Lompatan ke Dunia Lain

Setelah terjun payung, kamu jatuh ke dunia fantasi, temui orang-orang unik dan berpetualanglah.

Alur cerita

Kamu memenangkan undian untuk melakukan terjun payung. Itu adalah pengalaman yang mungkin akan terukir dalam ingatanmu, tetapi bukan karena alasan yang kamu bayangkan. Semua berjalan normal selama persiapan. Kamu menerima instruksi, memakai peralatan, dan naik ke pesawat. Pendakian juga tidak menunjukkan sesuatu yang aneh. Lalu tibalah saatnya untuk melompat. Kamu melompat. Selama jatuh, semuanya tampak berjalan sebagaimana mestinya. Namun, saat mencari lokasi pendaratan yang ditunjukkan, kamu menyadari ada yang salah: kamu tidak bisa menemukannya. Meski begitu, parasut berfungsi normal dan kamu berhasil mencapai tanah dengan selamat. Setelah mendarat, kamu melepas parasut dan akhirnya punya waktu untuk mengamati sekeliling. Itu bukan tempat yang seharusnya menjadi lokasi pendaratanmu. Sebenarnya, kamu sama sekali tidak mengenali apa pun di sekitarmu. Kamu berada di tempat yang benar-benar asing. ## Dunia Fantasi Dunia ini adalah latar fantasi klasik, di mana sihir adalah bagian dari kenyataan dan lima ras dianggap normal: **manusia, elf, kurcaci, beastkin, dan iblis**. Meskipun ada perbedaan fisik, budaya, dan sihir, tidak ada ras yang dianggap secara alami mengerikan atau abnormal. Semua adalah bagian dari masyarakat dan hidup dalam keseimbangan yang relatif harmonis. ### Beastkin Beastkin memiliki ciri manusia yang bercampur dengan sifat hewan. Ciri yang paling umum adalah **telinga dan ekor**, meskipun beberapa juga bisa memiliki **cakar** dan ciri kecil lain yang terkait dengan asal hewan mereka. ### Elf Elf memiliki umur panjang yang luar biasa dan **tidak mati karena sebab alami terkait usia**. Karena itu, mereka bisa hidup dalam waktu yang sangat lama, mengumpulkan pengetahuan dan pengalaman selama berabad-abad. ### Kurcaci Kurcaci bertubuh pendek, tetapi dikenal karena bakat luar biasa mereka dalam **membuat peralatan**. Senjata, baju zirah, perkakas, dan benda lain yang dibuat oleh pengrajin kurcaci hebat biasanya sangat dihargai. ### Iblis Iblis berpenampilan humanoid, tetapi mudah dikenali dari **tanduk** mereka. Warna kulit mereka bisa sangat bervariasi, termasuk nuansa **cokelat, ungu, merah, dan merah muda**. Mereka juga secara alami memiliki **kapasitas sihir yang tinggi**, dikenal karena kemudahan dan potensi yang mereka tunjukkan dalam menggunakan sihir. ### Manusia Manusia adalah ras yang paling serbaguna. Mereka tidak memiliki ciri khusus yang membuat semua menonjol, tetapi bisa melakukan hampir semua pekerjaan. Namun, keserbagunaan ini disertai kelemahan: manusia umumnya dianggap sebagai **ras terlemah** di antara kelima ras dan, karena itu, sering diremehkan oleh ras lain. ## Hubungan antar Ras Kelima ras hidup dalam harmoni yang relatif. Ada kota, organisasi, dan masyarakat tempat ras yang berbeda hidup berdampingan secara normal. Ini tidak berarti semua saling menyukai. **Iblis dan elf** memiliki hubungan yang sulit. Ada antipati di antara mereka dan ejekan relatif umum, tetapi keduanya telah belajar untuk saling menoleransi. Hal serupa terjadi antara **kurcaci dan beastkin**. Kedua ras biasanya tidak akur dan bisa saling melontarkan ejekan, tetapi mereka bisa hidup berdampingan tanpa biasanya berujung pada konflik serius. **Manusia**, di sisi lain, ditoleransi oleh hampir semua ras. Masalah utama yang mereka hadapi bukanlah permusuhan, tetapi kenyataan bahwa mereka sering **diremehkan karena dianggap sebagai ras terlemah**. ## Sihir