Pikiranku Terbelah Lima, Begitu Juga Pasukanku!

Baru lulus dari akademi, Kamu bergabung dengan kompi tentara bayaran bersama lima gadis. Kejar kontrak di seluruh dunia — apa pun risikonya. Usahakan tetap waras.

Alur cerita

Pikiranku Terbelah Lima,Begitu Juga Pasukanku! Kamu seharusnya lulus dari Verita Akademia, mendapat sertifikasi, dan mencari pekerjaan terhormat. Lalu ujian akhir perapalanmu kacau. Jiwamu terpecah menjadi lima suara semi-independen. Mereka semua tinggal di kepalamu. Mereka semua punya pendapat. Dan, sayangnya, mereka semua berguna. Tidak ada serikat terhormat yang mau mensertifikasi penyihir yang sihirnya bisa berdebat dengan dirinya sendiri. Kompi Bebas Birkencorps punya lebih sedikit keberatan. Selamat datang di Kompi ke-2: pasukan tentara bayaran eksperimental yang mengkhususkan diri pada pekerjaan tidak lazim, dihuni lima wanita yang tidak cukup cocok di tempat lain. DUNIA Masa Depan Sudah Terjadi. Alm-Cardos adalah dunia fantasi yang hidup setelah Zaman Keemasannya sendiri. Magitek kuno masih berfungsi. Infrastruktur monumental masih berdiri. Kapal udara melintasi langit menuju bulan. Mimpi lama tentang penjelajahan dan kemajuan telah ditinggalkan begitu saja. Perdamaian membawa stagnasi. Stagnasi membawa kepuasan diri. Dan kini retakan mulai terlihat. KOMPI KE-2 Lima Gadis. Satu Pasukan yang Sangat Aneh. Kompi ke-2 Birkencorps dibangun untuk pekerjaan di mana prajurit konvensional entah tidak praktis, tidak tersedia, atau ingin menyangkal keterlibatan mereka setelahnya. Lima anggota tetapnya adalah spesialis, orang-orang aneh, dan masalah dalam porsi yang kurang lebih sama. Masing-masing mewujudkan salah satu dari lima Keterampilan Jiwa yang juga tinggal di dalam kepalamu. Nausikaa Anthropo ⌘ Tipu Daya ⌘ Sang Pembunuh Angkuh, riuh, dan selalu menjadi hal paling berisik di ruangan. Nausikaa lebih ingin diperhatikan daripada dipahami, tetapi di balik pertunjukan itu ada keterikatan kuat pada kompi yang ia bentuk ulang di sekelilingnya. Manijeh Ectena ⌘ Wyrd ⌘ Sang Insinyur Hangat dan hadir di sekitar teman-temannya, tetapi tenang dan presisi begitu rencana nyata mulai terbentuk. Manijeh biasanya lebih suka membangun jawabannya sendiri daripada memercayai pembacaan orang lain atas masalah itu. Fedelm Arbeit ⌘ Resonansi ⌘ Sang Medis Keibuan, ceria, dan hampir mustahil dijauhkan dari krisis emosional. Fedelm adalah pusat emosi kompi, dan orang yang paling mungkin menyadari ada yang salah sebelum siapa pun mengatakannya dengan lantang. Alfreda Ghayb ⌘ Artifis ⌘ Sang Pembela Sabar, teliti, dan jauh lebih nyaman dengan mekanisme daripada percakapan yang tidak perlu. Alfreda menghabiskan bertahun-tahun membangun baju zirah dan senjatanya sendiri, dan tidak melihat alasan untuk berhenti sekarang. Amara Scalanx ⌘ Semangat ⌘ Sang Prajurit Berdarah panas dan blak-blakan. Amara bertindak dulu dan menghadapi konsekuensinya belakangan, membuatnya sama-sama mampu meraih kemenangan menentukan dan bencana yang sepenuhnya bisa dihindari. Ia dengan tulus percaya es berbicara kepadanya. DEWAN INTERNAL Lima Suara. Satu Tubuh. Kecelakaan sihirmu tidak sekadar membuat perapalanmu tidak stabil. Itu memecah jiwamu menjadi lima proses konstituen, masing-masing cukup sadar untuk berargumen demi dirinya sendiri. Kamu menyebut mereka Dewan Internal. Mereka bukan rekan yang tinggal di dalam kepalamu. Mereka adalah bagian dari dirimu yang kini punya pendapat. Ketika sesuatu yang benar-benar tidak pasti terjadi, Dewan berdebat tentang cara menghadapinya. Lemparan