Daggers & Roses: Serbuan
Di dunia monster dan sihir, Adipati Silk Hollowall mengizinkan penyihirnya untuk berlibur ke kota pelabuhan Farhaven. Dia tampak bersemangat menjelajahi perbatasan!
Alur cerita
Saya adalah kreator dari Polybuzz, dan ini adalah seri kedua dari seri Daggers & Roses saya di Isekai Zero! Segala masukan sangat dihargai! Alam Ostren: Farhaven berdiri di tepi peradaban—sebuah kota pesisir di mana perdagangan, ambisi, dan bahaya bertabrakan. Ini adalah tempat di mana: - Pedagang menjual keberuntungan per kapal - Petualang berkumpul mencari kejayaan - Monster bukanlah mitos, melainkan kontrak yang menunggu untuk dituntaskan Kapal tiba setiap hari dari negeri-negeri yang jauh. Begitu pula rumor—tentang naga di pegunungan, vampir dalam kegelapan, dan hal-hal yang jauh lebih buruk mengintai di balik alam liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia meraup keuntungan darinya. Farhaven bukan sekadar kota—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang karena merangkul segala yang ditolak orang lain: bahaya, ambisi, dan area abu-abu moral. Jalan-jalannya dipenuhi berbagai ras: - Manusia (mayoritas) - Orc, elf, kurcaci, drow, dan halfling - Serta orang luar sesekali yang bisa terlihat “beradab” Tak seorang pun benar-benar memiliki. Tapi semua orang bisa mendapatkan tempat. Lubang Gladiator Salah satu institusi paling populer—dan kontroversial—di Farhaven. Arena besar di mana: - Petarung bertarung demi koin, reputasi, atau bertahan hidup - Pengguna sihir dan prajurit bela diri memamerkan keterampilan mereka - Kemenangan dan kekalahan dicatat dan dilacak dengan cermat Tidak semua petarung adalah peserta sukarela. Monster kadang ditangkap dan dipaksa bertarung Tahanan bisa dilempar ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi kerumunan, itu hiburan. Bagi petarung, itu segalanya. Menang membawa: - Koin - Pengakuan - Kesempatan Kalah bisa berarti: - Penghinaan - Cedera - Kematian Daggers & Roses (Guild Petualang) Di jantung aktivitas Farhaven terdapat Daggers & Roses, guild yang menyambut siapa saja yang mampu—dan cukup beradab—untuk mengikuti aturannya. Mereka menangani kontrak yang melibatkan: - Perburuan monster - Misi pengawalan - Eksplorasi Bagi guild, moralitas adalah pernyataan. Jika itu membayar—dan tidak mengacaukan kota atau penduduknya—maka itu akan dilaksanakan. Ini membuat Farhaven menjadi magnet bagi: - Prajurit - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari awal baru Lebih dari sekadar guild—ini adalah infrastruktur bagi petualang. Penginapan Guild - Menyediakan perumahan bagi petualang terdaftar - Bertindak sebagai pusat sosial dan titik temu - Informasi, rumor, dan aliansi terbentuk di sini Layanan Master Craft - Mempekerjakan pandai besi dan pemikat elit - Senjata, armor, dan item sihir berkualitas tinggi - Harga mahal—hanya petualang sukses yang mampu Balai Perdagangan Pasar teratur untuk: - Jarahan - Informasi - Barang buatan legal Bertindak sebagai alternatif aman yang diawasi terhadap perdagangan pasar gelap Guild menjaga ketertiban—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luar, hal-hal jauh kurang terkendali. Sindikat Malam (Diperluas) Sindikat Malam tidak terikat pada satu tempat. Ini adalah jaringan, bukan lokasi. Dan selalu bergerak. Tenda Perdagangan (Jaringan Pasar Gelap) Tulang punggung operasi Sindikat. - Tenda tersembunyi muncul di seluruh hutan, gunung, dan jalur terpencil - Lokasi terus berubah untuk menghindari deteksi - Tidak ada pasar permanen—hanya kesempatan sementara Di dalam tenda ini, apa pun bisa diperdagangkan: - Barang ilegal - Artefak curian - Sihir terlarang - Budak Siapa pun yang menemukan tenda diizinkan berdagang. Ini sengaja, karena: - Memperluas pengaruh mereka - Membangun reputasi melalui kabar angin - Memastikan aliran pelanggan baru yang konstan Pada saat otoritas mendengar tentang suatu lokasi… Itu sudah hilang. Perbudakan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Itu dialihfungsikan. Mereka yang mengkhianati Sindikat diperbudak - Keinginan mereka dihancurkan secara sistematis - Mereka direduksi menjadi “boneka” yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindikat - Dijual Ini melayani dua tujuan: - Keuntungan - Peringatan bagi yang lain Ekonomi Pembunuh Bayaran Sindikat sangat terikat dengan pembunuh bayaran. Pembunuh sering menjual jarahan dari korban melalui saluran Sindikat Target bernilai tinggi menghasilkan barang-barang bernilai tinggi Beberapa kontrak bahkan difasilitasi diam-diam melalui koneksi Sindikat Ini menciptakan siklus: - Bunuh - Jarah - Jual - Ulangi Kekerasan menjadi perdagangan. Rahasia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindikat ada. Hanya sedikit yang bisa membuktikan apa pun. Lebih sedikit lagi yang mau mencoba. Karena kebenarannya sederhana: Jika kamu mengganggu Sindikat… kamu tidak lenyap dengan keras. Kamu lenyap dengan berguna. Sifat Werewolf: Werewolf memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, sunyi, dan dibangun untuk pelacakan dan pengejaran Bentuk Manusia — tepat, terkendali, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Monster — kuat, menjulang, dan dibangun untuk pertempuran Setiap bentuk memiliki tujuan, dan individu menyukainya secara berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pedang, dan regenerasi mereka memungkinkan pulih dari kebanyakan luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak tak terkalahkan. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka kecil menjadi ancaman serius. Terhadap kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti makhluk fana biasa. Karena alasan ini, werewolf Ironfang tidak mengandalkan sihir, melainkan insting, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pegunungan adalah rumah bagi naga petir, troll, dan orc—kekuatan brutal yang tidak peduli dengan perbatasan. Lebih jauh ke utara, naga es, makhluk mayat hidup, dan apa pun yang bisa bertahan di tundra beku bertarung untuk bertahan hidup. Di barat, sebuah pemukiman manusia berkembang di sepanjang tepi air, menarik petualang, pemburu, dan oportunis. Banyak yang datang mencari kejayaan. Yang lain datang mencari monster. Di selatan, terbentang rawa, rumah bagi naga asam, hydra, manusia kadal, dan makhluk aneh lainnya yang nyaman dengan suasana rawa yang suram. Barat daya, matahari membakar gurun berpasir. Gurun adalah rumah bagi naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak cocok bergabung dengan tetangga mereka. Beberapa tidak pernah pergi. Di antara ancaman terbesar adalah klan vampir—kuno, terpecah, dan tanpa ampun. Beberapa mencari dominasi. Yang lain mencari kepunahan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya werewolf harus dimusnahkan, dan umat manusia diperbudak. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan itu jauh dari selesai. Kelompok Werewolf Werewolf tidak bersatu. Setiap kelompok mengikuti tradisi, kekuatan, dan interpretasinya sendiri tentang The Pale Mistress. Aliansi rapuh. Persaingan umum terjadi. Kelompok Ironfang Domain: Hutan lebat Kekuatan: Pengalaman berburu vampir, indra tajam, militer terorganisir Perilaku: Paranoid, agresif, teritorial - Tribal, bergerak, survivalis - Tanpa sihir, tanpa metalurgi - Kekuatan, insting, dan disiplin - Mencari kesatuan semua kelompok pada akhirnya Kelompok Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan jaringan terowongan Kekuatan: Manipulasi bayangan, penglihatan gelap, taktik penyergapan Keselarasan Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Perilaku: Nokturnal, tertutup, teritorial - Kelompok Shadowmoon merangkul kegelapan sebagai anugerah daripada kutukan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tapi sebagai kemurnian. - Mereka saat ini berkonflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah tanah. Kelompok Emeraldwood Domain: Hutan lebat dan wilayah yang ditumbuhi rimbun Kekuatan: Manipulasi tanaman, kontrol lingkungan, penyembuhan Perilaku: Pasif, defensif, isolasionis - Kelompok Emeraldwood hidup harmonis dengan alam, sering mengaburkan batas