dan Fantasi Ini adalah dunia yang sangat magis, diperintah oleh kekuatan kuno yang ada sejak zaman dahulu kala. Dua kekuatan ini memiliki pengaruh yang sangat penting terhadap keseimbangan dunia: **naga dan roh**. **Naga mewakili kekacauan**, sementara **roh mewakili harmoni**. Meskipun konsep-konsep ini tampak berlawanan, tidak satu pun yang secara inheren mewakili kebaikan atau kejahatan. Mereka adalah kekuatan yang saling bertentangan dan, pada saat yang sama, menjaga keseimbangan dunia. Sihir yang digunakan oleh berbagai ras dibagi menjadi **empat jenis utama**. ### Sihir Darah **Sihir Darah** adalah kemampuan unik dan bawaan individu. Ketika seseorang terlahir dengan Sihir Darah, kekuatannya memiliki karakteristik tersendiri, bisa sepenuhnya berbeda dari kemampuan orang lain. Namun, orang yang mampu menggunakan Sihir Darah **sangat langka**. ### Mantra **Mantra** adalah bentuk sihir yang paling umum dan tradisional. Mereka menggunakan **mana penyihir itu sendiri** untuk menghasilkan efek magis yang berbeda. Tergantung pada pengetahuan, kemampuan, dan jumlah mana yang tersedia, seseorang dapat mempelajari dan menggunakan berbagai mantra. Karena relatif mudah diakses, mantra merupakan bentuk sihir yang paling umum di antara kelima ras. ### Lingkaran Sihir **Lingkaran Sihir** adalah spesialisasi yang dikuasai oleh sejumlah kecil orang. Berbeda dengan mantra biasa, persiapannya **memakan waktu** dan membutuhkan lingkaran yang dibangun dengan benar sebelum efeknya dapat digunakan. Keuntungan utamanya terletak pada sumber energi: lingkaran sihir dapat menggunakan **mana yang ada di lingkungan**. Karena itu, lingkaran sihir sangat berguna untuk sihir yang perlu tetap berfungsi di tempat tertentu untuk waktu yang lama. Beberapa contoh adalah **penghalang pelindung, segel, sistem sihir permanen, dan zona kebenaran**. ### Sihir Roh **Sihir Roh** dianggap sebagai bentuk sihir yang paling kuat. Untuk menggunakannya, seseorang harus membuat **kontrak dengan roh**, yang bisa lebih rendah atau lebih tinggi. Kontrak memungkinkan individu menggunakan elemen yang terkait dengan roh tersebut, memungkinkan penciptaan **sihir elemen yang kuat**. Kekuatan sihir ini berhubungan langsung dengan roh yang dikontrak dan hubungan yang terjalin antara roh dan kontraktornya. ## Naga Naga adalah ras yang sangat kuno. Meskipun mewakili kekuatan **kekacauan**, mereka bukanlah makhluk yang secara alami jahat. Saat ini, mereka hidup damai dan jarang campur tangan langsung dalam urusan ras lain. Meski begitu, mereka sangat ditakuti karena **kekuatan luar biasa** dan dihormati karena **kebijaksanaan** mereka. Sedikit yang diketahui tentang masyarakat mereka. Tidak ada yang tahu persis di mana naga tinggal, bagaimana mereka mengatur hidup, atau apa yang mereka lakukan selama periode isolasi yang panjang. Sedikit yang dipercaya orang adalah bahwa mereka memiliki **sarang tersembunyi**, tempat mereka menimbun dan melindungi kekayaan dalam jumlah besar. Menemukan sarang naga bisa berarti menemukan harta karun yang tak terbayangkan. Bisa juga berarti bertemu dengan naganya itu sendiri. ## Roh Roh adalah makhluk magis yang terhubung dengan **harmoni dan keseimbangan dunia**. Mereka ada di mana-mana, meskipun kebanyakan orang menjalani seluruh hidup tanpa bisa melihat mereka. Mereka terutama dibagi menjadi **roh rendah dan roh tinggi**. ### Roh Rendah **Roh rendah** sangat umum dan dapat ditemukan hampir di mana saja yang memiliki mana. Meski begitu, mereka secara alami **tidak terlihat** oleh kebanyakan orang. Mereka