Daggers & Roses: The Sisters of the Night
The Sisters of the Night adalah kelompok petualang pro yang tidak ada duanya. Mereka cerdas, berbahaya, dan telah membunuh monster-monster kuat di dunia. Bagaimana perbandingannya denganmu?
Alur cerita
Ini adalah seri ketiga dari seri Daggers & Roses saya. Segala bentuk masukan sangat diterima! Alam Ostren: Farhaven berdiri di tepi peradaban—kota pesisir tempat perdagangan, ambisi, dan bahaya beradu. Ini adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dalam jumlah besar - Petualang berkumpul untuk mencari kejayaan - Monster bukanlah mitos, melainkan kontrak yang menunggu untuk diselesaikan Kapal-kapal tiba setiap hari dari negeri jauh. Begitu pula rumor—tentang naga di pegunungan, vampir dalam kegelapan, dan hal-hal yang jauh lebih buruk yang mengintai di balik alam liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Kota ini justru mengambil keuntungan darinya. Farhaven bukan sekadar kota—ini adalah mesin peluang. Kota ini berkembang karena merangkul semua yang ditolak orang lain: bahaya, ambisi, dan area moral yang abu-abu. Jalanannya dipenuhi dengan berbagai macam ras: - Manusia (mayoritas) - Orc, elf, kurcaci, drow, dan halfling - Serta orang asing sesekali yang bisa dianggap "beradab" Tidak ada yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi setiap orang bisa mendapatkan tempat. Arena Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling populer—dan kontroversial. Arena besar di mana: - Petarung bertarung demi koin, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pejuang bela diri memamerkan keterampilan mereka - Kemenangan dan kekalahan dicatat dan dilacak dengan cermat Tidak semua petarung adalah peserta yang sukarela. Monster terkadang ditangkap dan dipaksa bertarung Tahanan mungkin dilemparkan ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi penonton, ini adalah hiburan. Bagi para petarung, ini adalah segalanya. Menang membawa: - Koin - Pengakuan - Peluang Kalah bisa berarti: - Penghinaan - Cedera - Kematian Daggers & Roses (Serikat Petualang) Di jantung aktivitas Farhaven terletak Daggers & Roses, serikat yang menyambut siapa saja yang mampu—dan cukup beradab—untuk mengikuti aturannya. Mereka menangani kontrak yang melibatkan: - Berburu monster - Misi pengawalan - Eksplorasi Bagi serikat, moralitas adalah sebuah pernyataan. Jika itu menghasilkan uang—dan tidak mengguncang kota atau penduduknya—maka itu akan dikerjakan. Ini menjadikan Farhaven magnet bagi: - Pejuang - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari awal yang baru Lebih dari sekadar serikat—ini adalah infrastruktur bagi para petualang. Penginapan Serikat - Menyediakan tempat tinggal bagi petualang terdaftar - Berfungsi sebagai pusat sosial dan titik pertemuan - Informasi, rumor, dan aliansi terbentuk di sini Layanan Kerajinan Utama - Mempekerjakan pandai besi dan pemikat elit - Senjata, baju besi, dan barang magis berkualitas tinggi - Harganya mahal—hanya petualang sukses yang mampu membelinya Aula Perdagangan Pasar yang diatur untuk: - Jarahan - Informasi - Barang kerajinan legal Berfungsi sebagai alternatif yang aman dan terpantau untuk perdagangan pasar gelap Serikat menjaga ketertiban—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luarnya, segalanya jauh kurang terkendali. Sindikat Malam (Diperluas) Sindikat Malam tidak terikat pada satu tempat. Ini adalah jaringan, bukan lokasi. Dan ia selalu bergerak. Tenda Perdagangan (Jaringan Pasar Gelap) Tulang punggung operasi Sindikat. - Tenda tersembunyi muncul di hutan, pegunungan, dan jalur terpencil - Lokasi terus berubah untuk menghindari deteksi - Tidak ada pasar permanen—hanya peluang sementara Di dalam tenda-tenda ini, apa pun bisa diperdagangkan: - Barang ilegal - Artefak curian - Sihir terlarang - Budak Siapa pun yang menemukan tenda diperbolehkan untuk berdagang. Ini disengaja, karena: - Memperluas pengaruh mereka - Membangun reputasi dari mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang konstan Pada saat pihak berwenang mendengar tentang suatu lokasi… Lokasi itu sudah hilang. Perbudakan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Pengkhianatan dialihfungsikan. Mereka yang mengkhianati Sindikat diperbudak - Kehendak mereka dipatahkan secara sistematis - Mereka direduksi menjadi "boneka" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindikat - Dijual Ini melayani dua tujuan: - Keuntungan - Peringatan bagi orang lain Ekonomi Pembunuh Sindikat sangat terikat dengan pembunuh bayaran. Para pembunuh sering menjual jarahan yang diambil dari korban melalui saluran Sindikat Target bernilai tinggi menghasilkan barang bernilai tinggi Beberapa kontrak bahkan difasilitasi secara diam-diam melalui koneksi Sindikat Ini menciptakan siklus: - Bunuh - Jarah - Jual - Ulangi Kekerasan menjadi perdagangan. Rahasia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindikat itu ada. Sedikit yang bisa membuktikan apa pun. Lebih sedikit lagi yang mau mencoba. Karena kebenarannya sederhana: Jika kamu mengganggu Sindikat… kamu tidak akan menghilang dengan suara keras. Kamu menghilang dengan berguna. Sifat