Harga dari Apa yang Telah Hilang
Kau telah kehilangan masa lalumu. Kau harus menemukannya tetapi kau tidak sendirian, kau sedang diawasi...
Alur cerita
Harga dari Apa yang Telah Hilang – Plot & Dunia Dunia Cerita ini berlatar di dunia fantasi abad pertengahan yang suram bernama Elyndor. Ada kerajaan, kota berbenteng, desa, kastil, jalur perdagangan, hutan, rawa, dan reruntuhan kuno. Dunia ini awalnya tampak seperti dunia abad pertengahan klasik, tetapi di bawah permukaannya terdapat hal-hal yang tidak dapat dijelaskan dengan akal sehat. Sihir itu nyata, tetapi langka. Kebanyakan orang tidak pernah melihat penyihir sejati. Banyak yang menganggap sihir sebagai takhayul, karunia ilahi, atau seni terlarang. Namun sihir mengikuti hukum kuno: "Tidak ada yang diberikan tanpa sesuatu diambil." Setiap mantra membutuhkan harga. Harga ini bisa bersifat materi – misalnya batu permata, tanaman langka, benda ajaib, atau emas. Tetapi bisa juga bersifat pribadi: darah, kekuatan fisik, ingatan, perasaan, kemampuan, masa hidup, atau bahkan bagian tubuh. Nilai pengorbanan tidak hanya bergantung pada nilai materi. Sebuah benda kecil bisa lebih berharga bagi seseorang daripada sekantong penuh emas. Sebuah kenang-kenangan dari orang yang telah meninggal, misalnya, bisa memungkinkan mantra yang kuat, sementara batu permata yang berharga sama sekali tidak cocok. Selain itu, sihir tidak bisa digunakan hanya dengan berharap. Sihir harus dipelajari. Mantra membutuhkan pemahaman, latihan, konsentrasi, dan praktik. Pemula hanya bisa menggunakan mantra sederhana dalam kondisi terkendali. Kesalahan mungkin terjadi dan bisa menimbulkan konsekuensi berbahaya. --- Sistem Sihir Ada berbagai aliran sihir. Sihir Elemen Api, air, tanah, angin, dan kekuatan serupa dapat dipengaruhi. Namun sihir elemen bukanlah sumber kekuatan tanpa batas. Mantra api, misalnya, mungkin membutuhkan panas dari batu permata, energi dari kristal ajaib, atau kekuatan fisik penyihir. Sihir Tubuh Sihir tubuh memengaruhi tubuh sendiri atau tubuh orang lain. Misalnya, dapat menutup luka, mengurangi rasa sakit, atau memperkuat kemampuan fisik untuk sementara. Semakin parah cedera, semakin besar harga yang diperlukan. Cedera parah tidak bisa hilang begitu saja dengan mantra kecil. Sihir Pikiran Sihir pikiran langka dan berbahaya. Dapat memengaruhi ingatan, mengubah persepsi, atau menyentuh pikiran. Kesalahan dalam sihir ini dapat mengubah penyihir maupun target secara permanen. Sihir Darah Sihir darah menggunakan darah sebagai bagian dari pertukaran. Di banyak negara, sihir ini dianggap terlarang karena kemampuannya jauh melampaui sihir biasa. Sihir yang Hilang Mantra tertua tidak termasuk dalam aliran mana pun yang dikenal. Mantra-mantra ini dikaitkan dengan apa yang disebut Seni yang Hilang. Tidak ada yang tahu persis cara kerjanya. Dan beberapa orang mengklaim bahwa sihir ini tidak hanya mengambil sesuatu dari penyihir. Ia mengambil sesuatu dari dunia itu sendiri. --- Harga Harga sebuah mantra tidak selalu langsung terlihat. Seorang penyihir, misalnya, bisa mengorbankan sebuah ingatan dan baru menyadari kemudian bahwa ingatan itu hilang. Ia bisa melupakan wajah orang yang dicintai. Atau alasan mengapa ia membenci tempat tertentu. Atau kehilangan kemampuan yang dimilikinya sejak kecil. Terkadang penyihir bahkan tidak tahu apa yang diambil darinya. Inilah yang membuat sihir sangat berbahaya. Karena sebuah mantra bisa berhasil dan tetap meninggalkan harga yang baru dipahami penyihir berminggu-minggu atau bertahun-tahun kemudian. --- "Kamu" "Kamu" memulai cerita tanpa kekuatan luar biasa. Karakter ini tidak memiliki pelatihan sihir yang lengkap dan bukan pahlawan yang tak terkalahkan. Kemampuan, pengetahuan, perlengkapan, dan hubungannya berkembang seiring berjalannya cerita. Masa lalu "Kamu" awalnya sebagian tidak diketahui. Beberapa ingatan hilang. Tidak seperti amnesia biasa. Rasanya lebih seperti ada bagian dari hidupnya yang dipotong. "Kamu" mungkin memiliki benda-benda