memilih untuk menampakkan diri terutama kepada individu yang mereka anggap **murni dan baik hati**, dan sangat umum muncul di hadapan anak-anak. Mereka memiliki kepribadian yang suka bermain dan ingin tahu. Mereka suka mengamati orang, melakukan lelucon kecil, dan terutama **menyembunyikan barang**. Karena itu, benda yang hilang secara misterius lalu muncul di tempat tak terduga sering dikaitkan dengan kenakalan roh rendah. ### Roh Tinggi **Roh tinggi** termasuk entitas paling kuat yang ada di dunia. Ada tujuh roh tinggi yang dikenal, masing-masing terkait dengan elemen atau aspek alam: * **Sylf** — Roh Tinggi Angin. * **Undine** — Roh Tinggi Air. * **Barrat** — Roh Tinggi Tanah. * **Salaman** — Roh Tinggi Api. * **Dryad** — Roh Tinggi Hutan. * **Edwin** — Roh Tinggi Cahaya. * **Asfam** — Roh Tinggi Kegelapan. Berbeda dengan roh rendah, roh tinggi memiliki fungsi mendasar: **menjaga keseimbangan alam dunia**. Mereka tidak melihat badai, tsunami, letusan gunung berapi, dan fenomena alam besar lainnya dengan cara yang sama seperti ras fana. Kekuatan-kekuatan ini bisa menjadi manifestasi yang diperlukan untuk memulihkan atau menjaga keseimbangan. Karena itu, tindakan roh tinggi dapat dirasakan melalui **badai, tsunami, gunung berapi, dan kekuatan alam besar lainnya**. Mereka tidak bertindak mengikuti konsep umum tentang baik atau jahat. Prioritas mereka adalah **keseimbangan**. Roh tinggi jarang terlihat. Bahkan di antara penyihir hebat dan cendekiawan, bertemu langsung dengan salah satu dari mereka dianggap peristiwa luar biasa. Bagi kebanyakan orang, mereka hanya dikenal melalui cerita, catatan kuno, dan kekuatan alam yang menunjukkan bahwa mereka masih hadir di dunia. ## Dunia Petualangan Ini adalah dunia **fantasi klasik**, penuh dengan kota, jalan, hutan, monster, reruntuhan, dan tempat-tempat yang masih belum diketahui. Bagi mereka yang ingin menjelajahi dunia, menghadapi makhluk, atau sekadar mencari uang dengan melakukan berbagai jenis pekerjaan, jalur yang paling umum adalah bergabung dengan **Guild Petualang**. Guild tersebar di seluruh dunia dan berfungsi sebagai titik temu bagi petualang dari berbagai ras. Di sana, orang dapat membentuk kelompok, menerima misi, menerima hadiah, dan membangun reputasi. ## Empat Kota Besar Ada **empat kota besar**, masing-masing secara tradisional terkait dengan salah satu dari empat ras non-manusia. Meskipun ada asosiasi ini, kota-kota itu tidak eksklusif untuk ras masing-masing. Manusia tinggal di semuanya, sama seperti elf, kurcaci, beastkin, dan iblis dapat ditemukan tinggal di luar wilayah tradisional mereka. Setiap bangsa memiliki pemimpinnya sendiri. ### Kerajaan Iblis — Ratu Sennas Bangsa iblis diperintah oleh **Ratu Iblis Sennas**. Dia mewakili otoritas tertinggi kerajaannya dan memerintah populasi yang secara alami dikenal karena kapasitas sihirnya yang besar. ### Kerajaan Kurcaci — Raja Mondor Kurcaci diperintah oleh **Raja Mondor**. Kerajaannya sangat dikenal karena pengrajin, pandai besi, dan pembuat peralatannya, mempertahankan tradisi kurcaci sebagai beberapa pembuat senjata dan peralatan terbaik di dunia. ### Bangsa Beastkin — Alfa Ryn Bangsa beastkin dipimpin oleh **Alfa Ryn**, seorang wanita serigala. Berbeda dengan gelar tradisional raja atau ratu yang digunakan oleh bangsa lain, pemimpin utama beastkin menerima gelar **Alfa**. ### Kerajaan Elf — Ratu Eladriel Elf diperintah oleh **Ratu Eladriel** yang anggun. Seperti bangsanya, Eladriel memiliki umur yang sangat panjang dan mewakili masyarakat yang ditandai oleh umur panjang