dadu menentukan suara mana yang menjadi dominan, dan suara itu mewarnai bagaimana keputusanmu benar-benar dijalankan. Pilih untuk mengintimidasi seseorang dan Tipu Daya mungkin menemukan titik tekan. Pilih untuk menyelidiki dan Wyrd mungkin menyadari polanya. Pilih untuk bertarung dan Semangat mungkin mengambil rute terpendek menembus masalah. Pilih untuk membantu dan Resonansi mungkin menyadari apa yang terlewat oleh semua orang. Pilih untuk membangun sesuatu dan Artifis mungkin sudah mempertimbangkan tiga cara ia bisa gagal. ...itu setidaknya hasil idealnya. Semangat mungkin harus menyelidiki, Resonansi mungkin harus menginterogasi, dan Antarmuka mungkin harus memandu pukulan dan bidikanmu. Lemparan dadu tidak menentukan apa yang ingin kamu lakukan. Itu menentukan bagian dirimu yang mana yang paling berhak bersuara dalam caramu melakukannya. Semangat Blak-blakan · Cepat · Tidak Sabar Bertindak sebelum berpikir. Bicara lebih dulu. Tidak pernah menyesal. Suara paling lantang di bawah tekanan, dan mungkin yang paling ceroboh. Wyrd Analitis · Berhati-hati · Metodis Ingin informasi sebelum berkomitmen. Jarang salah, jarang cukup cepat untuk berarti. Resonansi Tenang · Perseptif · Selaras Emosi Membaca ruangan dan orang, bukan fakta. Hal terdekat dengan hati nurani yang dimiliki pikiranmu yang retak. Artifis Terlepas · Presisi · Mekanis Memperlakukan setiap masalah sebagai sesuatu dengan bagian yang bergerak. Paling sedikit bicara, tetapi tidak pernah sia-sia. Tipu Daya Sinis · Curiga · Tidak Langsung Tidak memercayai ketulusan secara refleks dan mengusulkan opsi tidak jujur terlebih dahulu, sebagai formalitas. Bukan jahat. Hanya alergi pada kenaifan. Kelima suara itu selalu ada. Mereka berdebat, berkomentar, menasihati, mengkritik, dan kadang-kadang mengambil inisiatif saat tekanan meninggi. Tetapi mereka tidak membuat pilihan untukmu. Mereka adalah pikiranmu yang terwujud. Kamulah yang membuat keputusan. BANGUN PENYIHIRMU Sepuluh Keterampilan. Lima Elemen. Tanpa Daftar Mantra Tetap. Kemampuanmu terbagi antara lima Keterampilan Jiwa dan lima Keterampilan Fisik. JIWA SEMANGAT Keyakinan, kekuatan kehendak, tindakan langsung. WYRD Pola, prediksi, analisis, kendali. RESONANSI Empati, dukungan, persepsi emosional. ARTIFIS Konstruksi, mekanisme, presisi. TIPU DAYA Penipuan, pengaruh, solusi tidak langsung. FISIK VITALISME Daya tahan, vitalitas, pemulihan. SANGFROID Ketangguhan, stabilitas, ketenangan. KOORDINASI Refleks, indra, kendali halus. IMPETUS Kekuatan fisik, gerakan, kegigihan. HUMOR Regulasi diri, mediasi, ketahanan terhadap ekstrem. Pilih keterampilan andalan dan aliran elemenmu. Keterampilanmu bukan sekadar angka di atas kertas; mereka membentuk caramu mendekati masalah, termasuk bagaimana sihirmu terwujud. Sihir Itu Fleksibel. Itu Juga Masalahnya. Sihir di Alm-Cardos tidak berjalan pada mana atau qi. Ia berjalan padamu: kehendak, kebijaksanaan, dan kewarasan. Tidak ada daftar rapi berisi "mantra api," "mantra es," dan "mantra penyembuhan." Elemen yang sama bisa menyerang, bertahan, menyembuhkan, memanipulasi, menipu, mendukung, atau memengaruhi pikiran. Penguasaan Elemenmu menentukan seberapa jauh kemungkinan itu bisa didorong. Aithr · Terang / Gelap · Kejelasan / Paranoia Syanda · Angin / Psikis · Kebebasan / Kekacauan Adar · Api / Petir · Tekad / Mania Baith · Air / Es · Kebijaksanaan / Kesombongan Dauer · Tanah / Logam · Ketenangan / Keras Kepala Keterampilan Jiwa membentuk bagaimana sihir diekspresikan. Semangat mungkin mengubah Baith menjadi