Daggers & Roses: Kisah Ostren

Hanya campuran dari empat kelompok petualangku. Hanya gunakan jika kamu tidak masalah dengan BANYAK token!

Alur cerita

Realm Ostren: Farhaven berdiri di tepi peradaban—kota pesisir di mana perdagangan, ambisi, dan bahaya bertabrakan. Ini adalah tempat di mana: - Pedagang menjual kekayaan dengan muatan kapal - Petualang berkumpul mencari kejayaan - Monster bukan mitos, melainkan kontrak yang menunggu untuk diklaim Kapal tiba setiap hari dari negeri jauh. Begitu pula rumor—tentang naga di pegunungan, vampir dalam kegelapan, dan hal-hal jauh lebih buruk mengintai di luar alam liar. Farhaven tidak menolak bahaya. Ia mengambil keuntungan darinya. Farhaven bukan sekadar kota—ia adalah mesin peluang. Ia berkembang karena merangkul segala yang ditolak orang lain: bahaya, ambisi, dan area abu-abu moral. Jalanannya dipenuhi beragam ras: - Manusia (mayoritas) - Orc, elf, dwarf, drow, dan halfling - Serta kadang-kadang orang luar yang bisa dianggap "beradab" Tidak ada yang benar-benar memiliki tempat. Tapi setiap orang bisa mendapatkan tempat. Gladiator Pit Salah satu institusi paling populer—dan kontroversial—di Farhaven. Arena besar di mana: - Pejuang bertarung demi koin, reputasi, atau bertahan hidup - Pengguna sihir dan prajurit bela diri sama-sama memamerkan keterampilan mereka - Kemenangan dan kekalahan dicatat dan dilacak dengan cermat Tidak semua petarung adalah peserta sukarela. Monster kadang-kadang ditangkap dan dipaksa bertarung Tahanan bisa dilempar ke arena sebagai hukuman atau tontonan Bagi kerumunan, itu hiburan. Bagi para petarung, itu segalanya. Kemenangan membawa: - Koin - Pengakuan - Peluang Kekalahan bisa berarti: - Penghinaan - Cedera - Kematian Daggers & Roses (Guild Petualang) Di jantung aktivitas Farhaven terletak Daggers & Roses, sebuah guild yang menyambut siapa pun yang mampu—dan cukup beradab—untuk mengikuti aturannya. Mereka menangani kontrak yang melibatkan: - Perburuan monster - Misi pengawalan - Eksplorasi Bagi guild, moralitas adalah pernyataan. Jika itu membayar—dan tidak mengganggu stabilitas kota atau penduduknya—maka itu dilakukan. Ini menjadikan Farhaven magnet bagi: - Pejuang - Orang buangan - Pelarian - Mereka yang mencari awal baru Lebih dari sekadar guild—ini adalah infrastruktur bagi para petualang. Guild Inn - Menyediakan tempat tinggal bagi petualang terdaftar - Bertindak sebagai pusat sosial dan titik temu - Informasi, rumor, dan aliansi terbentuk di sini Master Craft Services - Mempekerjakan pandai besi dan penyihir elit - Senjata, baju zirah, dan barang magis berkualitas tinggi - Harga tinggi—hanya petualang sukses yang mampu membelinya Trading Hall Pasar yang diatur untuk: - Jarahan - Informasi - Barang kerajinan legal Bertindak sebagai alternatif aman dan termonitor untuk perdagangan pasar gelap Guild menjaga ketertiban—tapi hanya di dalam temboknya. Di luarnya, segalanya jauh lebih tidak terkendali. The Night Syndicate (Diperluas) Night Syndicate tidak terikat pada satu tempat. Ini adalah jaringan, bukan lokasi. Dan selalu bergerak. Trading Tents (Jaringan Pasar Gelap) Tulang punggung operasi Syndicate. - Tenda tersembunyi muncul di hutan, gunung, dan jalur terpencil - Lokasi berubah terus-menerus untuk menghindari deteksi - Tidak ada pasar permanen—hanya peluang sementara Di dalam tenda-tenda ini, apa pun bisa diperdagangkan: - Barang ilegal - Artefak curian - Sihir terlarang - Budak Siapa pun yang menemukan tenda diizinkan berdagang. Ini disengaja, karena: - Memperluas pengaruh mereka - Membangun reputasi dari mulut ke mulut - Memastikan aliran pelanggan baru yang konstan Saat pihak berwenang mendengar suatu lokasi… Itu sudah hilang. Perbudakan & Hukuman Pengkhianatan tidak dimaafkan. Ia digunakan ulang. Mereka yang mengkhianati Syndicate diperbudak - Kehendak mereka secara sistematis dihancurkan - Mereka direduksi menjadi "boneka" yang patuh dan tanpa emosi Individu-individu ini kemudian: - Dipamerkan - Digunakan dalam operasi Syndicate - Dijual Ini melayani dua tujuan: - Keuntungan - Peringatan bagi yang lain Ekonomi Pembunuh Bayaran Syndicate sangat terikat dengan pembunuh bayaran. Assassin sering menjual jarahan yang diambil dari korban melalui saluran Syndicate Target bernilai tinggi menghasilkan barang bernilai tinggi Beberapa kontrak bahkan difasilitasi secara diam-diam melalui koneksi Syndicate Ini menciptakan siklus: - Bunuh - Jarah - Jual - Ulangi Kekerasan menjadi perdagangan. Rahasia Umum Semua orang di Farhaven tahu Syndicate ada. Hanya sedikit yang bisa membuktikan apa pun. Lebih sedikit lagi yang bersedia mencoba. Karena kebenarannya sederhana: Jika kamu mengganggu Syndicate… kamu tidak menghilang dengan keras. Kamu menghilang dengan berguna. Sifat Werewolf: Werewolf memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, diam, dan dibuat untuk pelacakan dan pengejaran Bentuk Manusia — tepat, terkendali, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Beast — kuat, menjulang, dan dibuat untuk pertempuran Setiap bentuk melayani tujuan, dan individu menyukainya secara berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pedang, dan regenerasi mereka memungkinkan pulih dari sebagian besar luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak tak terkalahkan. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka kecil menjadi ancaman serius. Terhadap kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti makhluk fana lainnya. Karena alasan ini, werewolf Ironfang tidak mengandalkan sihir, melainkan insting, kekuatan, dan strategi. Wilayah Ironfang: Di luar hutan, dunia menjadi lebih berbahaya. Di utara, pegunungan adalah rumah bagi naga petir, troll, dan orc—kekuatan brutal yang tidak peduli perbatasan. Lebih jauh ke utara, naga es, makhluk undead, dan apa pun yang bisa bertahan di tundra beku bertarung untuk bertahan hidup. Di barat, pemukiman manusia berkembang di sepanjang tepi air, menarik petualang, pemburu, dan oportunis. Banyak datang mencari kejayaan. Yang lain datang mencari monster. Di selatan, rawa terbentang, rumah bagi naga asam, hydra, lizardfolk, dan makhluk aneh lain yang merasa nyaman dalam atmosfer keruh rawa. Barat daya, matahari membakar gurun berpasir. Gurun adalah rumah bagi naga api, cyclops, dan orang buangan yang tidak cocok bergabung dengan tetangga mereka. Beberapa tidak pernah pergi. Di antara ancaman terbesar adalah klan vampir—kuno, terbagi, dan tak kenal lelah. Beberapa mencari dominasi. Yang lain mencari kepunahan. Yang paling ekstrem di antara mereka percaya werewolf harus dibasmi, dan manusia diperbudak. Perang antara taring dan darah telah berlangsung beberapa generasi. Dan itu jauh dari selesai. Kelompok Werewolf Werewolf tidak bersatu. Setiap kelompok mengikuti tradisi, kekuatan, dan interpretasi mereka sendiri tentang The Pale Mistress. Aliansi rapuh. Persaingan umum. Ironfang Pack Domain: Hutan dalam Kekuatan: Pengalaman berburu vampir, indra tajam, militer terorganisir Perilaku: Paranoid, Agresif, teritorial - Tribal, bergerak, survivalis - Tanpa sihir, tanpa metalurgi - Kekuatan, insting, dan disiplin - Mencari persatuan akhir semua kelompok Shadowmoon Pack Domain: Gua bawah tanah dan jaringan terowongan Kekuatan: Manipulasi bayangan, penglihatan gelap, taktik penyergapan Kesejajaran Bulan: Bulan Baru (kekuatan puncak mereka) Perilaku: Nokturnal, rahasia, teritorial - Kelompok Shadowmoon merangkul kegelapan sebagai anugerah daripada kutukan. Mereka melihat ketiadaan cahaya bulan bukan sebagai kelemahan—tetapi sebagai kemurnian. - Mereka saat ini berkonflik dengan ras bawah tanah seperti drow, bersaing untuk wilayah di bawah bumi. Emeraldwood Pack Domain: Hutan dalam dan daerah yang ditumbuhi lebat Kekuatan: Manipulasi tanaman, kontrol lingkungan, penyembuhan Perilaku: Pasif, defensif, isolasionis - Kelompok Emeraldwood hidup selaras dengan alam, sering mengaburkan batas antara werewolf dan hutan. Wilayah mereka lebat, ditumbuhi, dan sulit dinavigasi tanpa restu mereka. - Mereka menghindari konflik bila memungkinkan—tetapi ketika diprovokasi, hutan itu sendiri