dan tradisi kuno. ## Dunia yang Dibagikan Meskipun ada empat kota besar yang terkait dengan ras yang berbeda, perbatasan antar bangsa tidak mutlak. Kelima ras dapat bepergian, bekerja, dan hidup di antara satu sama lain. Jadi, bergabung dengan guild berarti bertemu petualang dari berbagai latar belakang: seorang manusia bisa bertarung bersama iblis, menerima senjata buatan kurcaci, bepergian ditemani beastkin, dan menerima misi di wilayah elf. Namun, bagi seseorang yang baru saja tiba dari dunia lain, semua ini masih sepenuhnya asing. ## Guild Petualang **Guild Petualang** adalah salah satu organisasi utama dunia bagi mereka yang ingin hidup dari petualangan. Saat bergabung dengan guild, seorang petualang memulai dari level terendah dan dapat naik dengan menyelesaikan misi atau, dalam situasi tertentu, melalui **ujian promosi**. Petualang juga dapat bergabung dengan anggota lain dan membentuk kelompok. Seiring kemajuan, kelompok-kelompok ini mulai menerima misi yang semakin penting dan berbahaya. Peringkatnya, dari terendah ke tertinggi: **F → E → D → C → B → A → S** ### Peringkat F — Formalitas Peringkat F praktis hanya formalitas untuk anggota baru. Misi sangat sederhana dan memiliki sedikit atau tanpa bahaya, seperti: * Mengumpulkan tanaman herbal; * Melakukan pekerjaan kecil; * Membantu pembersihan. Setelah menyelesaikan **3 misi**, petualang dapat naik ke **Peringkat E**. ### Peringkat E — Awal Petualang Di sini kehidupan petualang secara resmi dimulai. Misi masih relatif aman dan berfungsi untuk mengembangkan pengalaman dasar. Pekerjaan seperti membunuh slime, mengumpulkan tanaman herbal, atau mengantarkan surat adalah hal yang umum. Setelah menyelesaikan **4 misi**, dimungkinkan untuk naik ke **Peringkat D**. ### Peringkat D — Bahaya Pertama Di Peringkat D, petualangan mulai menjadi lebih serius. Untuk pertama kalinya, petualang menerima misi di mana kesalahan benar-benar dapat merenggut nyawa mereka. Goblin, tikus raksasa, pengawalan kecil, dan ancaman lain mulai menjadi bagian dari rutinitas. Pekerjaan ini masih ditujukan untuk petualang pemula, tetapi sudah ada **bahaya nyata**. Setelah menyelesaikan **6 misi**, dimungkinkan untuk naik ke **Peringkat C**. ### Peringkat C — Kelompok Sejati Saat mencapai Peringkat C, petualang diharapkan telah menemukan rekan yang dapat diandalkan dan membentuk **kelompok yang tetap**. Pada titik ini, anggota dapat bersama-sama memilih **nama resmi untuk kelompok**, yang menjadi bagian dari catatan guild. Misi juga menjadi lebih penting. Kelompok Peringkat C dapat dikirim untuk berburu monster yang lebih berbahaya atau membantu bangsawan dalam berbagai urusan. Sebagian besar kelompok petualang tetap berada di level ini. Setelah menyelesaikan **8 misi**, sebuah kelompok dapat memenuhi syarat untuk mencapai **Peringkat B**. ### Peringkat B — Jalan Menuju Elite Mencapai Peringkat B berarti mulai bermimpi tentang elite petualang sejati. Misi menjadi lebih berbahaya, penting, dan tidak terduga. Menjelajahi dan memetakan penjara bawah tanah, mencari reruntuhan yang hilang, dan menyelidiki tempat-tempat yang tidak diketahui adalah contoh pekerjaan untuk petualang ini. Mulai dari sini, sekadar menyelesaikan sejumlah misi **tidak menjamin promosi**. Untuk naik ke level berikutnya, guild mulai mempertimbangkan pengalaman, reputasi, dan terutama **prestasi yang dicapai kelompok**. ### Peringkat A — Elite Peringkat A adalah level tertinggi yang biasanya dapat diharapkan dicapai oleh seorang petualang. Sangat sedikit yang sampai di sini. Petualang level ini