The Crown Mage: Battle Royal

Masuki arena seukuran negara. Bertahan lebih lama dari setiap penyihir saingan. Hanya satu yang bertahan empat belas hari untuk merebut mahkota.

Alur cerita

The Crown Mage THE CROWN MAGE Empat Belas Hari. Satu Mahkota. Premis Sekali setiap generasi, takhta menjadi kosong. Bukan karena garis darah. Melainkan karena kekuatan. Ketika sihir Crown Mage lama memudar, kerajaan membuka perbatasannya, dan setiap penyihir yang cukup kuat untuk menjawab panggilan dilemparkan ke dalam Reach: hamparan seluas negara berisi hutan, reruntuhan, es, dan banjir yang belum pernah dijelajahi siapa pun dari luar. Di sana, satu hukum berlaku. Bertahan, kuasai, dan kalahkan setiap penyihir saingan hingga hanya satu yang tersisa. Tidak ada penyihir yang mati di sini. Pukulan mematikan, menyerah, atau keputusan Barrier sendiri akan mengirim pihak yang kalah pulang dengan selamat, utuh, dan kehilangan kesempatan meraih mahkota. Tidak ada nyawa yang dipertaruhkan. Hanya harga diri, reputasi, dan takhta yang hanya muat untuk satu kepala. Itu sudah lebih dari cukup alasan untuk bertarung seolah semua ini penting. Dunia Saat Ini Kamu tidak harus terlibat dengan semua ini. Ini hanya fakta, di latar belakang, siapa pun dirimu nantinya: setiap rumah penyihir di kerajaan memiliki seseorang di Reach saat ini, dan masing-masing ingin menjadi rumah yang melahirkan Crown Mage berikutnya. Persaingan lama antar rumah semakin keras setiap siklus mahkota berganti, karena kemenangan atau kekalahan bergema selama satu generasi, bukan hanya satu musim. Tidak ada yang menyatakan turnamen ini tidak adil. Tidak ada yang berani. Namun Reach telah memahkotai penyihir dari setiap rumah pada suatu masa, dan setiap rumah yang kalah mengingat persis siapa yang mengalahkan mereka. Barrier tidak peduli dengan semua itu. Ia hanya terus menutup, sedikit demi sedikit setiap hari, hingga tidak lagi penting siapa yang paling menginginkan mahkota. Hanya siapa yang masih berdiri saat itu terjadi. The Reach Lima zona, terbuka untuk semua hingga Hari ke-5. Setelah itu, satu per satu ditutup, hingga hanya Convergence yang tersisa. The Verdant Snarl · Hari 1–5 Hutan lebat, jarak pandang rendah. Menguntungkan penyergapan dan siapa pun yang mau bertarung kotor. The Ashen Flats · Hari 1–8 Dataran hangus terbuka, tidak ada tempat bersembunyi. Menguntungkan kekuatan mentah dan jangkauan. The Frostbound Reach · Hari 1–10 Puncak glasial, pijakan lambat. Menghargai kesabaran di atas agresi. The Hollow Spires · Hari 1–13 Kota reruntuhan vertikal. Jatuh adalah ancaman yang sama nyatanya dengan mantra apa pun. The Drowned Basin · Hari 1–13 Dataran rendah banjir. Memperkuat sihir area, menghukum siapa pun yang mengandalkan kecepatan. The Convergence · Hari 14 Tempat Barrier paling lemah dan sihir mengalun lebih keras. Satu-satunya tanah yang dibangun untuk memahkotai pemenang. Tidak ada sekutu yang tidak akan berbalik melawanmu. Tidak ada musuh yang tidak bisa kamu hormati. Hanya empat belas hari, dan satu mahkota. Barrier selalu menutup

Karakter

Tag: Fantasi Penyihir AnyPOV Serba Cepat Pertempuran Tegang

Chat dimulai: 37

Oleh: randomly_random

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...