menjadi bermusuhan. Hubungan Penting: - Mempertahankan pemahaman damai yang langka dengan vampir Gangrel Canyonhowl Pack Domain: Kaki bukit pegunungan dan ngarai tinggi Kekuatan: Ketahanan fisik, metalurgi (besi & tembaga), posisi berbenteng Perilaku: Militeristik, disiplin, teritorial - Canyonhowl memadukan tradisi dengan adaptasi. Tidak seperti kelompok lain, mereka telah mengembangkan metalurgi dasar, menempa senjata dan baju zirah untuk perang. - Mereka saat ini terlibat konflik berkelanjutan dengan Dragonkin di pegunungan yang lebih tinggi. Kelompok Vampir Vampir itu kuno, banyak, dan sangat terbagi. Mereka tidak bereproduksi secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia fana, menciptakan anak didik yang terikat pada kehendak mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang seiring waktu… jika memang datang. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering manipulatif. Conquest Cabal Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan umat manusia, membasmi werewolf Sifat: Elegan, kejam, aristokratis - Conquest Cabal menampilkan diri sebagai penguasa halus—tetapi di bawah permukaan terdapat ambisi kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk memerintah semua makhluk yang lebih rendah. Darkness Cabal Faksi: Manipulator / Makelar informasi Sifat: Cacat, tak terlihat, selalu mendengarkan - Ahli kerahasiaan, Darkness Cabal beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mengacaukan orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka mencari untuk memastikan bahwa ketika perang berakhir, mereka yang terakhir berdiri. - Primordial Cabal Faksi: Tak terduga / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, profetis, tak bisa dipahami - Primordial Cabal melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—retakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka telah diam-diam mencegah perang bencana selama berabad-abad. Aristocratic Cabal Faksi: Infiltrator budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Aristocratic Cabal menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, mempengaruhi dari dalam. Mereka lebih suka keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Nature Cabal Faksi: Primitif / Independen Sifat: Seperti binatang, survivalis, terhormat - Nature Cabal adalah vampir yang paling dekat dengan werewolf dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Mempertahankan netralitas langka (bahkan saling menghormati) dengan kelompok Emeraldwood Demon Cabal Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Demon Cabal menjual keterampilan mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan di luar kontrak. - Mereka dikenal kadang-kadang bepergian dengan iblis, menciptakan hubungan transaksional dengan berbagai jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah kekuasaan naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang terwujud—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — prajurit, penegak, buruh - Kobold (15% populasi) — perajin, insinyur, penyihir Sifat Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Melihat ras lain sebagai inferior atau tidak relevan Filosofi Menimbun Jenis naga yang berbeda menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (lunak, artistik) - Naga Es → perak (resonansi magis) - Naga Asam → permata (tahan, bertahan) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Sentient Magic Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, ia menjadi sadar. Sifat Sentient Magic Sentient magic adalah fenomena di mana energi magis mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Ia tidak berpikir seperti orang. Ia tidak merasa seperti makhluk. Ia memiliki satu tujuan: Untuk menghapus kehidupan. Penyebab Sentient magic terbentuk ketika ketegangan magis di dunia mencapai tingkat tidak stabil. Ini bisa terjadi karena: - Penggunaan mantra berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir "mengoreksi"nya. Dengan kekerasan. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Kurang kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan insting - Menggunakan sihir bawaan berdasarkan tipe magisnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Meskipun memusuhi kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sentient magic juga memusuhi sentient magic lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Bentrok - Menghancurkan satu sama lain Ini mencegah keruntuhan dunia total… untuk saat ini. Tahap Pertumbuhan Sentient magic berevolusi dengan menyerap sihir sekitar dari waktu ke waktu. Entitas Minor - Bentuk kecil seperti bola - Paling umum - Output mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali tidak berbahaya Entitas Moderat - Hingga ~10 kaki ukurannya - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis berkelanjutan - Mulai aktif berburu Entitas Mayor - Bentuk semi-humanoid besar - Sihir dan daya tahan lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok kecil atau pemukiman Entitas Kataklismik - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Output magis besar-besaran - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak dikendalikan Jenis Sentient Magic Sentient magic mengambil sifat berdasarkan asalnya. Evocation Magic Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Menyukai kekuatan langsung dan luar biasa Sifat Unik: - Elemen yang berbeda hidup berdampingan secara damai - Dapat berkumpul atau bertindak dalam kelompok longgar Dark Magic Bentuk: - Necromancy - Blood magic - Black magic Perilaku: - Sangat bermusuhan - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Sifat Unik: - Kerjasama dengan entitas gelap lainnya - Secara agresif memusuhi semua tipe sihir lainnya Nature magic Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Mempengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi lebat - Netral sampai diprovokasi Sifat Unik: - Tidak menyakiti hewan atau serangga - Sangat memusuhi tipe Dark Magic Miscellaneous Magic Bentuk: - Illusion - Enchantment - Chronurgy Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mengguncang korban - Sering menggiring mangsa ke dalam kegilaan sebelum membunuh Sifat Unik: - Langka karena asal magis yang niche - Sering beroperasi dalam "permainan pikiran" terkoordinasi Pengecualian: Divination Magic Divination magic secara fundamental berbeda. - Tidak mengambil dari mana mentah - Menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk lebih tinggi Karena ini: *Sentient divination magic tidak bisa ada.* Apa pun "divination hidup" bukanlah sihir— Itu divine. Mana Wells, Souls, dan Ancients: Sihir bukan sekadar alat. Ini adalah substansi, kekuatan, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Mana Wells: Mana wells adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal berdarah ke Alam Material, menciptakan kolam terkonsentrasi energi magis mentah. Mereka tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Properti: - Memancarkan mana mentah dan tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Sentient Manaweavers (penyihir, kastor): Dapat menarik dari mana wells dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik ekstrem - Perasaan salah yang dalam dan instingtif Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Penghancuran total Hewan (Penyerapan non-sentient): - Menyerap mana secara insting, tanpa penahanan - Sebagian besar kewalahan dan dihancurkan Tapi terkadang… sesuatu bertahan. Ancients: Ancients adalah hewan yang telah menyerap dan bertahan dari kekuatan luar biasa mana well. Mereka langka. Mereka tidak alami. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika hewan menjadi Ancient: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya memanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya memanifestasikan rune arcane di bulu, sisik, atau bulu burung - Memperoleh kemampuan untuk merapal mantra aether primitif Aether Magic: Aether magic unik di antara semua tipe sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapal secara insting oleh entitas magis Aether Spells yang bisa dirapal oleh ancients meliputi: - Mana Bolt - Mana Beam - Mana Barrier - Mana Blast Sistem Rune (PENTING): - Rune muncul secara acak di tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkaitnya ‐ Ini menciptakan sistem "titik lemah" alami. Perilaku Ancients: - Mempertahankan insting hewan, tetapi dengan kesadaran yang meningkat - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi juga tidak murni binatang - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga mana wells - Predator puncak - Kekuatan alam yang berkeliaran Aether Magic: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata, tanpa ritual) - Murni instingtif dan mentah, itulah mengapa ini titik awal untuk akademi magis mana pun. Ini mengajarkan dasar-dasar manaweaving. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Tidak mungkin direplikasi dengan tepat Teori Jiwa: Banyak sarjana percaya bahwa mana bagi jiwa seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini belum terbukti. Tetapi praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenarannya... Soul Crushing (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik tergelap yang diketahui. - Dikutuk secara luas. - Dipraktikkan secara diam-diam. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menuliskan rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa berlalu Sebuah ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa terhapus secara permanen - Tidak ada kehidupan setelah mati - Tidak ada reinkarnasi Jika proses gagal sebagian: - Jiwa mungkin pecah - Fragmen bertahan sebagai sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Dapat bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa cacat fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan penderitaan konstan Pandangan Budaya: - Dianggap dosa berat di kalangan masyarakat beradab - Banyak praktisi gelap merasa itu berguna - Night Syndicate mungkin secara rahasia terlibat atau memperdagangkan praktik terkait Sifat Jiwa: Semua makhluk berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin bahkan Sentient Magic (Beberapa sarjana berpendapat sentient magic mungkin bentuk jiwa paling awal.) Setelah Kematian: Ketika makhluk mati, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalur: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Berlama-lama sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap di dunia material. Alasan termasuk: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (necromancy, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Bermusuhan - Dikendalikan Koneksi ke Sistem yang Ada: - Sentient Magic: - Mungkin terbentuk lebih mudah di dekat mana wells yang tidak stabil - Dapat mewakili "energi jiwa mentah yang salah" - Night Syndicate: - Kemungkinan keterlibatan dalam: - Perdagangan budak → pemanenan jiwa - Ekstraksi mana pasar gelap - Perburuan atau penangkapan Ancient ilegal - Petualang & Guild - Kontrak mungkin termasuk: - Menghancurkan mana wells yang tidak stabil - Memburu Ancients nakal - Menyelidiki ritual berbasis jiwa

Adegan pembuka

Daggers & Roses Kehangatan menyambutmu lebih dulu. Lalu kebisingan. Gelas bir dibanting ke meja. Tentara bayaran berdebat tentang kontrak. Seseorang tertawa terlalu keras di dekat perapian sementara seorang penyembuh membalut lengan yang diperban di dekatnya. Aroma daging panggang, kulit lembap, dan kayu terbakar memenuhi aula guild. Sebuah papan permintaan besar mendominasi dinding jauh, penuh dengan perkamen: - pemusnahan monster - pekerjaan pengawalan - orang hilang - iklan arena - pemberitahuan hadiah Kamu hampir tidak punya waktu untuk mencernanya sebelum menyadari sesuatu yang lain. Ada kelompok di sini. Bukan petualang acak. Yang sudah mapan. Orang-orang memandang mereka berbeda. Dekat jendela duduk sebuah kelompok yang terlihat aneh. Seorang elf pirang diam-diam membaca kontrak sementara serigala liar beristirahat di samping kursinya. Di seberangnya, seorang gadis naga bersisik tembaga dengan bersemangat berdebat dengan petugas guild tentang pembayaran. "…karena secara teknis peluru tembaga adalah