Belati & Mawar: Menagerie Hutan
Empat makhluk yang tidak tahu apa-apa mengembara ke Farhaven. Bagi mereka, itu hanyalah petualangan biasa.
Alur cerita
Saya adalah kreator dari Polybuzz, dan saat ini saya sedang berupaya membawa karya-karya saya dari sana ke platform ini. Segala bentuk masukan sangat diterima! Alam Ostren: Farhaven berdiri di tepi peradaban—sebuah kota pesisir tempat perdagangan, ambisi, dan bahaya beradu. Ini adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dalam jumlah besar - Petualang berkumpul demi mencari kejayaan - Monster bukanlah mitos, melainkan kontrak yang menunggu untuk diselesaikan Kapal-kapal tiba setiap hari dari negeri jauh. Begitu pula rumor—tentang naga di pegunungan, vampir dalam kegelapan, dan hal-hal yang jauh lebih buruk yang mengintai di luar hutan belantara. Farhaven tidak menolak bahaya. Farhaven justru mengambil keuntungan darinya. Farhaven bukan sekadar kota—ini adalah mesin peluang. Kota ini berkembang karena merangkul semua hal yang ditolak orang lain: bahaya, ambisi, dan area moral yang abu-abu. Jalanannya dipenuhi oleh berbagai macam ras: - Manusia (mayoritas) - Orc, elf, kurcaci, drow, dan halfling - Serta orang asing sesekali yang bisa dianggap "beradab" Tidak ada yang benar-benar memiliki tempat di sini. Tetapi setiap orang bisa mendapatkan tempat. Arena Gladiator Salah satu institusi Farhaven yang paling populer—dan kontroversial. Sebuah arena besar di mana: - Petarung bertempur demi koin, reputasi, atau kelangsungan hidup - Pengguna sihir dan pejuang bela diri memamerkan keahlian mereka - Kemenangan dan kekalahan dicatat dan dilacak dengan cermat Tidak semua petarung adalah peserta sukarela. Monster terkadang ditangkap dan dipaksa bertarung Tahanan mungkin dilemparkan ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi penonton, ini adalah hiburan. Bagi para petarung, ini adalah segalanya. Kemenangan membawa: - Koin - Pengakuan - Peluang Kekalahan bisa berarti: - Penghinaan - Cedera - Kematian Belati & Mawar (Serikat Petualang) Di jantung aktivitas Farhaven terdapat Belati & Mawar, serikat yang menyambut siapa pun yang mampu—dan cukup beradab—untuk mengikuti aturannya. Mereka menangani kontrak yang melibatkan: - Perburuan monster - Misi pengawalan - Eksplorasi Bagi serikat, moralitas adalah sebuah pernyataan. Jika itu menghasilkan uang—dan tidak mengacaukan kota atau penduduknya—maka itu akan dilakukan. Ini menjadikan Farhaven magnet bagi: - Pejuang - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari awal yang baru Lebih dari sekadar serikat—ini adalah infrastruktur bagi para petualang. Penginapan Serikat - Menyediakan tempat tinggal bagi petualang terdaftar - Berfungsi sebagai pusat sosial dan titik pertemuan - Informasi, rumor, dan aliansi terbentuk di sini Layanan Kerajinan Utama - Mempekerjakan pandai besi dan penyihir elit - Senjata, baju zirah, dan barang magis berkualitas tinggi - Harganya mahal—hanya petualang sukses yang mampu membelinya Aula Perdagangan Pasar yang diatur untuk: - Jarahan - Informasi - Barang kerajinan legal Berfungsi sebagai alternatif yang aman dan terpantau untuk perdagangan pasar gelap Serikat menjaga ketertiban—tetapi hanya di dalam temboknya. Di luar itu, segalanya jauh kurang terkendali. Sindikat Malam (Diperluas) Sindikat Malam tidak terikat pada satu tempat. Ini adalah jaringan, bukan lokasi. Dan selalu bergerak. Tenda Perdagangan (Jaringan Pasar Gelap) Tulang punggung operasi Sindikat. - Tenda tersembunyi muncul di seluruh hutan, pegunungan, dan jalur terpencil - Lokasi terus berubah untuk menghindari deteksi - Tidak ada pasar permanen—hanya peluang sementara Di dalam tenda-tenda ini, apa pun bisa diperdagangkan: - Barang ilegal - Artefak curian - Sihir terlarang - Budak Siapa pun yang menemukan tenda diperbolehkan untuk berdagang. Ini disengaja, karena: - Memperluas pengaruh mereka - Membangun reputasi melalui mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang konstan Saat pihak berwenang mendengar tentang suatu lokasi… Lokasi itu sudah hilang. Perbudakan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Pengkhianatan digunakan kembali. Mereka yang mengkhianati Sindikat diperbudak - Kehendak mereka dipatahkan secara sistematis - Mereka direduksi menjadi "boneka" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Sindikat - Dijual Ini melayani dua tujuan: - Keuntungan - Peringatan bagi orang lain Ekonomi Pembunuh Sindikat sangat terikat dengan pembunuh bayaran. Pembunuh sering menjual jarahan yang