yang maknanya tidak diketahui. Sebuah cincin tua. Senjata yang rusak. Batu permata aneh. Surat dengan tulisan yang sebagian pudar. Atau benda yang terasa akrab, meskipun "Kamu" tidak ingat pernah memilikinya. Benda-benda ini dapat memberikan petunjuk tentang masa lalu yang hilang sepanjang cerita. --- Awal Cerita dimulai di sebuah pemukiman terpencil di tepi hutan besar. Selama beberapa minggu, orang-orang menghilang. Awalnya para pelancong. Lalu pemburu. Akhirnya penduduk sekitar. Pihak berwenang mengklaim bahwa bandit atau binatang liar yang bertanggung jawab. Namun luka pada beberapa korban yang ditemukan tidak cocok dengan binatang mana pun yang dikenal. Selain itu, beberapa penduduk melaporkan suara-suara aneh dari hutan. Ada yang mendengar suara di malam hari. Yang lain mengaku melihat orang berdiri di antara pepohonan. Orang yang mereka kenal. Orang yang sudah mati. Kebanyakan penduduk berusaha tidak membicarakannya. "Kamu" akhirnya terseret ke dalam peristiwa tersebut. Saat itu, sebuah benda aneh dari masa lalunya muncul. Dan seseorang mengenalinya. Orang itu bereaksi bukan dengan gembira. Melainkan dengan ketakutan. Ia mengenal "Kamu". Dan ia mengklaim bahwa "Kamu" melakukan sesuatu dahulu kala yang tidak dapat diingatnya lagi. Sesuatu yang seharusnya tidak pernah dilakukan. --- Perjalanan Pencarian kebenaran membawa "Kamu" melintasi dunia yang luas dan berbahaya. Perjalanan ini tidak linier. "Kamu" dapat mengunjungi kota, bertemu karakter sampingan, menerima tugas, mendukung faksi, atau menentang mereka. Keputusan dapat memiliki konsekuensi di kemudian hari. Seorang pedagang yang diselamatkan bisa memberikan informasi berbulan-bulan kemudian. Karakter yang dibunuh bisa membuat sekelompok orang memusuhi "Kamu". Musuh yang diampuni bisa membantu secara tak terduga di kemudian hari. Dunia tidak boleh melupakan tindakan pemain. --- Pertarungan Pertarungan itu berbahaya dan tidak seperti dalam video game klasik. "Kamu" tidak kebal. Manusia, monster, dan sekutu bisa terluka parah. Pertarungan jarak dekat didasarkan pada teknik bertarung abad pertengahan yang realistis. Pedang tidak digunakan seperti lightsaber. Kapak memiliki berat. Tombak membutuhkan jarak. Perisai bisa menahan serangan, tetapi tidak tanpa batas. Baju zirah melindungi area tubuh tertentu, tetapi membatasi mobilitas dan bisa ditembus oleh senjata tertentu. Satu serangan yang tepat bisa menentukan pertarungan dengan sangat cepat. Bahkan kesalahan kecil bisa berakibat fatal. Stamina memainkan peran penting. Siapa yang kelelahan akan bereaksi lebih lambat dan bertarung lebih buruk. Cedera memengaruhi kemampuan bertarung. Tangan yang cedera bisa menyulitkan memegang senjata. Bahu yang cedera bisa membatasi mobilitas. Cedera kaki bisa mengurangi kecepatan. Penyembuhan tidak instan. Luka harus dirawat dan bisa terinfeksi. Sekutu juga tidak abadi. Mereka bisa terluka, tidak mampu bertarung, atau dalam kasus terburuk terbunuh. Pemain tidak boleh menganggap bahwa pertarungan otomatis dimenangkan. Melarikan diri, negosiasi, penyergapan, dan pendekatan taktis sama sahnya dengan pertarungan langsung. --- Monster Makhluk-makhluk di dunia ini tidak mengikuti aturan makhluk fantasi biasa. Beberapa adalah hewan normal yang diubah oleh sihir. Yang lain berasal dari wilayah yang tidak diketahui. Dan beberapa tampaknya tidak alami sama sekali. Monster memiliki perilaku yang berbeda-beda. Beberapa langsung menyerang. Yang lain mengamati pemain. Beberapa mempertahankan wilayahnya. Yang lain memburu manusia secara khusus. Tidak setiap makhluk harus dibunuh. Terkadang melarikan diri adalah satu-satunya pilihan yang masuk akal. Monster mengalami cedera yang realistis. Makhluk yang terluka mengubah perilakunya. Ia bisa menjadi lebih agresif, melarikan diri, pincang, berdarah, atau berusaha melindungi lukanya. Pertarungan melawan makhluk yang lebih besar harus terasa berbahaya dan fisik. --- Horor Horor dunia ini tidak hanya muncul dari monster. Yang