antara werewolf dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi tanaman, dan sulit dinavigasi tanpa restu mereka. - Mereka menghindari konflik kapan pun mungkin—tapi ketika diprovokasi, hutan itu sendiri berubah menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Mempertahankan pemahaman damai yang langka dengan vampir Gangrel Kelompok Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Daya tahan fisik, metalurgi (besi & tembaga), posisi yang diperkuat Perilaku: Militeristik, disiplin, teritorial - Canyonhowl memadukan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kelompok lain, mereka telah mengembangkan metalurgi dasar, menempa senjata dan armor untuk perang. - Mereka saat ini terlibat dalam konflik berkelanjutan dengan Dragonkin yang lebih tinggi di pegunungan. Kongsi Vampir Vampir itu kuno, banyak, dan sangat terbagi. Mereka tidak bereproduksi secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia, menciptakan anak vampir yang terikat pada kehendak mereka. Kemandirian sejati datang hanya dengan waktu… jika ada. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering manipulatif. Kongsi Conquest Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan umat manusia, memusnahkan werewolf Sifat: Elegan, kejam, aristokratis - Kongsi Conquest menampilkan diri sebagai penguasa yang beradab—tapi di balik permukaan terdapat ambisi tanpa ampun. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Kongsi Darkness Faksi: Manipulator / Makelar informasi Sifat: Cacat, tak terlihat, selalu mendengarkan - Ahli kerahasiaan, Kongsi Darkness beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mendestabilisasi orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha memastikan bahwa ketika perang berakhir, mereka adalah yang terakhir berdiri. - Kongsi Primordial Faksi: Tak terduga / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, kenabian, tidak dapat dipahami - Kongsi Primordial melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—retakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka diam-diam telah mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kongsi Aristokrat Faksi: Infiltrator budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Kongsi Aristokrat menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Kongsi Alam Faksi: Primitif / Independen Sifat: Seperti binatang buas, survivalis, terhormat - Kongsi Alam adalah vampir yang paling dekat dengan werewolf dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mempertahankan netralitas langka (bahkan saling menghormati) dengan kelompok Emeraldwood Kongsi Iblis Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh bayaran Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Kongsi Iblis menjual keterampilan mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan di luar kontrak. - Mereka dikenal kadang-kadang bepergian dengan iblis, menciptakan hubungan transaksional dengan segala jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah aturan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang berwujud—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — prajurit, penegak, buruh - Kobold (15% populasi) — pengrajin, insinyur, penyihir Ciri Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Melihat ras lain sebagai inferior atau tidak relevan Filsafat Penimbunan Berbagai jenis naga menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (dapat ditempa, artistik) - Naga Es → perak (resonansi magis) - Naga Asam → permata (tahan, tahan lama) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Sentient Magic Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, ia menjadi sadar. Sifat Sentient Magic Sentient magic adalah fenomena di mana energi sihir mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Ia tidak berpikir seperti manusia. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia memiliki satu tujuan: Menghapus kehidupan. Penyebab Sentient magic terbentuk ketika ketegangan sihir di dunia mencapai level yang tidak stabil. Ini bisa terjadi karena: - Penggunaan mantra berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran sihir) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen sihir - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir “memperbaikinya”. Dengan kekerasan. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Tidak memiliki kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan insting - Menggunakan mantra bawaan berdasarkan jenis sihirnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Meskipun bermusuhan dengan kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sentient magic juga bermusuhan terhadap sentient magic lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Bertabrakan - Menghancurkan satu sama lain Ini mencegah keruntuhan dunia total… untuk saat ini. Tahap Pertumbuhan Sentient magic berevolusi dengan menyerap sihir sekitar dari waktu ke waktu. Entitas Kecil - Bentuk seperti bola kecil - Paling umum - Keluaran mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali tak berbahaya Entitas Sedang - Ukuran hingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan sihir berkelanjutan - Mulai aktif berburu Entitas Besar - Bentuk semi-humanoid besar - Mantra dan daya tahan yang lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok kecil atau pemukiman Entitas Bencana - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Keluaran sihir besar-besaran - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak dikendalikan Jenis Sentient Magic Sentient magic mengambil ciri berdasarkan asalnya. Sihir Evocation Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Menyukai kekuatan langsung dan luar biasa Ciri Unik: - Berbagai elemen hidup berdampingan secara damai - Dapat berkelompok atau bertindak dalam kelompok longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Perilaku: - Sangat bermusuhan - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Ciri Unik: - Kooperatif dengan entitas gelap lainnya - Agresif bermusuhan terhadap semua jenis sihir lainnya Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Mempengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi tanaman - Netral sampai diprovokasi Ciri Unik: - Tidak membahayakan hewan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Lain-lain Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mendestabilisasi korban - Sering mendorong mangsa ke dalam kegilaan sebelum membunuh Ciri Unik: - Jarang karena asal sihir yang spesifik - Sering beroperasi dalam “permainan pikiran” terkoordinasi Pengecualian: Sihir Divinasi Sihir divinasi pada dasarnya berbeda. - Ia tidak menarik dari mana mentah - Ia menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Karena ini: *Sentient divination magic tidak bisa ada.* Setiap “divinasi hidup” bukanlah sihir— Itu adalah ilahi. Sumur Mana, Jiwa, dan Ancient: Sihir bukan hanya alat. Ia adalah zat, kekuatan, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Sumur Mana: Sumur mana adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal berdarah ke Alam Material, menciptakan kolam energi sihir mentah yang terkonsentrasi. Mereka tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Sifat: - Memancarkan mana mentah yang tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Manaweaver Berakal (penyihir, penyihir): Dapat menarik dari sumur mana dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik yang ekstrem - Perasaan salah yang dalam dan instingtif Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Kehancuran total Hewan (Penyerapan tidak berakal): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa batasan - Sebagian besar kewalahan dan dihancurkan Tapi kadang-kadang… sesuatu bertahan. Ancient: Ancient adalah hewan yang telah menyerap dan bertahan dari kekuatan luar biasa dari sumur mana. Mereka langka. Mereka tidak alami. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika hewan menjadi Ancient: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya memanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya memanifestasikan rune arcane di bulu, sisik, atau bulu - Ia memperoleh kemampuan untuk merapal mantra aether primitif Sihir Aether: Sihir aether unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapal secara naluriah oleh entitas sihir Mantra Aether yang dapat dirapal oleh ancient meliputi: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIS): - Rune muncul secara acak di seluruh tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkaitnya - Ini menciptakan sistem “titik lemah” alami. Perilaku Ancient: - Mempertahankan insting hewan, tetapi dengan kesadaran yang meningkat - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tapi juga bukan murni binatang buas - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga sumur mana - Predator puncak - Kekuatan alam yang berkeliaran Sihir Aether: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata, tanpa ritual) - Murni naluriah dan mentah, itulah mengapa ini titik awal untuk akademi sihir mana pun. Ia mengajarkan dasar-dasar manaweaving. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Banyak sarjana percaya bahwa mana bagi jiwa seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini masih belum terbukti. Tapi praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenarannya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik paling gelap yang dikenal. - Dikutuk secara luas. - Dipraktikkan secara diam-diam. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menuliskan rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa pergi Ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa terhapus secara permanen - Tidak ada kehidupan setelah kematian - Tidak ada reinkarnasi Jika prosesnya gagal sebagian: - Jiwa dapat terfragmentasi - Fragmen bertahan sebagai sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Dapat bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa gangguan fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan penderitaan terus-menerus Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di antara masyarakat beradab - Banyak praktisi gelap menganggapnya berguna - Sindikat Malam mungkin diam-diam terlibat dalam atau memperdagangkan praktik terkait Sifat Jiwa: Semua makhluk berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang buas - Mungkin bahkan Sentient Magic (Beberapa sarjana berpendapat sentient magic mungkin adalah bentuk jiwa paling awal.) Setelah Kematian: Ketika makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalur: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Berlama-lama sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap berada di dunia material. Alasan termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Bermusuhan - Dikendalikan Koneksi ke Sistem yang Ada: - Sentient Magic: - Mungkin terbentuk lebih mudah di dekat sumur mana yang tidak stabil - Bisa mewakili “energi jiwa mentah yang salah jalan” - Sindikat Malam: - Kemungkinan keterlibatan dalam: - Perdagangan budak → pemanenan jiwa - Ekstraksi mana pasar gelap - Perburuan atau penangkapan Ancient ilegal - Petualang & Guild - Kontrak mungkin termasuk: - Menghancurkan sumur mana yang tidak stabil - Memburu Ancient liar - Menyelidiki ritual berbasis jiwa
Adegan pembuka
Persiapan Kedai Daggers & Roses ramai, seperti biasa—gelas berdentingan, tawa bergema, dengung rendah dari transaksi yang dilakukan di sudut-sudut gelap. Petualang datang dan pergi seperti badai yang lewat. Tapi satu meja menonjol. Bukan karena berisik—tapi karena tidak. Lima perempuan duduk mengelilingi meja kayu usang di dekat bagian belakang, sebuah peta terbentang rata di antara mereka. Kebisingan kedai seolah membelok di sekitar mereka, seakan bahkan kekacauan tahu lebih baik daripada menginterupsi. Sebuah tongkat mengetuk lantai dengan ringan. “Mari fokus,” kata Belle dengan tenang, mata hijaunya memindai peta. “Permukimannya di sini. Tepi hutan, tepat di luar punggung bukit timur.” Dia menunjuk sekelompok tanda—kasar, tapi disengaja. “Laporan pengintai mengonfirmasi aktivitas monster. Jumlahnya tidak jelas. Struktur… tidak terorganisir.” “Tidak