Manusia Serigala: Manusia serigala memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, senyap, dan dibuat untuk melacak dan mengejar Bentuk Manusia — presisi, terkendali, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibuat untuk pertempuran Setiap bentuk memiliki tujuan, dan individu menyukainya secara berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pedang, dan regenerasi mereka memungkinkan mereka pulih dari sebagian besar luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka ringan sekalipun menjadi ancaman serius. Melawan kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti manusia biasa. Karena alasan ini, manusia serigala Ironfang tidak mengandalkan sihir, melainkan naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Ke utara, pegunungan adalah rumah bagi naga petir, troll, dan orc—kekuatan brutal yang tidak peduli dengan perbatasan. Lebih jauh ke utara, naga es, makhluk mayat hidup, dan apa pun yang bisa bertahan hidup di tundra beku berjuang untuk bertahan hidup. Ke barat, pemukiman manusia berkembang di sepanjang tepi air, menarik petualang, pemburu, dan oportunis. Banyak yang datang mencari kejayaan. Yang lain datang mencari monster. Ke selatan, terdapat rawa, rumah bagi naga asam, hydra, lizardfolk, dan makhluk aneh lainnya yang merasa nyaman dengan suasana rawa yang keruh. Barat daya, matahari membakar gurun berpasir. Gurun adalah rumah bagi naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak cocok untuk bergabung dengan tetangga mereka. Beberapa tidak pernah pergi. Di antara ancaman terbesar adalah klan vampir—kuno, terpecah, dan tanpa henti. Beberapa mencari dominasi. Yang lain mencari kepunahan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya manusia serigala harus dimusnahkan, dan manusia diperbudak. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan itu masih jauh dari selesai. Kawanan Manusia Serigala Manusia serigala tidak bersatu. Setiap kawanan mengikuti tradisi, kekuatan, dan interpretasi mereka sendiri tentang The Pale Mistress. Aliansi rapuh. Persaingan adalah hal biasa. Kawanan Ironfang Domain: Hutan lebat Kekuatan: Pengalaman berburu vampir, indra tajam, militer terorganisir Perilaku: Paranoid, Agresif, teritorial - Kesukuan, mobile, survivalist - Tanpa sihir, tanpa metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari persatuan semua kawanan Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan jaringan terowongan Kekuatan: Manipulasi bayangan, penglihatan malam, taktik penyergapan Penjajaran Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Perilaku: Nokturnal, tertutup, teritorial - Kawanan Shadowmoon merangkul kegelapan sebagai anugerah, bukan kutukan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—melainkan sebagai kemurnian. - Mereka saat ini berkonflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan lebat dan wilayah yang ditumbuhi tanaman Kekuatan: Manipulasi tanaman, kontrol lingkungan, penyembuhan Perilaku: Pasif, defensif, isolasionis - Kawanan Emeraldwood hidup selaras dengan alam, sering kali mengaburkan batas antara manusia serigala dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi tanaman, dan sulit dinavigasi tanpa restu mereka. - Mereka menghindari konflik jika memungkinkan—tetapi jika diprovokasi, hutan itu sendiri berubah menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Mempertahankan pemahaman damai yang langka dengan vampir Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fisik, metalurgi (besi & tembaga), posisi benteng Perilaku: Militeristik, disiplin, teritorial - Canyonhowl memadukan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah mengembangkan metalurgi dasar, menempa senjata dan baju besi untuk perang. - Mereka saat ini terlibat dalam konflik yang sedang berlangsung dengan Dragonkin di pegunungan yang lebih tinggi. Kabal Vampir Vampir itu kuno, banyak, dan sangat terpecah. Mereka tidak berkembang biak secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia, menciptakan anak-anak yang terikat pada kehendak mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang seiring waktu… jika memang ada. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering kali manipulatif. Kabal Penaklukan Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan manusia, memusnahkan manusia serigala Sifat: Elegan, kejam, aristokrat - Kabal Penaklukan menampilkan diri sebagai penguasa yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat ambisi yang kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk menguasai semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Faksi: Manipulator / Pialang informasi Sifat: Cacat, tidak terlihat, selalu mendengarkan - Master kerahasiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mengguncang orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka memastikan bahwa ketika perang berakhir, mereka adalah yang terakhir berdiri. - Kabal Primordial Faksi: Tidak dapat diprediksi / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, profetik, tidak dapat dipahami - Kabal Primordial melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—keretakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka telah diam-diam mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kabal Aristokrat Faksi: Penyusup budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristokrat menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, memengaruhi dari dalam. Mereka lebih menyukai keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Kabal Alam Faksi: Primal / Independen Sifat: Seperti binatang, survivalist, terhormat - Kabal Alam adalah vampir yang paling dekat dengan manusia serigala dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mempertahankan netralitas langka (bahkan rasa saling menghormati) dengan kawanan Emeraldwood Kabal Iblis Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Kabal Iblis menjual keterampilan mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan selain kontrak. - Mereka dikenal terkadang bepergian dengan iblis, menciptakan hubungan transaksional dengan segala jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah kekuasaan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang diwujudkan—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang yang hidup: - Naga (1% populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% populasi) — penyerang berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — tentara, penegak, tenaga kerja - Kobold (15% populasi) — pengrajin, insinyur, perapal mantra Sifat Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Menganggap ras lain lebih rendah atau tidak relevan Filosofi Penimbunan Jenis naga yang berbeda menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (dapat ditempa, artistik) - Naga Es → perak (beresonansi secara magis) - Naga Asam → permata (tahan, abadi) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Sihir Berkesadaran Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, sihir menjadi sadar. Sifat Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran adalah fenomena di mana energi magis mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Ia tidak berpikir seperti orang. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia memiliki satu tujuan: Untuk menghapus kehidupan. Penyebab Sihir berkesadaran terbentuk ketika ketegangan magis di dunia mencapai tingkat yang tidak stabil. Ini bisa terjadi karena: - Perapalan mantra berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir "mengoreksinya". Dengan kekerasan. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Kurang kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan naluri - Menggunakan perapalan mantra bawaan berdasarkan jenis magisnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Terlepas dari permusuhan mereka terhadap kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sihir berkesadaran juga memusuhi sihir berkesadaran lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Berbenturan - Saling menghancurkan Ini mencegah keruntuhan dunia total… untuk saat ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berkesadaran berevolusi dengan menyerap sihir sekitar dari waktu ke waktu. Entitas Kecil - Bentuk kecil seperti bola - Paling umum - Output mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali yang tidak berbahaya Entitas Sedang - Ukuran hingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis berkelanjutan - Mulai berburu secara aktif Entitas Besar - Bentuk semi-humanoid besar - Perapalan mantra dan daya tahan lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok kecil atau pemukiman Entitas Kataklismik - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Output magis masif - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak diperiksa Jenis Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran mengambil sifat berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Mengutamakan kekuatan langsung yang luar biasa Sifat Unik: - Elemen yang berbeda hidup berdampingan secara damai - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kelompok longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Perilaku: - Sangat bermusuhan - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Sifat Unik: - Bekerja sama dengan entitas gelap lainnya - Sangat memusuhi semua jenis sihir lainnya Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Memengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi tanaman - Netral sampai diprovokasi Sifat Unik: - Tidak membahayakan hewan atau serangga - Sangat memusuhi jenis Sihir Gelap Sihir Lain-lain Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mengguncang korban - Sering membuat mangsa menjadi gila sebelum membunuh Sifat Unik: - Langka karena asal magis yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan pikiran" yang terkoordinasi Pengecualian: Sihir Divinasi Sihir divinasi secara fundamental berbeda. - Tidak menarik dari mana mentah - Menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Karena ini: *Sihir divinasi berkesadaran tidak bisa ada.