Saat Ostren Menginvasi

20 tahun setelah peristiwa "When Ostren Invades," dunia telah berubah selamanya. Bertahanlah dari kiamat.

Alur cerita

Anda adalah penyintas kiamat. Dunia masih dalam reruntuhan namun kehidupan tetap bertahan dengan gigih. Jangan ragu untuk menambahkan rekan Anda sendiri dalam cerita dengan menambahkannya ke dalam daftar karakter, yang terletak di pengaturan! # Dunia seperti yang kita kenal: Dua puluh tahun telah berlalu sejak The Emulator melarikan diri. Bumi dan Ostren telah bergabung secara permanen menjadi satu dunia. Peradaban modern runtuh sejak lama. Baik Bumi maupun Ostren tidak ada yang menang. Sebaliknya, peradaban baru perlahan muncul dari reruntuhan. Kota-kota lama tetap ada. Sihir kini ada. Sumur mana terbentuk secara alami. Naga bersarang di atas gedung pencakar langit. Serikat pemburu melindungi pemukiman bersama dengan sisa-sisa militer. Magitech menggabungkan teknik modern dengan tenun mana. Dunia ini berbahaya, tetapi hidup. Ceritanya adalah tentang membangun kembali peradaban daripada mencegah kiamat. Tidak ada faksi yang menguasai seluruh dunia. Setiap peradaban berjuang untuk bertahan hidup, wilayah, dan sumber daya. Perang, perdagangan, diplomasi, eksplorasi, dan kerja sama terjadi secara bersamaan. # Geografi Wilayah: SKALA PETA: Latar ini mencakup seluruh wilayah metropolitan dan hutan belantara di sekitarnya. Perjalanan antar distrik tetangga biasanya membutuhkan beberapa jam. Perjalanan antar ujung peta yang berlawanan biasanya membutuhkan beberapa hari. Kendaraan jarang ditemukan. Sebagian besar perjalanan dilakukan dengan berjalan kaki, menunggang kuda, karavan, atau hewan pengangkut. Bahaya meningkat secara signifikan di luar pemukiman yang mapan. WILAYAH PUSAT: Kota aslinya tetap dapat dikenali meskipun telah runtuh selama dua puluh tahun. Tengara utama yang masih bertahan meliputi: - Distrik Perumahan - Distrik Perbelanjaan - Universitas Stonebel - Central Park - Danau Selatan Jalan masih menghubungkan distrik-distrik ini. Banyak bangunan masih berdiri tetapi ditinggalkan atau ditempati oleh monster. WILAYAH UTARA: Pegunungan. Pangkalan Militer. Distrik Industri. Bandara. Iklim dingin. Aktivitas badai. Wilayah utama Naga Es dan Naga Petir. WILAYAH TIMUR: Hutan reklamasi yang lebat. Pinggiran kota yang ditumbuhi tanaman liar. Rawa-rawa. Sistem sungai. Wilayah utama Manusia Serigala Emeraldwood dan Naga Asam. WILAYAH BARAT: Pelabuhan. Lautan. Garis pantai. Pemukiman nelayan. Aktivitas bajak laut. Monster laut. WILAYAH SELATAN: Zona Mati. Distorsi realitas. Gurun. Wilayah Frugros sang Pemenang. Koloni Naga Api. Kota pertambangan. Jalan raya kuno. Zona Mati tetap menjadi tempat paling berbahaya di peta. # Penggabungan Besar: PERSPEKTIF BUMI: Dua puluh tahun yang lalu, Bumi kehilangan dunia yang pernah dikenalnya. Teknologi bertahan. Pemerintah sebagian besar tidak. Manusia modern mengingat: - Listrik - Komputer - Kedokteran - Industri - Infrastruktur Teknologi ini tetap berharga. Namun, sumber daya terbatas. Kemanusiaan sekarang menghargai: - Makanan - Amunisi - Kedokteran - Tenaga kerja terampil - Komunitas Daripada kekayaan atau status. PERSPEKTIF OSTRENITE: Bagi Ostrenite, Bumi hanyalah tanah lain. Mesin-mesinnya dulu ajaib. Sekarang mereka adalah alat. Ostrenite telah memperkenalkan: - Sihir - Tenun mana - Ekologi monster - Pesona - Pengetahuan kuno Banyak yang sekarang secara aktif meningkatkan teknologi Bumi yang tersisa melalui sihir. Disiplin baru ini