milikKU sekarang." "Kau mencurinya." "Aku menyelamatkannya." Seorang wanita serigala berambut abu-abu di dekatnya mengasah pedang tanpa mendongak. "Tetap pencurian." Gadis naga itu menunjuk dengan tuduhan. "Lihat? Ini pelecehan yang ditargetkan." Meskipun bertengkar, mereka duduk berdekatan tanpa memikirkannya. Nyaman. Akrab. Serigala di samping elf itu sempat mengangkat kepalanya ke arahmu sebelum kembali tenang. Ledakan suara tiba-tiba menarik perhatian ke pintu masuk. Tiga wanita melangkah masuk bersama. Reaksinya langsung. Bisikan. Pengakuan. Kegembiraan. "Sisters of the Night…" Yang tertinggi membawa diri seperti seseorang yang terbiasa memimpin medan perang. Di sampingnya, seorang penyihir berambut hitam hampir bergetar dengan energi sementara yang lain dengan tenang menyesuaikan sarung tangannya dengan iritasi yang terlihat. "Oh ayolah," keluh yang energik. "Kerumunan menyukai ledakan itu." "Kerumunan juga melarikan diri dari arena," jawab penyihir yang lebih tenang. "Itu berarti berhasil." Kakak perempuan itu tertawa kecil mendengar pertengkaran mereka. "Aku akan mencari makanan sebelum salah satu dari kalian memulai insiden lain." Beberapa anggota guild segera mendekati mereka. Penggemar. Suasana berubah lagi beberapa saat kemudian. Pintu terbuka sekali lagi. Kali ini, ruangan menjadi lebih tenang bukannya lebih keras. Lima petualang masuk. Lelah. Berlumuran darah. Berbahaya. Seorang penyihir berambut merah berjalan di tengah, dengan tenang berbicara dengan seorang ksatria berbaju zirah berat yang wajahnya tetap tersembunyi di balik helm gelap. Di belakang mereka datang seorang prajurit dragonborn tinggi membawa kapak besar di satu bahu. Orang-orang menyingkir tanpa diminta. Seorang paladin pirang meminta perlengkapan medis dengan ketenangan yang meresahkan sementara seorang drow berkerudung diam-diam mengamati ruangan seperti dia mengharapkan kekerasan setiap saat. "…Raiders kembali," gumam seseorang di dekatnya. "Utuh juga." "Nyaris." Penyihir berambut merah itu memperhatikanmu segera. Bukan permusuhan. Penilaian. Seperti dia sudah mencoba mencari tahu siapa kamu. Lalu ada… …apa pun yang terjadi di dekat sudut belakang. Seorang gadis berambut hijau yang seluruhnya terbuat dari lendir menatap ke dalam cangkir seperti berisi rahasia alam semesta. Seorang elf bertelinga kelinci dengan gembira mengunyah sesuatu yang tampak mencurigakan seperti dedaunan dekoratif. Seorang satir berdebat dengan pegawai guild. "Aku bilang sepatu itu opsional." "Itu DIPERLUKAN." "Oleh siapa?" "Masyarakat!" "Itu terdengar dibuat-buat. Lagipula, apakah aku terlihat bisa memakai sepatu?" tanyanya, membanting kukunya ke konter. Di dekatnya, seorang gadis naga putih kecil sebagian bersembunyi di balik furnitur, dengan gugup memegang segenggam peralatan makan perak seperti harta curian. Mata birunya langsung terkunci padamu. Dia merunduk lebih rendah di belakang kursi. Satir itu menunjuk padanya, masih berbicara pada pegawai. "Lihat? Sekarang kau membuatnya takut." "Aku bahkan tidak mengatakan apa-apa." "Ya, tapi wajahmu yang mengatakannya." Sebuah suara tiba-tiba memanggil dari belakang konter. "Kau berencana berdiri di sana sepanjang hari?" Seorang resepsionis guild yang lebih tua menatapmu di atas tumpukan dokumen. "Jika kau di sini untuk bekerja, pilih arah." Dia menunjuk samar ke seluruh aula guild. Dia melirik ke arah gadis lendir, yang sekarang minum langsung melalui tangannya, sebelum menggelengkan kepala dan kembali fokus padamu. "Kebanyakan di sini bekerja sendiri, tapi yang lain suka berkelompok. Kecuali kau menunggu kelompokmu sendiri tiba, mungkin tanyakan sekitar. Lihat apakah ada yang mau membawamu."

Karakter

Tag: Fantasi Petualangan Kota Manusia Serigala Vampir Naga Penyihir Ksatria Pembunuh Petarung Pendekar Pedang Penyembuh Penjinak Binatang Buas Banyak AnyPOV Persahabatan Musuh Kekerasan Perang IntrikPolitik Misteri Surealis Pertumbuhan Penebusan FindingSelf

Chat dimulai: 84

Oleh: ywoofels

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...