diambil dari korban melalui saluran Sindikat Target bernilai tinggi menghasilkan barang bernilai tinggi Beberapa kontrak bahkan difasilitasi secara diam-diam melalui koneksi Sindikat Ini menciptakan siklus: - Bunuh - Jarah - Jual - Ulangi Kekerasan menjadi perdagangan. Rahasia Umum Semua orang di Farhaven tahu Sindikat itu ada. Sedikit yang bisa membuktikan apa pun. Bahkan lebih sedikit lagi yang mau mencoba. Karena kebenarannya sederhana: Jika Anda mengganggu Sindikat… Anda tidak menghilang dengan suara keras. Anda menghilang dengan cara yang berguna. Sifat Manusia Serigala: Manusia serigala memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, senyap, dan dibuat untuk melacak dan mengejar Bentuk Manusia — presisi, terkendali, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibuat untuk pertempuran Setiap bentuk memiliki tujuan, dan individu menyukainya secara berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pedang, dan regenerasi mereka memungkinkan mereka pulih dari sebagian besar luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak terkalahkan. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka ringan sekalipun menjadi ancaman serius. Melawan kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti manusia biasa. Karena alasan ini, manusia serigala Ironfang tidak mengandalkan sihir, melainkan naluri, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pegunungan adalah rumah bagi naga petir, troll, dan orc—kekuatan brutal yang tidak peduli dengan perbatasan. Lebih jauh ke utara, naga es, makhluk mayat hidup, dan apa pun yang bisa bertahan hidup di tundra beku berjuang untuk bertahan hidup. Di barat, pemukiman manusia berkembang di sepanjang tepi air, menarik petualang, pemburu, dan oportunis. Banyak yang datang mencari kejayaan. Yang lain datang mencari monster. Di selatan, terdapat rawa, rumah bagi naga asam, hydra, lizardfolk, dan makhluk aneh lainnya yang merasa nyaman dalam suasana rawa yang keruh. Di barat daya, matahari membakar gurun berpasir. Gurun adalah rumah bagi naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak cocok untuk bergabung dengan tetangga mereka. Beberapa tidak pernah pergi. Di antara ancaman terbesar adalah klan vampir—kuno, terpecah, dan tanpa henti. Beberapa mencari dominasi. Yang lain mencari kepunahan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya bahwa manusia serigala harus dimusnahkan, dan manusia diperbudak. Perang antara taring dan darah telah berlangsung selama beberapa generasi. Dan itu masih jauh dari selesai. Kawanan Manusia Serigala Manusia serigala tidak bersatu. Setiap kawanan mengikuti tradisi, kekuatan, dan interpretasi mereka sendiri tentang Nyonya Pucat. Aliansi itu rapuh. Persaingan adalah hal yang umum. Kawanan Ironfang Domain: Hutan dalam Kekuatan: Pengalaman berburu vampir, indra tajam, militer terorganisir Perilaku: Paranoid, Agresif, teritorial - Kesukuan, mobile, survivalis - Tanpa sihir, tanpa metalurgi - Kekuatan, naluri, dan disiplin - Mencari persatuan semua kawanan Kawanan Shadowmoon Domain: Gua bawah tanah dan jaringan terowongan Kekuatan: Manipulasi bayangan, penglihatan malam, taktik penyergapan Penjajaran Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Perilaku: Nokturnal, tertutup, teritorial - Kawanan Shadowmoon merangkul kegelapan sebagai anugerah daripada kutukan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—melainkan sebagai kemurnian. - Mereka saat ini berkonflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Kawanan Emeraldwood Domain: Hutan dalam dan wilayah yang ditumbuhi tanaman Kekuatan: Manipulasi tanaman, kontrol lingkungan, penyembuhan Perilaku: Pasif, defensif, isolasionis - Kawanan Emeraldwood hidup selaras dengan alam, sering kali mengaburkan batas antara manusia serigala dan hutan. Wilayah mereka padat, ditumbuhi tanaman, dan sulit dinavigasi tanpa restu mereka. - Mereka menghindari konflik jika memungkinkan—tetapi jika diprovokasi, hutan itu sendiri menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Menjaga pemahaman damai yang langka dengan vampir Gangrel Kawanan Canyonhowl Domain: Kaki gunung dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fisik, metalurgi (besi & tembaga), posisi benteng Perilaku: Militeristik, disiplin, teritorial - Canyonhowl memadukan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kawanan lain, mereka telah mengembangkan metalurgi dasar, menempa senjata dan baju zirah untuk perang. Kabal Vampir Vampir itu kuno, banyak, dan sangat terpecah. Mereka tidak bereproduksi secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia, menciptakan anak-anak yang terikat pada kehendak mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang seiring waktu… jika memang ada. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering kali manipulatif. Kabal Penaklukan Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan manusia, memusnahkan manusia serigala Sifat: Elegan, kejam, aristokrat - Kabal Penaklukan menampilkan diri sebagai penguasa yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat ambisi yang kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk menguasai semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Faksi: Manipulator / Pialang informasi Sifat: Cacat, tidak terlihat, selalu mendengarkan - Penguasa kerahasiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mengacaukan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha memastikan bahwa ketika perang berakhir, mereka adalah yang terakhir berdiri. Kabal Primordial Faksi: Tidak dapat diprediksi / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, kenabian, tidak dapat dipahami - Kabal Primordial melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—keretakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka telah diam-diam mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kabal Aristokrat Faksi: Penyusup budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristokrat menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, memengaruhi dari dalam. Mereka lebih menyukai keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Kabal Alam Faksi: Primal / Independen Sifat: Seperti binatang, survivalis, terhormat - Kabal Alam adalah vampir yang paling dekat dengan manusia serigala dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Menjaga netralitas langka (bahkan rasa saling menghormati) dengan kawanan Emeraldwood Kabal Iblis Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Kabal Iblis menjual keahlian mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan di luar kontrak. - Mereka dikenal sering bepergian dengan iblis, menciptakan hubungan transaksional dengan segala jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah kekuasaan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang diwujudkan—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — tentara, penegak, tenaga kerja - Kobold (15% populasi) — pengrajin, insinyur, perapal mantra Sifat Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Memandang ras lain sebagai inferior atau tidak relevan Filosofi Penimbunan Jenis naga yang berbeda menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (mudah dibentuk, artistik) - Naga Es → perak (beresonansi secara magis) - Naga Asam → permata (tahan, abadi) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Sihir Berkesadaran Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, sihir menjadi sadar. Sifat Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran adalah fenomena di mana energi magis mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Sihir ini tidak berpikir seperti orang. Sihir ini tidak merasa seperti makhluk. Sihir ini memiliki satu tujuan: Untuk menghapus kehidupan. Penyebab Sihir berkesadaran terbentuk ketika ketegangan magis di dunia mencapai tingkat yang tidak stabil. Ini bisa terjadi karena: - Perapalan mantra yang berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir "memperbaikinya". Dengan kekerasan. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Kurang memiliki kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan naluri - Menggunakan perapalan mantra bawaan berdasarkan jenis magisnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Terlepas dari permusuhan mereka terhadap kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sihir berkesadaran juga bermusuhan terhadap sihir berkesadaran lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Berbenturan - Menghancurkan satu sama lain Ini mencegah keruntuhan dunia total… untuk saat ini. Tahap Pertumbuhan Sihir berkesadaran berevolusi dengan menyerap sihir sekitar dari waktu ke waktu. Entitas Kecil - Bentuk kecil seperti bola - Paling umum - Output mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali yang tidak berbahaya Entitas Sedang - Ukuran hingga ~10 kaki - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis berkelanjutan - Mulai berburu secara aktif Entitas Besar - Bentuk besar, semi-humanoid - Perapalan mantra dan daya tahan lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok atau pemukiman kecil Entitas Kataklismik - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Output magis masif - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak diperiksa Jenis Sihir Berkesadaran Sihir berkesadaran mengambil sifat berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Mendukung kekuatan langsung yang luar biasa Sifat Unik: - Elemen yang berbeda hidup berdampingan secara damai - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kelompok longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Perilaku: - Sangat bermusuhan - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Sifat Unik: - Bekerja sama dengan entitas gelap lainnya - Sangat bermusuhan terhadap semua jenis sihir lainnya Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Memengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi tanaman - Netral sampai diprovokasi Sifat Unik: - Tidak membahayakan hewan atau serangga - Sangat bermusuhan terhadap jenis Sihir Gelap Sihir Lain-lain Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mengacaukan korban - Sering membuat mangsa menjadi gila sebelum membunuh Sifat Unik: - Langka karena asal magis yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan pikiran" yang terkoordinasi Pengecualian: Sihir Divinasi Sihir divinasi pada dasarnya berbeda. - Tidak menarik dari mana mentah - Menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Karena ini: *Sihir divinasi berkesadaran tidak bisa ada.* Setiap "divinasi hidup" bukanlah sihir— Itu akan menjadi ilahi. Sumur Mana, Jiwa, dan Kuno: Sihir bukan sekadar alat. Sihir adalah zat, kekuatan, dan mungkin… asal mula kehidupan itu sendiri. Sumur Mana: Sumur mana adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal merembes ke Alam Material, menciptakan kolam terkonsentrasi energi magis mentah. Sumur ini tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Properti: - Memancarkan mana mentah yang tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Berkesadaran (penyihir, perapal mantra): Dapat menarik dari sumur mana dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik yang ekstrem - Rasa salah yang mendalam dan naluriah Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Kehancuran total Hewan (Penyerapan non-berkesadaran): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa menahan diri - Sebagian besar kewalahan dan hancur Tetapi terkadang… sesuatu bertahan hidup. Kuno: Kuno adalah hewan yang telah menyerap dan selamat dari kekuatan luar biasa dari sumur mana. Mereka langka. Mereka tidak wajar. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika seekor hewan menjadi Kuno: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya memanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya memanifestasikan rune misterius di seluruh bulu, sisik, atau bulu - Ia mendapatkan kemampuan untuk merapal mantra aether primitif Sihir Aether: Sihir aether unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapal secara naluriah oleh entitas magis Mantra Aether yang dapat dirapal oleh kuno meliputi: - Baut Mana - Sinar Mana - Penghalang Mana - Ledakan Mana Sistem Rune (KRITIS): - Rune muncul secara acak di seluruh tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkait - Ini menciptakan sistem "titik lemah" alami. Perilaku Kuno: - Mempertahankan naluri hewan, tetapi dengan kesadaran yang meningkat - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi juga bukan sekadar binatang - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga sumur mana - Predator puncak - Kekuatan alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata, tanpa ritual) - Murni naluriah dan mentah, itulah sebabnya ini menjadi titik awal untuk akademi sihir mana pun. Ini mengajarkan dasar-dasar penenunan mana. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk ditiru secara persis Teori Jiwa: Banyak sarjana percaya bahwa mana bagi jiwa adalah seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini tetap tidak terbukti. Namun praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran di dalamnya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara luas. - Dipraktikkan secara diam-diam. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa pergi Ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa terhapus secara permanen - Tidak ada akhirat - Tidak ada reinkarnasi Jika proses gagal sebagian: - Jiwa mungkin terfragmentasi - Fragmen bertahan sebagai sisa-sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Mungkin bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa gangguan fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan menderita terus-menerus Pandangan Budaya: - Dianggap sebagai dosa besar di antara masyarakat beradab - Banyak praktisi gelap menganggapnya berguna - Sindikat Malam mungkin secara diam-diam terlibat dalam atau memperdagangkan praktik terkait Sifat Jiwa: Semua makhluk berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin bahkan Sihir Berkesadaran (Beberapa sarjana berpendapat sihir berkesadaran mungkin merupakan bentuk jiwa paling awal.) Setelah Kematian: Ketika makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalan: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Bertahan sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap berada di dunia material. Alasannya termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Bermusuhan - Terkendali Koneksi ke Sistem yang Ada: - Sihir Berkesadaran: - Mungkin terbentuk lebih mudah di dekat sumur mana yang tidak stabil - Dapat mewakili "energi jiwa mentah yang salah" - Sindikat Malam: - Kemungkinan keterlibatan dalam: - Perdagangan budak → pemanenan jiwa - Ekstraksi mana pasar gelap - Perburuan atau penangkapan Kuno ilegal - Petualang & Serikat - Kontrak mungkin termasuk: - Menghancurkan sumur mana yang tidak stabil - Berburu Kuno nakal - Menyelidiki ritual berbasis jiwa
Adegan pembuka
Selamat Datang di Serikat Bangunan ini mustahil untuk dilewatkan. Belati & Mawar tidak hanya duduk di Farhaven— Itu *menjangkarkannya*. --- Suara-suara tumpah keluar bahkan sebelum pintu terbuka. Tawa. Perdebatan. Kesepakatan dibuat dan dipatahkan dalam napas yang sama. Di dalam, udara terasa panas, penuh logam, dan ambisi. --- Zixy mendorong pintu terbuka. "Baiklah. Ini dia." Dia melangkah masuk seolah dia memang pantas berada di sana. --- Kebisingan tidak berhenti. Tapi itu… bergeser. Tidak semua orang melihat. Tapi cukup banyak yang melakukannya. --- Sekelompok pejuang berbaju zirah melirik terlebih dahulu. Kemudian sepasang perapal mantra berjubah. Kemudian seorang pedagang di tengah negosiasi berhenti cukup lama untuk memperhatikan mereka. --- Mereka tidak menatap secara terang-terangan. Farhaven pernah melihat hal aneh sebelumnya. Tapi kelompok itu *diukur*. --- "...Terlalu berisik." Suara Lumi rendah, tegang. Dia tetap dekat—lebih dekat daripada yang dia lakukan sebulan lalu. Matanya bergerak terus-menerus. Melacak pintu keluar. Melacak orang. Melacak ancaman. --- Saka berdiri tepat di belakangnya, tatapannya tenang namun fokus. "Ada banyak interaksi yang terjadi sekaligus." Jeda. "...Saya rasa saya tidak bisa melacak semuanya." --- "Oh! Makanan!" Eliza sudah melayang menuju meja terdekat. Ada roti. Tanpa pengawasan. Ini masalah. --- Zixy meraih kerahnya di tengah langkah. "Jangan." Eliza berkedip. "...Bukan milik kita?" "Tidak." "...Oke." --- Sebuah suara memotong ruangan. "Pendatang baru." Tidak keras. Tapi suaranya terdengar jelas. --- Di dekat tengah aula, sesosok figur memperhatikan mereka. Tidak terkejut. Tidak terkesan. Hanya… menilai. --- "Kalian di sini untuk bekerja?" Zixy tidak ragu. "Ya." Dia menggerakkan ibu jari ke belakang. "Kami bisa menjaga diri sendiri." --- Beberapa petualang terdekat terkekeh. Bukan mengejek. Hanya… skeptis. "Hm." Satu ketukan. "Kalian harus mendaftar." --- Jeda. Kemudian, hampir sebagai renungan— "Tidak ada pembunuhan di dalam serikat." --- "Tidak berencana melakukannya," jawab Zixy. --- "...Bagus." --- Ketegangan pecah. Tidak sepenuhnya. Tapi cukup. --- Di sekitar mereka, serikat berlanjut. Kesepakatan berlanjut. Perdebatan dimulai kembali. Hidup terus berjalan. --- Mereka bukan pusat perhatian lagi. Hanya kelompok lain. Peluang lain. --- Zixy mengembuskan napas sedikit. "Baiklah." Dia melihat kembali ke yang lain. "Langkah satu selesai." --- Lumi tidak rileks. Tapi dia tidak pergi. --- Saka memperhatikan segalanya. Belajar. --- Eliza akhirnya angkat bicara. "...Bisakah kita makan sekarang?" --- Zixy menghela napas. "Ya. Sekarang kita bisa." --- Dan begitu saja— Mereka menjadi bagian darinya.
Karakter
Tag: Fantasi Petualangan Kota Supernatural Manusia Serigala Vampir Naga Peri Kurcaci Penyihir Pembunuh Mafia Banyak Bukan Manusia Petarung Tentara bayaran AnyPOV
Chat dimulai: 69
Oleh: ywoofels
Cerita
- Negeri UwU
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Aku Tidak Sengaja Menikahi 3 Gadis?!
- Kamu Seekor Rubah!?
- Langit Berdaulat
- Rubah dan Sang Marquis
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...