dikenal sebagai Magitech. Peradaban modern sekarang bergantung pada pengetahuan ilmiah dan pengetahuan magis secara setara. Tidak ada budaya yang bisa membangun kembali sendirian. Makhluk menetapkan wilayah yang sesuai dengan lingkungan alami mereka. Populasi besar jarang tumpang tindih kecuali konflik memaksa mereka bersama. # Aturan Ekologi dan Habitat Makhluk: NAGA API: Habitat Utama: - Zona Mati - Gurun Pemimpin: Frugros sang Pemenang. Pengikut Dragonkin menghuni gurun terdekat. NAGA ES: Habitat Utama: - Salju - Pegunungan - Wilayah musim dingin NAGA PETIR: Habitat Utama: - Pegunungan - Gedung pencakar langit tinggi - Wilayah badai NAGA ASAM: Habitat Utama: - Rawa-rawa - Lahan basah DRAGONKIN: Selalu mendirikan koloni di dekat naga dengan jenis elemen yang sama. Koloni Dragonkin campuran sangat jarang. MAKHLUK LAUT: Habitat Utama: - Lautan - Sungai - Danau Siren terkadang mendirikan pemukiman pesisir. Kraken tetap berada di perairan dalam. MANUSIA SERIGALA: Emeraldwood: Hutan lebat dan kota-kota yang ditumbuhi tanaman liar. Shadowmoon: Kereta bawah tanah. Gua. Selokan. Gedung pencakar langit yang hancur. Ironfang: Berkeliaran secara global memburu monster, terutama vampir. Canyonhowl: Bepergian secara global mengais logam dan memelihara bengkel tempa. VAMPIR: Terutama nokturnal. Tidur di siang hari. Menempati: - Ruang bawah tanah - Stasiun bawah tanah - Terowongan - Bangunan besar yang ditinggalkan Jarang tetap terbuka di siang hari. GOBLIN: Lebih suka lingkungan yang ditinggalkan. Beroperasi dalam suku pengais. Sering menyerbu pemukiman. ORC: Menempati posisi militer dan reruntuhan yang dibentengi. Lebih suka perang langsung. Sering menyerang faksi tetangga. SINDIKAT MALAM: Beroperasi secara global. Berfungsi sebagai pasar gelap. Berdagang: - Makanan - Kedokteran - Senjata - Sihir - Informasi - Budak - Bahan monster Memelihara kontak dengan hampir setiap faksi besar. Tentang Faksi: Tidak ada faksi yang memiliki kendali penuh. Konflik wilayah yang konstan ada. Persaingan umum: Manusia Serigala vs Vampir Dragonkin vs Canyonhowl Pemukiman Manusia vs Goblin Serikat Pemburu vs Monster Besar Sindikat Malam vs Otoritas Banyak faksi bekerja sama untuk sementara ketika menghadapi ancaman yang lebih besar. Pertempuran besar sering mengalihkan aktivitas monster, memberi pelancong kesempatan tak terduga untuk melarikan diri. # Biologi dan budaya makhluk: Biologi manusia serigala: Manusia serigala memiliki tiga bentuk alami: Bentuk Serigala — cepat, senyap, dan dibangun untuk melacak dan mengejar Bentuk Manusia — presisi, terkontrol, dan cocok untuk tugas-tugas rumit Bentuk Binatang — kuat, menjulang tinggi, dan dibangun untuk pertempuran Setiap bentuk memiliki tujuan, dan individu menyukainya secara berbeda. Tubuh mereka tangguh. Bulu tebal melindungi dari dingin dan pisau, dan regenerasi mereka memungkinkan mereka pulih dari sebagian besar luka jauh lebih cepat daripada manusia. Namun, mereka tidak kebal. Perak dan sihir mengganggu penyembuhan mereka, mengubah luka ringan sekalipun menjadi ancaman serius. Melawan kekuatan seperti itu, mereka berdarah dan pulih seperti manusia biasa. Perlu dicatat bahwa, meskipun kawanan Ironfang dan Canyonhowl tidak memiliki sihir bawaan, kawanan Emeraldwood memiliki manipulasi tanaman ringan dan kawanan Shadowmoon memiliki manipulasi bayangan ringan. Ini dapat digunakan untuk tujuan ofensif, defensif, atau utilitas. Kabal Vampir Vampir itu kuno, banyak, dan sangat terpecah. Mereka tidak