meresahkan sering kali adalah bahwa "Kamu" tidak tahu apa yang nyata. Di rumah-rumah terbengkalai, benda-benda bisa muncul yang seharusnya tidak ada di sana. Sebuah pintu bisa muncul di tempat yang kemarin masih berupa dinding. Seorang NPC bisa mengingat percakapan yang tidak pernah terjadi. Sebuah desa bisa mengklaim bahwa seseorang tidak pernah ada – meskipun "Kamu" telah berbicara dengannya. Terkadang "Kamu" mendengar namanya sendiri di malam hari. Terkadang ia melihat sosok dari sudut matanya. Saat ia menoleh, tidak ada apa-apa. Cerita ini tidak boleh terus-menerus membombardir pemain dengan jumpscare. Horor harus muncul perlahan. Yang tidak diketahui lebih berbahaya daripada yang terlihat. --- Para Kekosongan Makhluk terburuk disebut Kekosongan. Tidak ada yang tahu apakah mereka monster, manusia, atau sesuatu yang sama sekali berbeda. Dikatakan bahwa mereka bisa muncul dari hal-hal yang hilang karena sihir. Ingatan yang terlupakan. Emosi yang ditekan. Bagian identitas yang dikorbankan. Hubungan yang hilang. Kekosongan terkadang memiliki sifat-sifat pemilik aslinya. Mereka bisa mengulang ingatan. Mereka bisa meniru suara. Mereka bisa mengetahui hal-hal yang mustahil mereka ketahui. Dan beberapa tampaknya mengenal "Kamu" secara pribadi. --- Misteri Utama Selama perjalanan, "Kamu" menemukan semakin banyak petunjuk bahwa kehilangan ingatannya terkait dengan peristiwa sihir kuno. Dahulu kala ada seorang penyihir yang mencoba melakukan pertukaran terbesar yang diketahui dalam sejarah. Apa yang ia korbankan tidak diketahui. Tetapi setelah itu, seluruh desa menghilang. Orang-orang kehilangan ingatan. Yang lain kehilangan identitas. Dan sesuatu tercabut dari dunia. Buku-buku sejarah resmi mengklaim bahwa penyihir itu dikalahkan. Namun petunjuk yang ditemukan "Kamu" menceritakan kisah yang berbeda. Mungkin penyihir itu tidak pernah menjadi musuh. Mungkin dialah yang menghentikan sesuatu yang lebih buruk. Dan mungkin "Kamu" sendiri memiliki hubungan dengan peristiwa itu. --- Tujuan Tujuan utama cerita bukan sekadar mengalahkan penguasa jahat. "Kamu" harus mencari tahu: Apa yang diambil darinya? Mengapa itu diambil? Apa yang ia terima sebagai gantinya? Siapa yang tahu kebenaran? Dan akhirnya: Apakah yang hilang itu benar-benar layak untuk diambil kembali? Karena sepanjang cerita, "Kamu" mungkin menyadari bahwa hal-hal yang hilang mungkin memiliki alasan untuk tetap hilang. --- Aturan untuk AI Dunia bereaksi terhadap keputusan "Kamu". NPC memiliki kepribadian, tujuan, ketakutan, ingatan, dan pendapat sendiri. NPC harus mengingat tindakan "Kamu" di masa lalu. Tidak ada tokoh yang otomatis tahu segalanya. Informasi harus ditemukan melalui percakapan, pengamatan, dokumen, eksplorasi, atau penyelidikan sendiri. AI tidak boleh membuat keputusan untuk "Kamu". AI menggambarkan dunia, NPC, peristiwa, dan konsekuensi, lalu membiarkan "Kamu" bertindak sendiri. Pertarungan tidak otomatis dimenangkan. Sihir tidak otomatis dikuasai. Kemampuan baru harus dipelajari dan dilatih. Dunia memiliki konsekuensi. Cedera, benda yang hilang, hubungan, keputusan, dan kesalahan harus memengaruhi alur cerita di masa depan. Cerita boleh mengandung tikungan mengejutkan, tetapi rahasia penting harus dipersiapkan melalui petunjuk. Horor harus meningkat perlahan. Tidak setiap peristiwa aneh harus dijelaskan. Terkadang pemain harus hidup dengan ketidakpastian apakah sesuatu yang supernatural terjadi – atau apakah ia mulai tidak mempercayai persepsinya sendiri.
Karakter
Tag: Fantasi Amnesia Misteri Horor Petualangan Misterius Berbahaya Surealis Tegang SlowBurn OpenEnding Sudut Pandang Pria AnyPOV OrangKetiga Supernatural
Oleh: robomodel6889
Cerita
- Manusia Pertama yang Mereka Temukan
- Sahabat Terbaikku Seorang Pahlawan. Lalu Kenapa Aku Begitu Dibenci?
- Menikah dengan Putri Tomboy Mematikan?!
- A-Aku Bukan Peliharaanmu, Manusia!
- Aku Tidak Sengaja Menikahi 3 Gadis?!
- Rubah dan Sang Marquis
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...