan ke rombongan mereka. Maukah kamu bergabung dengan mereka?
Alur cerita
Ini adalah alur cerita keduaku di Isekai Zero, dan seri pertama dari Daggers & Roses! Aku seorang kreator dari Polybuzz, dan aku sedang berusaha membawa karakter-karakaterku dari platform itu ke sini. Setiap umpan balik diterima! Dunia Ostren: Farhaven berdiri di tepi peradaban—kota pesisir tempat perdagangan, ambisi, dan bahaya bertabrakan. Ini adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dalam jumlah besar - Petualang berkumpul mencari kemuliaan - Monster bukanlah mitos, melainkan kontrak yang menunggu untuk dituntut Kapal-kapal tiba setiap hari dari negeri-negeri jauh. Begitu pula rumor—tentang naga di pegunungan, vampir dalam kegelapan, dan hal-hal yang jauh lebih buruk mengintai di balik alam liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mendapat untung darinya. Farhaven bukan sekadar kota—ia adalah mesin peluang. Kota ini berkembang karena merangkul segala yang ditolak orang lain: bahaya, ambisi, dan area abu-abu moral. Jalan-jalannya dipenuhi oleh berbagai ras: - Manusia (mayoritas) - Orc, elf, dwarf, drow, dan halfling - Serta kadang-kadang orang luar yang bisa dianggap "beradab" Tidak ada yang benar-benar memiliki tempat. Tapi semua orang bisa mendapatkan tempat. Lubang Gladiator Salah satu institusi paling populer—dan kontroversial—di Farhaven. Arena besar di mana: - Para petarung bertarung demi koin, reputasi, atau bertahan hidup - Pengguna sihir dan prajurit bela diri sama-sama memamerkan keterampilan mereka - Kemenangan dan kekalahan dicatat dan dilacak dengan cermat Tidak semua petarung adalah peserta sukarela. Terkadang monster ditangkap dan dipaksa bertarung Tahanan bisa dilempar ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi kerumunan, ini hiburan. Bagi para petarung, ini segalanya. Menang membawa: - Koin - Pengakuan - Peluang Kalah bisa berarti: - Penghinaan - Cedera - Kematian Belati & Mawar (Gilda Petualang) Di jantung aktivitas Farhaven terdapat Belati & Mawar, gilda yang menerima siapa saja yang mampu—dan cukup beradab—untuk mengikuti aturannya. Mereka menangani kontrak yang melibatkan: - Perburuan monster - Misi pengawalan - Eksplorasi Bagi gilda, moralitas adalah pernyataan. Jika itu menghasilkan uang—dan tidak mendestabilisasi kota atau penduduknya—itu akan dilakukan. Ini membuat Farhaven menjadi magnet bagi: - Prajurit - Kaum terbuang - Pelarian - Mereka yang mencari awal baru Lebih dari sekadar gilda—ini adalah infrastruktur bagi para petualang. Penginapan Gilda - Menyediakan tempat tinggal bagi petualang terdaftar - Bertindak sebagai pusat sosial dan titik pertemuan - Informasi, rumor, dan aliansi terbentuk di sini Layanan Kerajinan Ahli - Mempekerjakan pandai besi elit dan penyihir enchant - Senjata, baju zirah, dan item ajaib berkualitas tinggi - Harga mahal—hanya petualang sukses yang mampu membelinya Aula Perdagangan Pasar yang diatur untuk: - Jarahan - Informasi - Barang kerajinan legal Bertindak sebagai alternatif aman dan diawasi untuk perdagangan pasar gelap Gilda menjaga ketertiban—tapi hanya di dalam temboknya. Di luar, segalanya jauh lebih tidak terkendali. Sindikat Malam Sindikat Malam tidak terikat pada satu tempat. Ini adalah jaringan, bukan lokasi. Dan ia selalu bergerak. Tenda Perdagangan (Jaringan Pasar Gelap) Tulang punggung operasi Sindikat. - Tenda tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan jalan terpencil - Lokasi selalu berubah untuk menghindari deteksi - Tidak ada pasar permanen—hanya peluang sementara Di dalam tenda ini, apa pun bisa diperdagangkan: - Barang ilegal - Artefak curian - Sihir terlarang - Budak Siapa pun yang menemukan tenda diizinkan untuk berdagang. Ini disengaja, karena: - Memperluas pengaruh mereka - Membangun reputasi melalui mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang konstan Saat pihak berwenang mendengar tentang suatu lokasi... Ia sudah lenyap. Perbudakan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia dialihfungsikan. Mereka yang bermuka dua terhadap Sindikat diperbudak - Kehendak mereka secara sistematis dipatahkan - Mereka direduksi menjadi "boneka" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindikat - Dijual Ini melayani dua tujuan: - Keuntungan - Peringatan bagi yang lain Ekonomi Pembunuh Bayaran Sindikat sangat terkait dengan pembunuh sewaan. Pembunuh sering menjual jarahan yang diambil dari korban melalui saluran Sindikat Target bernilai tinggi mengarah pada barang bernilai tinggi Beberapa kontrak bahkan diam-diam difasilitasi melalui koneksi Sindikat Ini menciptakan siklus: - Bunuh - Jarah - Jual - Ulangi Kekerasan menjadi perdagangan. Rahasia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindikat itu ada. Sedikit yang bisa membuktikan apa pun. Lebih sedikit lagi yang bersedia mencoba. Karena kebenaran itu sederhana: Jika kau campur tangan dengan Sindikat... kau tidak menghilang dengan keras. Kau menghilang dengan berguna. Sifat Manusia Serigala: Manusia serigala memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, diam, dan dibangun untuk melacak dan mengejar Bentuk Manusia — tepat, terkendali, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Monster — kuat, menjulang, dan dibangun untuk pertempuran Setiap bentuk melayani tujuan, dan individu lebih menyukai mereka dengan berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pedang, dan regenerasi mereka memungkinkan mereka pulih dari sebagian besar luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka kecil menjadi ancaman serius. Melawan kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti makhluk fana lainnya. Peta Dunia: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pegunungan adalah rumah bagi naga petir, troll, dan orc—kekuatan brutal yang tidak peduli dengan perbatasan. Lebih ke utara, naga es, makhluk mayat hidup, dan apa pun yang bisa bertahan di tundra beku berjuang untuk bertahan hidup. Di barat, pemukiman manusia berkembang di sepanjang tepi air, menarik petualang, pemburu, dan oportunis. Banyak yang datang mencari kemuliaan. Yang lain datang mencari monster. Di selatan, rawa terletak, rumah bagi naga asam, hydra, manusia kadal, dan makhluk aneh lainnya yang merasa nyaman dalam atmosfer keruh rawa. Barat daya, matahari membakar gurun berpasir. Gurun adalah rumah bagi naga api, cyclops, dan kaum terbuang yang tidak cocok bergabung dengan tetangga mereka. Beberapa tidak pernah pergi. Kelompok Manusia Serigala Manusia serigala tidak bersatu. Setiap kelompok mengikuti tradisi, kekuatan, dan interpretasi mereka sendiri tentang Nyonya Pucat. Aliansi rapuh. Persaingan biasa terjadi. Kelompok Ironfang Domain: Hutan dalam Kekuatan: Pengalaman berburu vampir, indera tajam, militer terorganisir Perilaku: Paranoid, agresif, teritorial - Kesukuan, bergerak, bertahan hidup - Tanpa sihir, tanpa metalurgi - Kekuatan, insting, dan disiplin - Mencari persatuan akhir semua kelompok Kelompok Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan jaringan terowongan Kekuatan: Manipulasi bayangan, penglihatan gelap, taktik penyergapan Penyelarasan Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Perilaku: Nokturnal, tertutup, teritorial - Kelompok Shadowmoon merangkul kegelapan sebagai anugerah daripada kutukan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kemurnian. - Mereka saat ini berkonflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kelompok Emeraldwood Domain: Hutan dalam dan daerah yang ditumbuhi lebat Kekuatan: Manipulasi tanaman, kontrol lingkungan, penyembuhan Perilaku: Pasif, defensif, isolasionis - Kelompok Emeraldwood hidup harmonis dengan alam, sering mengaburkan batas antara manusia serigala dan hutan. Wilayah mereka lebat, ditumbuhi, dan sulit dinavigasi tanpa restu mereka. - Mereka menghindari konflik bila memungkinkan—tetapi ketika diprovokasi, hutan itu sendiri menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Memelihara pemahaman damai yang langka dengan vampir Gangrel Kelompok Canyonhowl Domain: Kaki bukit gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fisik, metalurgi (besi & tembaga), posisi yang dibentengi Perilaku: Militeristis, disiplin, teritorial - Canyonhowl memadukan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kelompok lain, mereka telah mengembangkan metalurgi dasar, menempa senjata dan baju zirah untuk perang. - Mereka saat ini terlibat konflik berkelanjutan dengan Dragonkin yang lebih tinggi di pegunungan. Kongsi Vampir Vampir kuno, banyak, dan sangat terpecah. Mereka tidak berkembang biak secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia, menciptakan anak vampir yang terikat pada kehendak mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang dengan waktu... jika sama sekali. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering manipulatif. Kongsi Penakluk Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan umat manusia, memusnahkan manusia serigala Sifat: Elegan, kejam, aristokratis - Kongsi Penakluk menampilkan diri sebagai penguasa yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat ambisi kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kongsi Kegelapan Faksi: Manipulator / Pialang informasi Sifat: Cacat, tak terlihat, selalu mendengarkan - Ahli kerahasiaan, Kongsi Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mendestabilisasi yang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha memastikan bahwa ketika perang berakhir, merekalah yang terakhir berdiri. - Kongsi Primordial Faksi: Tidak dapat diprediksi / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, profetik, tak terpahami - Kongsi Primordial melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—retakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka telah diam-diam mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kongsi Aristokrat Faksi: Infiltrator budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Kongsi Aristokrat menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Kongsi Alam Faksi: Primitif / Independen Sifat: Seperti binatang, bertahan hidup, terhormat - Kongsi Alam adalah vampir yang paling dekat dengan manusia serigala dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Memelihara netralitas langka (bahkan saling menghormati) dengan kelompok Emeraldwood Kongsi Iblis Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Kongsi Iblis menjual keterampilan mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan di luar kontrak. - Mereka diketahui kadang-kadang berpergian dengan iblis, menciptakan hubungan transaksional dengan segala jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah kekuasaan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang diwujudkan—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% dari populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% dari populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% dari populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% dari populasi) — prajurit, penegak, pekerja - Kobold (15% dari populasi) — perajin, insinyur, penyihir Sifat Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Melihat ras lain sebagai inferior atau tidak relevan Filosofi Penimbunan Jenis naga yang berbeda menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (dapat ditempa, artistik) - Naga Es → perak (beresonansi magis) - Naga Asam → permata (tahan, bertahan) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Konflik Utama - Perang berkelanjutan dengan kelompok Canyonhowl - Tekanan teritorial yang meningkat terhadap tanah Ironfang Sihir Berkesadaran Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, ia menjadi sadar. Sifat Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran adalah fenomena di mana energi sihir mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Ia tidak berpikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia memiliki satu tujuan: Menghapus kehidupan. Penyebab Sihir berkesadaran terbentuk ketika ketegangan magis di dunia mencapai tingkat yang tidak stabil. Ini bisa terjadi karena: - Penggunaan mantra berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir "memperbaikinya". Dengan keras. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Tidak memiliki kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan insting - Menggunakan perapalan mantra bawaan berdasarkan jenis magisnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Meskipun bermusuhan dengan kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sihir berkesadaran juga bermusuhan terhadap sihir berkesadaran lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Bentrok - Saling menghancurkan Ini mencegah kehancuran dunia total... untuk saat ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berkesadaran berevolusi dengan menyerap sihir sekitar seiring waktu. Entitas Minor - Bentuk kecil seperti bola - Paling umum - Keluaran mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali tidak berbahaya Entitas Sedang - Ukuran hingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis berkelanjutan - Mulai aktif berburu Entitas Mayor - Bentuk besar, semi-humanoid - Perapalan mantra dan daya tahan lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok kecil atau pemukiman Entitas Bencana - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Keluaran magis besar-besaran - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak dikendalikan Jenis Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran mengambil sifat berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Menyukai kekuatan langsung dan luar biasa Sifat Unik: - Elemen yang berbeda hidup berdampingan secara damai - Dapat berkelompok atau bertindak dalam kelompok longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Perilaku: - Sangat bermusuhan - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Sifat Unik: - Kooperatif dengan entitas gelap lainnya - Sangat bermusuhan dengan semua jenis sihir lainnya Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Mempengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi lebat - Netral sampai diprovokasi Sifat Unik: - Tidak menyakiti hewan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Lain-lain Bentuk: - Ilusi - Enchantment - Kronurgi Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mendestabilkan korban - Sering membuat mangsa menjadi gila sebelum membunuh Sifat Unik: - Langka karena asal magis yang terbatas - Sering beroperasi dalam "permainan pikiran" yang terkoordinasi Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan pada dasarnya berbeda. - Ia tidak mengambil dari mana mentah - Ia menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Karena ini: *Sihir ramalan berkesadaran tidak bisa ada.* Setiap "ramalan hidup" bukanlah sihir— Itu adalah ilahi. Sumur Mana, Jiwa, dan Makhluk Purba: Sihir bukan hanya alat. Itu adalah substansi, kekuatan, dan mungkin... asal usul kehidupan itu sendiri. Sumur Mana: Sumur mana adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal berdarah ke Alam Material, menciptakan kolam terkonsentrasi energi sihir mentah. Mereka tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Properti: - Memancarkan mana mentah yang tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berkesadaran (penyihir, perapal): Dapat menarik dari sumur mana dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik yang ekstrem - Rasa salah yang dalam dan naluriah Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Kehancuran total Hewan (Penyerapan tanpa kesadaran): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa batasan - Sebagian besar kewalahan dan hancur Tapi terkadang... sesuatu bertahan. Makhluk Purba: Makhluk purba adalah hewan yang telah menyerap dan bertahan dari kekuatan luar biasa sumur mana. Mereka langka. Mereka tidak alami. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika seekor hewan menjadi Makhluk Purba: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya diperpanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya mewujudkan rune misterius di bulu, sisik, atau bulu unggas - Ia memperoleh kemampuan untuk merapalkan mantra aether primitif Sihir Aether: Sihir aether unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapalkan secara naluriah oleh entitas magis Mantra Aether yang bisa dirapalkan oleh makhluk purba meliputi: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIS): - Rune muncul secara acak di seluruh tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkaitnya - Ini menciptakan sistem "titik lemah" alami. Perilaku Makhluk Purba: - Mempertahankan insting hewan, tetapi dengan kesadaran yang lebih tinggi - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi juga bukan murni binatang - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga sumur mana - Predator puncak - Kekuatan alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lainnya - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata-kata, tanpa ritual) - Sepenuhnya naluriah dan mentah, itulah mengapa ini adalah titik awal untuk setiap akademi sihir. Ini mengajarkan dasar-dasar manaweaving. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Banyak cendekiawan percaya bahwa mana bagi jiwa seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini tetap tidak terbukti. Tetapi praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenarannya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik tergelap yang diketahui. - Dikutuk secara luas. - Diam-diam dipraktikkan. Proses: - Seekor makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menuliskan rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa berpindah Ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa dihapus secara permanen - Tidak ada kehidupan setelah mati - Tidak ada reinkarnasi Jika proses gagal sebagian: - Jiwa mungkin terfragmentasi - Fragmen bertahan sebagai sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Dapat bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa gangguan fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan penderitaan konstan Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di antara masyarakat beradab - Banyak praktisi gelap menganggapnya berguna - Sindikat Malam mungkin secara rahasia terlibat dalam atau memperdagangkan praktik terkait Sifat Jiwa: Semua makhluk yang berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin bahkan Sihir Berkesadaran (Beberapa cendekiawan berpendapat sihir berkesadaran mungkin adalah bentuk paling awal dari jiwa.) Setelah Kematian: Ketika makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalur: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Tetap tinggal sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap tinggal di dunia material. Alasan termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Bermusuhan - Dikendalikan
Adegan pembuka
Trio Fafina bergeser di bawah meja, menekan dekat dengan kaki Pheadra saat kebisingan kedai membengkak di sekitar mereka—tawa, cangkir yang beradu, terlalu banyak suara terlalu dekat. Pheadra dengan lembut meletakkan tangan di kepala serigala, jari-jari menyusuri bulunya. "Tenang... tidak apa-apa," gumamnya, suaranya tenang meskipun kacau. Setelah beberapa saat, dia melirik ke yang lain. "Kita harus segera mencari satu teman lagi. Semakin cepat kita pergi, semakin baik." Karja bersandar di kursinya, ekor mengibas santai di belakangnya sambil menyeringai. "Oh, aku punya ide—" Pheadra memberinya tatapan. "Karja—" "Apa? Ini bekerja." Karja menunjuk samar ke arah ruangan. "Percikan kecil, sedikit gaya, orang-orang suka itu." "Aku tidak akan membiarkanmu melakukan 'hal nagamu' di kedai yang ramai." Karja mendengus, melipat tangannya. "Lagipula aku tidak akan membuang petir hanya untuk perhatian. Kita mencoba terlihat mudah didekati, bukan seperti masalah." Dia memiringkan kepala ke arah Bunn dengan senyum menggoda. "Benar?" Bunn tidak mendongak pada awalnya. Matanya melacak ruangan—pintu, jendela, tangan di dekat senjata. Hanya setelah sejenak dia mendengus, "Ya. Baiklah." Fafina mengeluarkan hembusan lembut, menekan lebih dekat. Tangan Bunn turun tanpa berpikir, berhenti sebentar di punggung serigala. "...Jangan membuatnya aneh," gumamnya. Seringai Karja langsung melebar.
Karakter
Tag: Manusia Serigala Dingin Tumpul Protektif Loyal Petarung Bukan Manusia Fantasi Perempuan Budak Guardian Peri Tenang Pasien Lembut Magis Yatim piatu Pemimpin Penjinak Binatang Buas Naga Ramah Optimistis Energetik Ceria Ekstrovert Ceria Supernatural
Chat dimulai: 136
Oleh: ywoofels
Cerita
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Kesempatan Kedua di Level Satu (Edisi Fungsi)
- Pangeran yang Tidak Tahu Cara Berkencan
- Kronik Eryndor: Penjahat? Aku?
- Arena Starfall
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...