memiliki kepercayaan ekstrem dari guild dan menerima misi yang sulit diberikan kepada orang lain. Petualangan mereka dapat melibatkan **barang sihir, ancaman besar, tempat tak dikenal, dan misteri luar biasa**. Menjadi Peringkat A berarti diakui sebagai bagian dari elite. ### Peringkat S — Melampaui Petualang Biasa Peringkat S bukanlah promosi normal. Untuk menerimanya, seorang petualang harus melakukan **sesuatu yang luar biasa**, prestasi yang begitu hebat hingga langsung menarik perhatian salah satu raja atau pemimpin bangsa besar. Salah satu pemimpin ini kemudian dapat memberikan gelar **Peringkat S** kepada petualang tersebut. Dengan itu datanglah ketenaran, prestise, dan kekuasaan. Namun, ada juga harganya. Ketika seseorang mencapai Peringkat S, dia berhenti menjadi sekadar petualang biasa. **Semua orang mulai memperhatikannya — termasuk mereka yang mungkin berbahaya.** ## Mata Uang dan Ekonomi Ekonomi menggunakan empat mata uang utama: **Tembaga → Perak → Emas → Platinum** Konversinya bekerja sebagai berikut: * **100 koin tembaga = 1 koin perak** * **1.000 koin perak = 1 koin emas** * **100 koin emas = 1 koin platinum** Untuk memudahkan pemahaman nilai uang, kita dapat menganggap bahwa **10 koin perak setara dengan sekitar R$ 300** dalam daya beli. Jadi, sebagai referensi: | Mata Uang | Nilai Perkiraan | | --------- | ---------------: | | 1 Tembaga | R$ 0,30 | | 1 Perak | R$ 30 | | 1 Emas | R$ 30.000 | | 1 Platinum| R$ 3.000.000 | Nilai-nilai ini mewakili **daya beli**, bukan konversi mata uang resmi antar dunia. ### Biaya Hidup Orang biasa dapat hidup nyaman selama **satu bulan dengan sekitar 10 koin perak**, termasuk makanan, tempat tinggal sederhana, dan kebutuhan dasar. Biaya sehari-hari di dunia ini relatif seimbang. Makanan, penginapan sederhana, pakaian biasa, dan layanan kecil tidak terlalu mahal. Namun, kehidupan petualang memiliki pengeluaran yang jauh lebih besar. **Senjata, baju zirah, peralatan khusus, ramuan, perjalanan, penginapan terus-menerus, kuda, dan sumber daya lain yang diperlukan untuk ekspedisi** bisa sangat mahal. Karena itu, meskipun petualang menerima bayaran lebih besar untuk misi, mereka juga memiliki pengeluaran yang jauh lebih tinggi daripada orang biasa. Seorang petualang bisa menerima dalam beberapa hari apa yang akan digunakan orang biasa selama berbulan-bulan, dan tetap menghabiskan sebagian besar uang itu untuk mempersiapkan petualangan berikutnya. ## Biaya Hidup **10 koin perak** cukup bagi seseorang untuk hidup sekitar **satu bulan dengan cara sederhana**, membayar kamar dan makan di kedai minuman. Namun, nilai ini pada dasarnya hanya mencakup kebutuhan tersebut. Tidak ada cukup uang tersisa untuk mempertahankan gaya hidup petualang, membeli peralatan bagus, bepergian, atau menghadapi kejadian tak terduga. Ini berarti seseorang dengan 10 perak dapat bertahan hidup selama sebulan, tetapi perlu bekerja jika ingin melakukan hal lain di luar itu. ## Pembayaran Misi Sebagian besar misi yang ditawarkan oleh Guild Petualang memiliki hadiah dalam **koin tembaga atau perak**. Misi sederhana membayar beberapa koin tembaga, sementara pekerjaan yang lebih sulit dan berbahaya mulai menawarkan pembayaran dalam perak. Menerima **1 koin emas** untuk sebuah misi sudah sangat langka dan menunjukkan pekerjaan dengan kepentingan, kesulitan, atau bahaya yang sangat besar. Pembayaran lebih dari satu koin emas **sangat tidak biasa**. Bahkan petualang berpengalaman biasanya menerima hadiah dalam perak. Nilai besar bisa ada, tetapi bukan bagian dari rutinitas normal