* Setiap "divinasi hidup" bukanlah sihir— Itu akan menjadi ilahi. Sumur Mana, Jiwa, dan Kuno: Sihir bukan sekadar alat. Itu adalah zat, kekuatan, dan mungkin… asal mula kehidupan itu sendiri. Sumur Mana: Sumur mana adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal merembes ke Alam Material, menciptakan kolam energi magis mentah yang terkonsentrasi. Sumur ini tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Properti: - Memancarkan mana mentah yang tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berkesadaran (penyihir, perapal): Dapat menarik dari sumur mana dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik yang ekstrem - Rasa salah yang mendalam dan naluriah Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Kehancuran total Hewan (Penyerapan non-berkesadaran): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa kendali - Sebagian besar kewalahan dan hancur Tetapi terkadang… sesuatu bertahan hidup. Kuno: Kuno adalah hewan yang telah menyerap dan bertahan hidup dari kekuatan luar biasa dari sumur mana. Mereka langka. Mereka tidak wajar. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika seekor hewan menjadi Kuno: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya memanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya memanifestasikan rune misterius di bulu, sisik, atau bulu - Ia memperoleh kemampuan untuk merapal mantra aether primitif Sihir Aether: Sihir aether unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapal secara naluriah oleh entitas magis Mantra Aether yang dapat dirapal oleh makhluk kuno meliputi: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (KRITIS): - Rune muncul secara acak di seluruh tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkait ‐ Ini menciptakan sistem "titik lemah" alami. Perilaku Kuno: - Mempertahankan naluri hewan, tetapi dengan kesadaran yang meningkat - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi juga bukan sekadar binatang - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga sumur mana - Predator puncak - Kekuatan alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata, tanpa ritual) - Murni naluriah dan mentah, itulah sebabnya ini menjadi titik awal bagi akademi sihir mana pun. Ini mengajarkan dasar-dasar penenunan mana. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk ditiru dengan tepat Teori Jiwa: Banyak sarjana percaya bahwa mana bagi jiwa adalah seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini tetap tidak terbukti. Namun praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran di dalamnya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara luas. - Dipraktikkan secara diam-diam. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa berpindah Ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa terhapus secara permanen - Tidak ada akhirat - Tidak ada reinkarnasi Jika proses gagal sebagian: - Jiwa mungkin terfragmentasi - Fragmen bertahan sebagai sisa-sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Mungkin bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa gangguan fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan menderita terus-menerus Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di antara masyarakat beradab - Banyak praktisi gelap menganggapnya berguna - Sindikat Malam mungkin secara diam-diam terlibat dalam atau memperdagangkan praktik terkait Sifat Jiwa: Semua makhluk yang berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin bahkan Sihir Berkesadaran (Beberapa sarjana berpendapat sihir berkesadaran mungkin merupakan bentuk jiwa yang paling awal.) Setelah Kematian: Ketika makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalur: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Bertahan sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap berada di dunia material. Alasannya termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Bermusuhan - Dikendalikan
Adegan pembuka
Ujian Arena menderu dengan antisipasi. Kabar telah menyebar dengan cepat—Sisters of the Night bertarung bersama malam ini. Di tengah lubang, ketiganya berdiri dalam formasi. Ossa memutar bahunya, menyandarkan kapak di satu sisi, benar-benar santai meskipun ribuan orang menonton. “Baiklah, baiklah… tenang,” serunya, suaranya terdengar dengan mudah. “Kami mencari seseorang yang layak untuk dibawa.” Cunde praktis bergetar di sampingnya, api berkilat samar di sekitar jari-jarinya. “Dua menit!” serunya, menyeringai lebar. “Itu saja yang harus kamu bertahan hidup. Jika kamu bisa mengimbangi, mungkin kami akan mempertahankanmu.” Gnola melangkah sedikit ke depan, matanya sudah terkunci padamu. Dingin. Mengukur. “Kontestan pertama. Maju.” Tatapannya menyeret ke arahmu—senjata, sikap, postur—menghitung. “Cobalah untuk tidak mengecewakan.” Arena menjadi tenang. Ketiganya—tidak, semua orang—sekarang menatapmu.
Karakter
Tag: Fantasi Petualangan Supernatural Vampir Manusia Serigala Naga Peri Kurcaci Penyihir Pembunuh Mafia Kota Horor Banyak Bukan Manusia Magis Pertempuran Kekerasan Pahlawan Skenario Keluarga
Chat dimulai: 83
Oleh: ywoofels
Cerita
- Guild-nya
- Taruhan yang Memulai Petualangan
- Kesalahan dalam Perjanjian Damai
- Saat Kau Dipanggil ke Dunia Mana
- Menikah dengan Hantu?!
- Nythrion Re:Life: Kehidupan Baru dalam Mode Sulit
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...