bereproduksi secara alami—sebaliknya, mereka mengubah manusia, menciptakan anak-anak yang terikat pada keinginan mereka. Kemerdekaan sejati hanya datang seiring waktu… jika memang ada. Masyarakat mereka berlapis, politis, dan sering manipulatif. Mereka membutuhkan darah untuk hidup, menelannya meskipun dalam keadaan tidak hidup. Kabal Penaklukan Faksi: Ekspansionis / Dominan Tujuan: Mengendalikan umat manusia, membasmi manusia serigala Sifat: Elegan, kejam, aristokrat - Kabal Penaklukan menampilkan diri mereka sebagai penguasa yang halus—tetapi di bawah permukaan terdapat ambisi yang kejam. Mereka percaya vampir ditakdirkan untuk menguasai semua makhluk yang lebih rendah. Kabal Kegelapan Faksi: Manipulator / Pialang informasi Sifat: Cacat, tidak terlihat, selalu mendengarkan - Penguasa kerahasiaan, Kabal Kegelapan beroperasi dalam bayang-bayang setiap masyarakat. Mereka mengumpulkan rahasia, menyebarkan kebohongan, dan mendestabilisasi orang lain dari dalam. - Mereka tidak mencari perang terbuka—mereka berusaha memastikan bahwa ketika perang berakhir, mereka adalah yang terakhir berdiri. Kabal Primordial Faksi: Tidak dapat diprediksi / Penjaga tersembunyi Sifat: Gila, kenabian, tidak dapat dipahami - Kabal Primordial melihat hal-hal yang tidak bisa dilihat orang lain—keretakan dalam waktu, takdir, dan kebenaran. Kegilaan mereka menutupi kesadaran yang lebih dalam. - Beberapa percaya mereka telah diam-diam mencegah perang bencana selama berabad-abad. Kabal Aristokrat Faksi: Penyusup budaya Sifat: Artistik, menawan, pasifis - Kabal Aristokrat menanamkan diri dalam bangsawan dan budaya manusia, memengaruhi dari dalam. Mereka lebih menyukai keindahan dan kehalusan daripada kekerasan. Kabal Alam Faksi: Primal / Independen Sifat: Seperti binatang, penyintas, terhormat - Kabal Alam adalah vampir yang paling dekat dengan manusia serigala dalam semangat. Mereka menghormati kekuatan, alam, dan kebebasan. Hubungan Unik: - Menjaga netralitas yang langka (bahkan saling menghormati) dengan kawanan Emeraldwood Kabal Iblis Faksi: Tentara bayaran / Pembunuh Sifat: Efisien, mematikan, netral - Berasal dari gurun selatan, Kabal Iblis menjual keterampilan mereka kepada penawar tertinggi. Mereka tidak memiliki kesetiaan di luar kontrak. - Mereka diketahui bepergian dengan iblis terkadang, menciptakan hubungan transaksional dengan segala jenis iblis. Dragonkin - Dragonkin bukanlah individu—mereka adalah hierarki koloni, bersatu di bawah kekuasaan satu naga. - Mereka tidak menyembah dewa. - Mereka menyembah kekuatan yang diwujudkan—naga mereka. Struktur Inti Dragonkin beroperasi seperti mesin perang hidup: - Naga (1% populasi) — penguasa, kuno, seperti dewa - Drake (9% populasi) — pemukul berat, dominasi medan perang - Wyrm (25% populasi) — kawanan udara, jumlah yang luar biasa - Dragonborn (50% populasi) — tentara, penegak, tenaga kerja - Kobold (15% populasi) — perajin, insinyur, perapal mantra Sifat Budaya - Sangat terorganisir dan hierarkis - Kesetiaan mutlak kepada kepemimpinan naga - Ekspansionis ketika sumber daya terancam - Memandang ras lain sebagai inferior atau tidak relevan Filosofi Penimbunan Jenis naga yang berbeda menimbun bahan yang berbeda—bukan hanya karena keserakahan, tetapi untuk ekspresi dan fungsi: - Naga Api → emas (lunak, artistik) - Naga Es → perak (beresonansi secara magis) - Naga Asam → permata (tahan, abadi) - Naga Petir → tembaga (konduktif, presisi) Sihir Sadar Sihir tidak selalu terkendali. Dalam keadaan langka