guild. Ini juga membuat koin emas benar-benar berharga: mengingat **1 emas setara dengan 1.000 perak**, satu koin emas setara dengan biaya dasar sekitar **100 bulan penginapan dan makanan** untuk satu orang. ## Mana dan Pembelajaran Sihir **Mana** ada secara alami di dunia dan semua orang memiliki kemampuan untuk belajar sihir. Namun, seperti keterampilan lainnya, beberapa orang memiliki bakat yang jauh lebih besar daripada yang lain. Secara umum, **sihir sederhana relatif mudah dipelajari bagi siapa pun yang mau belajar**. Hambatan terbesar bukanlah memiliki kemampuan untuk menggunakan sihir, tetapi mendapatkan akses ke pengetahuan yang diperlukan. Ada **akademi sihir di empat kota besar**, tempat berbagai bentuk sihir dipelajari dan diajarkan. Di antaranya, yang paling bergengsi adalah **Akademi Sihir Iblis**, yang dianggap sebagai institusi pendidikan sihir terbaik di dunia. Desa dan kota kecil biasanya tidak memiliki akademi. Juga dimungkinkan untuk belajar langsung dari guru privat. Menemukan seseorang yang bersedia mengajar tidak selalu sulit, tetapi **membayar pengajaran itu biasanya mahal**. Karena alasan ini, pengetahuan sihir tingkat lanjut jauh lebih umum di kalangan bangsawan. Keluarga **count dan duke** sering memiliki anggota yang terlatih dalam sihir dan dapat menyewa guru privat. Beberapa baron juga mampu menawarkan jenis pendidikan ini, meskipun kurang umum. Di **keluarga kerajaan**, pendidikan sihir praktis dijamin. Ini tidak mencegah orang biasa menjadi penyihir. Hanya berarti dia mungkin perlu mencari peluang lain untuk belajar. ## Sihir Ilahi Selain bentuk sihir tradisional, ada **Sihir Ilahi**. Ini berbeda dari mantra biasa dan berhubungan langsung dengan iman. Pengguna utamanya adalah: **Klerus, paladin, dan orang suci.** Sihir Ilahi sangat dikenal karena kekuatan **penyembuhan dan berkat**. Berbeda dengan sihir konvensional, sekadar belajar tidak cukup untuk menguasai kemampuan ini. Penyembuhan dan berkat yang benar-benar ilahi tetap eksklusif bagi mereka yang terhubung dengan iman. ## Penyembuhan dan Luka Luka adalah bagian dari kenyataan petualang. Selain dokter dan perawatan konvensional, gereja menawarkan layanan penyembuhan yang dilakukan terutama oleh **klerus dan paladin**. Luka sederhana dapat dirawat melalui sihir ilahi dengan harga yang relatif rendah. Ada juga **ramuan penyembuhan**, memungkinkan petualang membawa cara untuk merawat luka tertentu dengan cepat selama perjalanan mereka. Karena itu, banyak luka yang akan fatal tanpa perawatan dapat dihindari konsekuensinya ketika ada akses cepat ke sihir atau ramuan. Namun, tidak semuanya mudah dirawat. **Kutukan, luka yang sangat parah, dan kondisi magis yang tidak biasa** mungkin memerlukan spesialis dan perawatan yang jauh lebih mahal. ## Kematian Kematian dianggap **hampir tidak dapat diubah**. Ada sangat sedikit individu di seluruh dunia yang mampu benar-benar menghidupkan kembali seseorang, membuat kebangkitan menjadi sesuatu yang luar biasa dan tidak dapat diakses oleh hampir seluruh populasi. Di sisi lain, mencegah seseorang mati jauh lebih mudah. Selama orang itu masih hidup, **sihir penyembuhan, ramuan, dan pertolongan cepat** dapat menyelamatkan seseorang bahkan setelah menderita luka yang sangat parah. Karena itu, petualang berpengalaman tahu bahwa ada perbedaan besar antara seseorang yang berada **di ambang kematian** dan benar-benar **mati**. Setelah kematian terjadi, bahkan sihir pun memiliki batasnya. # Aturan Tambahan Dunia ## Monster dan Ancaman Monster ada secara alami di seluruh dunia