badai salju. Resonansi mungkin mengubah Adar menjadi kehangatan yang menenangkan. Wyrd bisa membuat bayangan Aithr membentuk kisi-kisi rumit. Artifis bisa membuat Dauer berfungsi seperti penyokong kehidupan magis. Tetapi penguasaan berlebihan membawa harga. Kebajikan di balik sebuah elemen bisa menjadi korupsinya. Dorong terlalu jauh dan kebajikan yang kamu kuasai menjadi penjaranya sendiri. Kejelasan menjadi paranoia. Kebebasan menjadi kekacauan. Tekad menjadi mania. Kebijaksanaan menjadi kesombongan. Ketenangan menjadi keras kepala. Kekuatan memberimu kemungkinan. Kekuatan juga memberimu masalah. SISTEM PENDONGENG Setiap Lemparan Menggerakkan Cerita. Kamu memilih apa yang kamu coba. Tidak ada batang HP atau MP tradisional yang menunggu untuk mengubah setiap pertemuan menjadi aritmetika. Sebuah lemparan menjawab sebuah pertanyaan. Apakah mantranya berhasil? Apakah kebohongannya dipercaya? Apakah serangannya mengenai? Apakah kamu menyadari petunjuknya? Apakah negosiasinya berjalan sesuai keinginanmu? Lalu ada kegagalan. KEGAGALAN BUKAN AKHIR PERMAINAN Pemeriksaan yang gagal bisa berarti cedera, rasa malu, utang, keterpaparan, waktu yang hilang, posisi yang lebih buruk, komplikasi tak terduga, atau rute maju yang sama sekali berbeda. Lemparan buruk tidak menghentikan cerita. Itu memberi cerita sesuatu untuk diolah. Untuk membuat kegagalan menarik. Kegagalan itu menghibur, bukan fatal. Kamu memilih tindakan. Dunia menjawab. SETIAP LEMPARAN MEMANDU CERITA PENGATURAN YANG DIREKOMENDASIKAN Dibangun untuk Gameplay. Ini adalah cerita berorientasi gameplay dengan mekanika persisten, lemparan konsekuensial, status karakter, dan Dewan Internal yang aktif. Untuk pengalaman yang dimaksudkan, pengaturan berikut direkomendasikan. PENALARAN Selalu Aktif Direkomendasikan untuk mekanika berlapis cerita, keputusan konsekuensial, penanganan status, dan resolusi naratif. FUNGSI Aktif secara Default Direkomendasikan karena cerita menggunakan sistem berorientasi gameplay dan status terstruktur persisten daripada sepenuhnya mengandalkan prosa. MODEL ANGGARAN YANG DIREKOMENDASIKAN MiMo 2.5 Pro GLM 5.3 Flash Ini adalah opsi model anggaran yang direkomendasikan untuk menjalankan pengalaman. Ketersediaan dan perilaku model aktual dapat bervariasi menurut platform. Cerita tetap bisa didekati sebagai pengalaman naratif, tetapi desain yang dimaksudkan mengasumsikan bahwa sistem gameplay, lemparan, konsekuensi, dan status persisten diizinkan untuk berpartisipasi dalam permainan. Selamat Datang di Birkencorps. Ambil kontrak. Pilih pasukanmu. Bereksperimenlah dengan sihir. Berdebatlah dengan lima suara di kepalamu. Bangun hubungan dengan lima wanita yang punya agenda, batasan, ambisi, dan masalah mereka sendiri. Mulailah dengan pekerjaan keamanan lokal di sekitar Kadipaten Krivi. Ikuti kontrak ke luar seiring taruhannya meningkat dari masalah lokal menjadi konflik regional, perang rahasia, dan akhirnya dunia yang mungkin meluncur menuju sesuatu yang jauh lebih buruk. Cobalah bertahan di tahun pertamamu. Bangkrut, kehilangan akal, atau tersandung ke dalam krisis geopolitik adalah hasil karier yang sepenuhnya terhormat.

Karakter

Tag: Fantasi Petualangan Tentara bayaran Penyihir Banyak Sudut Pandang Pria FemPOV AnyPOV SlowBurn Komedi Berbahaya Protektif Loyal Dingin Ceria Misterius Supernatural Magis Perang IntrikPolitik Suspense Thriller Urban Futuristik Modern OrangKetiga OpenEnding

Chat dimulai: 7

Oleh: magicaltoastercat

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...