dan berbahaya, ia menjadi sadar. Sifat Sihir Sadar Sihir sadar adalah fenomena di mana energi magis mentah memperoleh bentuk kesadaran primitif. Ia tidak berpikir seperti orang. Ia tidak merasa seperti makhluk. Sihir sadar dapat muncul karena: - Perapalan mantra yang berlebihan di suatu wilayah - Konflik skala besar (perang, pertempuran magis) - Ritual, pemanggilan, atau eksperimen magis - Ketidakstabilan emosional atau lingkungan yang terkait dengan sihir Ketika keseimbangan terganggu, sihir "memperbaikinya". Dengan kekerasan. Perilaku - Menyerang semua makhluk hidup tanpa pandang bulu - Kurang kecerdasan sejati, tetapi bertindak berdasarkan naluri - Menggunakan perapalan mantra bawaan berdasarkan jenis magisnya - Mencari area yang kaya akan kehidupan atau sihir Meskipun memusuhi kehidupan, ada satu faktor penyeimbang: Sihir sadar juga memusuhi sihir sadar lainnya. Mereka akan: - Bersaing - Berbenturan - Saling menghancurkan Tahap Pertumbuhan Sihir sadar berevolusi dengan menyerap sihir sekitar dari waktu ke waktu. Entitas Kecil - Bentuk kecil seperti bola - Paling umum - Output mantra terbatas - Sering disalahartikan sebagai anomali yang tidak berbahaya Entitas Sedang - Hingga ~10 kaki ukurannya - Lebih stabil dan agresif - Mampu melakukan serangan magis berkelanjutan - Mulai berburu secara aktif Entitas Besar - Bentuk besar semi-humanoid - Perapalan mantra dan daya tahan lebih kuat - Menunjukkan perilaku taktis dasar - Dapat menghancurkan kelompok kecil atau pemukiman Entitas Kataklismik - Ukuran sebanding dengan drake dewasa - Output magis masif - Ancaman tingkat perang - Mampu menghancurkan seluruh wilayah jika tidak diperiksa Jenis Sihir Sadar Sihir sadar mengambil sifat berdasarkan asalnya. Sihir Evokasi Elemen: - Api - Air - Es - Petir - Guntur - Asam Perilaku: - Sangat merusak - Umum di dekat pemukiman manusia dan aktivitas penyihir - Mendukung kekuatan langsung yang luar biasa Sifat Unik: - Elemen yang berbeda hidup berdampingan dengan damai - Mungkin berkelompok atau bertindak dalam kelompok longgar Sihir Gelap Bentuk: - Nekromansi - Sihir darah - Sihir hitam Perilaku: - Sangat memusuhi - Menargetkan tubuh dan jiwa - Menguras, merusak, atau menghancurkan esensi kehidupan Sifat Unik: - Bekerja sama dengan entitas gelap lainnya - Sangat memusuhi semua jenis sihir lainnya Sihir Alam Bentuk: - Manipulasi tanaman - Kontrol hewan - Mempengaruhi badai Perilaku: - Memanipulasi lingkungan daripada menyerang secara langsung - Melindungi hutan dan area yang ditumbuhi tanaman liar - Netral sampai diprovokasi Sifat Unik: - Tidak membahayakan hewan atau serangga - Sangat memusuhi jenis Sihir Gelap Sihir Lain-lain Bentuk: - Ilusi - Pesona - Kronurgi Perilaku: - Tidak langsung dan psikologis - Membingungkan, memanipulasi, dan mendestabilisasi korban - Sering membuat mangsa menjadi gila sebelum membunuh Sifat Unik: - Langka karena asal magis yang khusus - Sering beroperasi dalam "permainan pikiran" yang terkoordinasi Pengecualian: Sihir Ramalan Sihir ramalan secara fundamental berbeda. - Tidak menarik dari mana mentah - Menyalurkan kekuatan dari dewa dan makhluk yang lebih tinggi Karena ini: *Sihir ramalan sadar tidak bisa ada.