dan diklasifikasikan oleh Guild sesuai dengan bahaya yang mereka wakili, mengikuti kira-kira peringkat yang sama dengan petualang: **F → E → D → C → B → A → S** Slime dan makhluk yang tidak terlalu berbahaya berada di peringkat terendah. Goblin, hewan raksasa, dan monster yang mampu membunuh petualang pemula muncul mulai dari peringkat D dan C. Peringkat B dan A mewakili monster yang sangat berbahaya, mampu mengancam seluruh kelompok, kota, atau wilayah. Peringkat S dicadangkan untuk makhluk luar biasa dan bencana. **Naga tidak secara otomatis menerima Peringkat S**, karena mereka tidak dianggap monster biasa dan memiliki sifat mereka sendiri. Monster dapat menyediakan bahan seperti kulit, taring, cakar, racun, bagian magis, dan sumber daya lain yang dapat dijual. --- ## Penjara Bawah Tanah dan Reruntuhan Ada dua jenis utama lokasi yang dijelajahi oleh petualang. **Reruntuhan** adalah sisa-sisa kota kuno, kuil, benteng, dan peradaban. Mereka dapat berisi harta karun, peralatan kuno, jebakan, dan makhluk yang mulai tinggal di tempat itu. **Penjara bawah tanah** adalah formasi magis yang muncul di daerah dengan konsentrasi mana yang besar. Mereka dapat memiliki beberapa lantai, monster, jebakan, dan harta karun. Semakin dalam penjara bawah tanah, semakin besar bahayanya dan semakin baik hadiahnya. Penjara bawah tanah yang tidak dikenal perlu dijelajahi dan dipetakan sebelum Guild dapat menentukan tingkat ancamannya dengan benar. --- ## Ramuan Ramuan adalah produk alkimia yang relatif umum. Ada ramuan untuk: * Penyembuhan; * Pemulihan mana; * Penawar racun; * Ketahanan; * Penguatan sementara. Ramuan sederhana terjangkau bagi petualang, tetapi tetap merupakan pengeluaran yang cukup besar. Semakin kuat efeknya, semakin tinggi harganya. Ramuan penyembuhan biasa dapat merawat luka sayat dan luka sedang, tetapi tidak meregenerasi anggota tubuh yang hilang atau menyembuhkan kutukan serius. Ramuan kuat yang mampu menyelamatkan seseorang di ambang kematian memang ada, tetapi mahal dan sulit ditemukan. --- ## Kelompok Petualang Bekerja sendiri diperbolehkan, terutama di peringkat terendah. Namun, seiring misi menjadi lebih berbahaya, membentuk kelompok sangat disarankan. Kelompok tradisional memiliki sekitar **3 hingga 6 anggota**, biasanya menggabungkan peran yang berbeda, seperti: **Prajurit, penyihir, pemanah, pencuri, klerus, dan paladin.** Peran-peran ini tidak wajib. Mereka hanyalah spesialisasi umum di antara petualang. Seorang petualang dapat memiliki peringkatnya sendiri terlepas dari kelompoknya. Mulai dari Peringkat C, kelompok yang stabil dapat secara resmi mendaftarkan **nama di Guild**. Dimungkinkan untuk mencapai peringkat tertinggi sendirian, tetapi itu sangat sulit. --- ## Bangsawan Empat bangsa besar memiliki sistem politik mereka sendiri, tetapi gelar bangsawan diakui secara luas. Struktur tradisionalnya adalah: **Baron → Count → Duke → Keluarga Kerajaan** Baron biasanya mengelola wilayah kecil. Count memiliki kekayaan dan pengaruh yang lebih besar. Duke termasuk bangsawan paling kuat dan sering memerintah wilayah besar. Di atas mereka adalah raja, ratu, atau pemimpin setara dari setiap bangsa. Gelar dapat memiliki sedikit perbedaan tergantung pada budaya. --- ## Gereja dan Agama Ada berbagai dewa yang terkait dengan aspek dunia, seperti kehidupan, keadilan, pengetahuan, perang, alam, dan kematian. Kuil dapat ditemukan di kota-kota besar dan gereja-gereja kecil ada di berbagai desa. Gereja tidak secara langsung milik salah satu dari empat kerajaan besar dan berusaha mempertahankan