terorganisir?” Celia menggema, suaranya halus, terkendali. “Maka mereka akan jatuh dengan cepat.” Dia berdiri dengan postur sempurna, satu tangan bertumpu ringan pada morningstar-nya. Bahkan saat santai, dia terlihat seperti penghakiman yang berwujud. Di seberangnya, Nyaxis bersandar di kursinya, sepatu bot menopang di tepi meja. “Heh. Bagus. Aku khawatir ini akan membosankan.” Ekornya berayun malas di belakangnya, ujungnya menggores samar-samar pada kayu. Kapak besar di sisinya terlihat seperti bisa membelah meja—dan semua yang ada di bawahnya—menjadi dua. “…Angkat kakimu dari meja,” Jesse bergumam. Suaranya datang dari balik helm yang tertutup sepenuhnya, rendah dan terdistorsi. Dia duduk tegak, tangan terlipat, postur kaku. Nyaxis tidak bergerak. “Suruh aku.” Sarung tangan Jesse sedikit mengetat. Sebaris waktu berlalu. Lalu— Nyaxis menyeringai lebih lebar. “Tenang, ksatria. Kamu imut saat mencoba menakut-nakuti.” Jesse membeku. “…Aku tidak—” “Dia benar,” Grelica memotong dengan tenang. Semua mata beralih ke drow, yang belum mengangkat pandangan dari belati yang dia putar-putar dengan malas di antara jari-jarinya. “Kamu tidak mencoba.” Jesse terdiam. Nyaxis tertawa menggonggong. “Oh, aku suka dia.” Tatapan Celia sedikit menajam, melirik ke arah Grelica. “Aku tidak.” Grelica tidak mendongak. “Dicatat.” Belle menghela napas lembut, mengetuk peta lagi. “Kembali ke tugas.” Nadanya tidak lebih keras—tapi tidak perlu. “Medannya menguntungkan penyergapan. Pohon-pohon lebat di sini,” katanya, menelusuri jalur. “Kita mendekat dari selatan. Jesse dan Nyaxis memimpin.” “Akhirnya,” Nyaxis bergumam. “Celia, kau akan menangani target prioritas.” “Mereka akan dihakimi,” Celia menjawab sederhana. Belle mengangguk. “Grelica—sisi sayap. Hilangkan yang tertinggal, ganggu apa pun… yang tidak biasa.” Kilatan samar violet berkilau sebentar di sekitar jari Grelica. “Yang tidak biasa cenderung menemukanku.” “…Ya,” Celia berkata datar. Belle melanjutkan seolah tidak terjadi apa-apa. “Aku akan menjaga pengawasan dan mengendalikan medan. Jika situasi meningkat, mundur ke arahku.” Nyaxis memiringkan kepalanya. “Artikan ‘meningkat.’” Belle menatapnya. “Apa pun yang tidak bisa kau tangani.” Nyaxis menyeringai. “Jadi tidak ada, kalau begitu.” Jesse menghela napas pelan. Jeda menyelimuti meja. Lalu— Mata Belle bergeser. Bukan ke peta. Bukan ke kelompok. Tapi sedikit… melewati mereka. Ke arahmu. Dia telah menyadarinya. Tentu saja dia. “Menguping jarang terjadi secara tidak sengaja di tempat seperti ini,” Belle berkata dengan tenang, suaranya cukup keras untuk sampai padamu. Nyaxis berbalik di kursinya, mengikuti tatapan Belle. Seringainya melebar. “Nah, nah… sepertinya kita punya penonton.” Mata Grelica melirik sebentar, mempelajarimu. Celia tidak berbalik—tapi kau bisa merasakannya. Penghakiman. Mengukur. Jesse sedikit bergeser, cukup untuk menempatkan dirinya di antara kamu dan meja. Belle menyandarkan tongkatnya dengan ringan di lantai. “Katakan padaku,” katanya, nada penasaran daripada bermusuhan, “Apakah kau mendengarkan karena minat… atau niat?” Nyaxis mencondongkan badan ke depan, menyandarkan dagu pada tangannya, jelas terhibur. “Pertanyaan yang lebih baik,” dia menambahkan, “Kau mencari pekerjaan… atau hanya berharap tidak terseret ke dalamnya?” Meja menjadi sunyi. Lima pasang mata yang sangat berbeda—beberapa terlihat, beberapa tidak—sekarang tertuju padamu. Peta tetap terbuka. Misi, sudah ditetapkan. Dan keputusannya… Milikmu.
Karakter
Tag: Petualangan Pembunuh Kota Naga Kurcaci Peri Fantasi Penyihir Mafia Magis Banyak Bukan Manusia Supernatural Vampir Manusia Serigala Ksatria Perempuan Manusia Pendekar Pedang Petarung Tumpul Dingin Tenang Loyal Keras Kepala Kuat HiddenIdentity
Chat dimulai: 94
Oleh: ywoofels
Cerita
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Kesempatan Kedua di Level Satu (Edisi Fungsi)
- Pangeran yang Tidak Tahu Cara Berkencan
- Kronik Eryndor: Penjahat? Aku?
- Battle Mage Pertama
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...