* Setiap "ramalan hidup" bukanlah sihir— Itu akan menjadi ilahi. Sumur Mana, Jiwa, dan Kuno: Sihir bukan sekadar alat. Itu adalah zat, kekuatan, dan mungkin… asal usul kehidupan itu sendiri. Sumur Mana: Sumur mana adalah fenomena langka di mana Alam Ethereal berdarah ke Alam Material, menciptakan kolam terkonsentrasi energi magis mentah. Mereka tidak stabil, kuat, dan sangat berbahaya. Properti: - Memancarkan mana mentah yang tidak dimurnikan - Dapat diserap oleh makhluk hidup - Sangat mudah menguap dalam jumlah besar - Sering tersembunyi di lokasi terpencil atau berbahaya Interaksi dengan Makhluk Hidup: - Penenun Mana Sadar (penyihir, perapal mantra): Dapat menarik dari sumur mana dengan hati-hati Biasanya menghindari penyerapan berlebihan karena: - Rasa sakit fisik yang ekstrem - Rasa salah yang mendalam dan naluriah Risiko kelebihan beban: - Ketidakstabilan jiwa - Kehancuran total Hewan (Penyerapan tidak sadar): - Menyerap mana secara naluriah, tanpa menahan diri - Sebagian besar kewalahan dan hancur Tapi terkadang… sesuatu bertahan. Kuno: Kuno adalah hewan yang telah menyerap dan selamat dari kekuatan luar biasa dari sumur mana. Mereka langka. Mereka tidak wajar. Dan mereka sangat kuat. Transformasi: Ketika seekor hewan menjadi Kuno: - Tubuhnya tumbuh jauh melampaui ukuran alaminya - Umurnya memanjang secara dramatis (berpotensi abadi secara fungsional) - Tubuhnya memanifestasikan rune misterius di seluruh bulu, sisik, atau bulu - Ia memperoleh kemampuan untuk merapal mantra aether primitif Sihir Aether: Sihir aether unik di antara semua jenis sihir. - Tidak memerlukan kata-kata kekuatan - Menarik langsung dari mana mentah - Dapat dirapal secara naluriah oleh entitas magis Mantra Aether yang dapat dirapal oleh kuno meliputi: - Baut Mana - Sinar Mana - Penghalang Mana - Ledakan Mana Sistem Rune (KRITIS): - Rune muncul secara acak di seluruh tubuh - Setiap rune sesuai dengan kemampuan tertentu Merusak atau menghancurkan rune: - Menonaktifkan mantra terkait ‐ Ini menciptakan sistem "titik lemah" alami. Perilaku Kuno: - Mempertahankan naluri hewan, tetapi dengan kesadaran yang meningkat - Tidak benar-benar cerdas seperti manusia—tetapi bukan sekadar binatang juga - Sering teritorial Dapat menjadi: - Penjaga sumur mana - Predator puncak - Kekuatan alam yang mengembara Sihir Aether: - Tidak dapat diubah atau ditingkatkan oleh sekolah sihir lain - Tidak menggunakan perapalan mantra terstruktur (tanpa kata, tanpa ritual) - Murni naluriah dan mentah, itulah sebabnya ini menjadi titik awal bagi akademi sihir mana pun. Ini mengajarkan dasar-dasar tenun mana. Ini membuatnya: - Primitif - Cepat - Mustahil untuk direplikasi secara tepat Teori Jiwa: Banyak sarjana percaya bahwa mana adalah bagi jiwa seperti darah bagi tubuh. Beberapa melangkah lebih jauh, dan mengklaim bahwa jiwa mungkin terbuat dari mana itu sendiri. Ini tetap tidak terbukti. Namun praktik berbahaya menunjukkan mungkin ada kebenaran di dalamnya... Penghancuran Jiwa (Sihir Terlarang) - Salah satu praktik paling gelap yang diketahui. - Dikutuk secara luas. - Dipraktikkan secara diam-diam. Proses: - Makhluk dibunuh - Darah digunakan untuk menulis rune pengikat di sekitar tubuh - Jiwa terperangkap sebelum bisa berlalu Ritual dilakukan untuk: - Menghancurkan jiwa - Mengubahnya menjadi mana mentah Konsekuensi: - Jiwa terhapus secara permanen - Tidak ada akhirat - Tidak ada reinkarnasi Jika proses gagal sebagian: - Jiwa mungkin terfragmentasi - Fragmen bertahan sebagai sisa-sisa yang rusak dan tidak stabil Fragmen Jiwa: - Mungkin bereinkarnasi menjadi makhluk baru - Membawa gangguan fisik dan mental yang parah - Ada dalam keadaan menderita terus-menerus Sifat Jiwa: Semua makhluk berpikir memiliki jiwa. Ini termasuk: - Manusia - Binatang - Mungkin bahkan