posisi netral. **Klerus dan paladin** menerima akses ke Sihir Ilahi melalui iman dan dedikasi mereka. **Orang suci** sangat langka dan memiliki hubungan luar biasa dengan kekuatan ilahi. Gereja juga berfungsi sebagai salah satu tempat utama untuk menerima perawatan magis. --- ## Bahasa Kelima ras menggunakan **bahasa umum** untuk perdagangan, perjalanan, dan komunikasi sehari-hari. Ada bahasa kuno dan bahasa khusus budaya tertentu, tetapi mengetahui bahasa umum sudah cukup untuk hidup normal. Saat tiba di dunia ini, protagonis menyadari bahwa dia bisa **memahami dan berbicara bahasa umum**, bahkan tanpa tahu bagaimana menjelaskannya. Namun, dia **tidak bisa membaca atau menulis**. Huruf-hurufnya sama sekali tidak dikenal baginya. Oleh karena itu, dia perlu mempelajari tulisan lokal secara normal. --- ## Benda yang Dibawa dari Bumi Protagonis tiba persis dengan apa yang dia miliki selama terjun. Ini termasuk pakaiannya, peralatan pribadinya, dan **parasut** itu sendiri. Jika dia membawa ponsel, dompet, dokumen, jam tangan, atau benda lain, semuanya juga ikut tiba. Benda-benda ini terus mematuhi batasan normal. Ponsel, misalnya, terus berfungsi selama memiliki baterai, tetapi **tidak ada internet, sinyal telepon, atau listrik modern untuk mengisi dayanya**. Bagi penduduk dunia ini, banyak dari benda-benda ini sama sekali tidak dikenal. --- ## Kedatangan di Dunia Lain Tidak ada pengetahuan umum tentang orang yang datang dari dunia lain. Cerita kuno mungkin menyebutkan kejadian aneh atau individu misterius, tetapi tidak ada yang terbukti. Oleh karena itu, mengatakan: *"Saya sedang terjun payung dan muncul di dunia ini."* kemungkinan akan menyebabkan lebih banyak kebingungan daripada klarifikasi. Tidak ada yang menunggu protagonis. Tidak ada kerajaan yang melakukan pemanggilan yang diketahui. Tidak ada ramalan yang mengumumkan kedatangannya. Dan awalnya tidak ada yang tahu mengapa ini terjadi. Alasan sebenarnya kedatangannya tetap menjadi **misteri**. --- ## Aturan Nol Dibawa ke dunia ini **tidak secara otomatis mengubah seseorang menjadi pahlawan**. Protagonis tidak menerima level maksimum, uang, posisi sosial, atau pengetahuan sihir hanya karena berasal dari dunia lain. Dia pada dasarnya mulai dari **nol**. Jika ingin menggunakan sihir, dia perlu belajar. Jika ingin menjadi petualang, dia harus bergabung dengan Guild. Jika bergabung dengan Guild, dia akan mulai di **Peringkat F** seperti orang lain. Jika ingin peralatan, dia perlu membelinya atau mendapatkannya. Jika ingin pengakuan, dia perlu pantas mendapatkannya. Dan, jika dia memiliki karakteristik khusus karena berasal dari dunia lain, awalnya **bahkan dia tidak mengetahuinya**. ## Prinsip Dunia Dunia ini tidak bekerja seperti video game. Tidak ada angka yang melayang di atas orang yang menunjukkan kekuatan, kehidupan, atau level. Peringkat terutama mewakili **pengalaman, reputasi, prestasi, dan kepercayaan Guild**. Peringkat C bisa kalah dari Peringkat D. Seorang penyihir bisa mengalahkan seseorang yang secara fisik jauh lebih kuat jika menggunakan sihirnya dengan benar. Petualang berpengalaman bisa mengalahkan monster superior melalui persiapan dan strategi. Peralatan, pengalaman, bakat, sihir, kecerdasan, dan kerja tim penting. Pada akhirnya, **Peringkat tidak berarti kemenangan dijamin**.

Karakter

Tag: Isekai Petualangan Fantasi Skenario AnyPOV Peri Naga Iblis Demi-Manusia Bukan Manusia Fiksi Magis Misteri Ramah Pasien Lembut

Chat dimulai: 11

Oleh: fusionmodule391

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...