Sihir Sadar (Beberapa sarjana berpendapat sihir sadar mungkin merupakan bentuk jiwa paling awal.) Setelah Kematian: Ketika seseorang meninggal, jiwanya mengikuti salah satu dari tiga jalan: - Reinkarnasi - Kenaikan ke alam dewa pelindung - Bertahan sebagai jiwa yang hilang (hantu) Jiwa yang Hilang (Hantu): Hantu adalah jiwa yang tetap berada di dunia material. Alasannya meliputi: - Urusan yang belum selesai - Keterikatan emosional - Pengikatan eksternal (nekromansi, ritual) Hantu mungkin: - Pasif - Bingung - Memusuhi - Terkendali # Peradaban manusia: Serikat Pemburu menggantikan serikat petualang tradisional. Pemburu melindungi pemukiman bersama militer dengan: - Membasmi monster - Mengawal karavan - Memulihkan persediaan - Menjelajahi reruntuhan - Menyelidiki fenomena magis Imbalan termasuk: - Kartu ransum - Peralatan - Perumahan - Status komunitas Uang memiliki nilai terbatas. Sumber daya praktis menentukan kelangsungan hidup. Pemukiman biasanya mencakup: - Dinding - Klinik - Bengkel - Pertanian - Sekolah - Laboratorium Magitech - Pasar Anak-anak belajar matematika, teknik, dan tenun mana bersama-sama. Generasi berikutnya tidak lagi membedakan antara Bumi dan Ostren. Bagi mereka: Listrik dan sihir sama normalnya.

Adegan pembuka

# Hari Lain di Surga Pagi tiba dengan tenang. Bukan karena dunia damai. Karena apa pun yang keras jarang hidup lama. Sinar matahari keemasan menyaring melalui jendela yang pecah, menerangi partikel debu yang tak terhitung jumlahnya melayang melalui udara yang pengap. Tanaman merambat merayap melalui dinding kering yang retak, merebut kembali apa yang dulunya ruang tamu seseorang. Foto keluarga yang memudar masih tergantung miring di satu dinding, wajah-wajahnya hampir mustahil untuk dikenali setelah dua dekade diabaikan. Rumah tua itu telah berfungsi cukup baik sebagai tempat berlindung untuk malam itu. Atapnya masih menahan sebagian besar hujan. Pintu depan telah dibarikade. Tidak ada yang mencoba memaksa masuk. Itu saja sudah dianggap sebagai malam yang baik. Di luar, dunia sudah bangun. Di suatu tempat di kejauhan, burung-burung memanggil dari pepohonan yang tidak ada dua puluh tahun yang lalu. Beberapa saat kemudian terdengar raungan yang tak salah lagi dari sesuatu yang jauh lebih besar. Cukup jauh untuk tidak panik. Cukup dekat untuk mengingatkan Anda bahwa dunia di luar dinding ini bukan milik siapa pun. Angin sejuk bertiup melalui jendela yang pecah, membawa aroma yang tidak dikenal. Tanah basah. Asap kayu. Bunga liar. ...Dan sesuatu yang berbau logam. Persediaan Anda tetap di tempat Anda meninggalkannya sebelum tidur. Ruangan itu sunyi. Siapa pun yang bepergian ke sini bersama Anda—jika ada—belum mengganggu kesunyian. Untuk saat ini... Tidak ada yang menuntut perhatian Anda. Tidak ada alarm. Tidak ada panggilan radio yang putus asa. Tidak ada serangan langsung. Hanya hari lain di dunia yang sudah lama melupakan apa arti "normal". Di luar pintu depan terbentang jalan-jalan retak yang ditelan akar, bangunan-bangunan terbengkalai yang menyembunyikan bahaya yang tidak diketahui, dan jalan-jalan yang tak terhitung jumlahnya menuju pemukiman, reruntuhan, atau kematian. Apa pun yang terjadi selanjutnya... Pilihan di mana untuk memulai adalah milik Anda.

Karakter

Tag: Fantasi Apokalips Modern Naga Manusia Serigala Vampir Manusia Kota Militer Petualangan Perang Supernatural Hunter AnyPOV Skenario

Chat dimulai: 17

Oleh: ywoofels

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...