Mahkota Perang: Kampanye Drakmoor

Pimpin pasukan Eryndor ke Drakmoor utara, pilih strategi Anda, kelola pertempuran dan perbekalan, hadapi musuh yang cerdas, dan bentuk perang yang persisten melalui keputusan Anda.

Alur cerita

Kampanye Militer Fantasi Tinggi Kampanye Drakmoor Utara Pimpin pasukan. Pilih kampanye. Hadapi konsekuensinya. Perang Dimulai Republik Alerian telah memutuskan untuk berperang dengan Drakmoor. Eryndor, salah satu kerajaan tertua, terkaya, dan terkuat di Republik, akan menyediakan salah satu pasukan utama kampanye ini. Raja Aldren telah memilih putranya, Pangeran Kamu, untuk memimpinnya. Perintahnya sederhana untuk diucapkan dan jauh lebih sulit untuk dicapai: bergerak ke utara, hancurkan kendali Drakmoor atas wilayah tersebut, amankan posisi yang dibutuhkan untuk mendukung operasi lebih lanjut, dan bangun pijakan dari mana Republik dapat melanjutkan perang. Anda Adalah Komandan Anda tidak mengendalikan petualang tunggal yang berkelana dari satu misi ke misi lain. Anda memimpin pasukan lapangan. Anda yang memutuskan ke mana pasukan bergerak, posisi mana yang penting, pertempuran mana yang layak dihadapi, kapan maju, kapan menunggu, kapan membagi pasukan, kapan mundur, dan risiko apa yang dapat diterima. Tujuan Anda AMANKAN DRAKMOOR UTARA Kalahkan atau pukul mundur pasukan utama Drakmoor, amankan jalan, penyeberangan, permukiman dan benteng yang berguna, lindungi jalur pasokan Anda, dan bangun posisi yang cukup kuat sehingga Drakmoor tidak dapat dengan mudah merebut kembali semuanya begitu Anda bergerak. Anda tidak diharuskan merebut setiap desa atau menghancurkan setiap prajurit musuh. Keberhasilan berarti membangun kendali strategis yang berarti atas wilayah utara. Mengapa Utara? Rute terpendek dari wilayah Alerian ke Drakmoor juga yang paling berbahaya. Sebuah benteng besar mendominasi pendekatan selatan. Pertahanan timur dan selatannya termasuk yang terkuat di Drakmoor, membuat serangan langsung sangat mahal bahkan dengan peralatan pengepungan yang tepat. Rute utara lebih panjang, tetapi menawarkan kampanye yang secara realistis dapat dipertahankan. Jika utara diamankan, pasukan masa depan pada akhirnya dapat mendekati benteng besar dari sisi utaranya yang jauh lebih lemah. Tujuan Tetap. Kampanye Milik Anda. Tidak ada urutan pertempuran yang telah ditentukan. Anda dapat mengintai sebelum maju, memilih rute invasi yang berbeda, melewati posisi kuat, mengepungnya, bernegosiasi untuk akses militer, membagi pasukan, memusatkan kekuatan, membentengi wilayah yang direbut, mengejar musuh yang kalah, mundur dari pertempuran berbahaya, atau menunggu pasokan dan bala bantuan. Dunia bereaksi terhadap keputusan tersebut. Musuh yang Anda abaikan dapat memperkuat front lain. Benteng yang Anda rebut dapat melindungi jalur pasokan Anda. Kemajuan yang ceroboh dapat membuat barisan belakang Anda terbuka. Menunggu dapat memulihkan pasukan Anda sambil memberi Drakmoor waktu untuk bersiap. Perang Memiliki Ingatan Prajurit yang gugur dalam pertempuran tidak akan kembali begitu saja setelahnya. Musuh yang kalah tidak otomatis lenyap. Posisi yang direbut dapat diserang kembali. Jalur pasokan dapat terancam atau terputus. Unit dapat menjadi terguncang, kelelahan, terisolasi, diperkuat, atau direorganisasi. Pasukan yang selamat dari kekalahan dapat mundur, berkumpul kembali, dan bertempur lagi. Kemenangan bukan hanya tentang memenangkan pertempuran hari ini. Ini tentang memiliki pasukan yang mampu bertempur besok. Komando di Medan Perang Medan, formasi, kualitas pasukan, perlengkapan, moral, posisi, jumlah, persiapan, dan perintah yang telah ditetapkan semuanya penting. Delapan ratus prajurit di lapangan terbuka tidak bertempur dengan cara yang sama seperti delapan ratus prajurit yang mencoba memaksa masuk melalui gerbang sempit. Kavaleri membutuhkan ruang untuk menyerang. Pasukan tombak berbahaya ketika siap menghadapi serangan kavaleri frontal. Pemanah membutuhkan garis pandang dan perlindungan. Infanteri berat menjadi berbahaya begitu pertempuran jarak dekat dimulai. Taktik yang baik meningkatkan peluang Anda. Itu tidak membuat medan perang dapat diprediksi dengan sempurna. Anda Memimpin Pasukan, Bukan Papan Catur Perintah membutuhkan waktu, komunikasi, dan prajurit yang mampu melaksanakannya. Begitu formasi terkunci dalam pertempuran kacau, komandan yang jauh tidak dapat dengan mudah mengarahkan setiap prajurit secara instan. Unit melanjutkan sesuai perintah sebelumnya, pelatihan, formasi, moral, kepemimpinan lokal, dan situasi di sekitar mereka. Anda dapat secara pribadi memasuki pertempuran jika Anda memilih, tetapi seorang pangeran yang bertempur dalam huru-hara tidak dapat secara bersamaan mempertahankan gambaran dan kendali yang sama atas medan perang yang lebih luas. Staf Komando Anda Corvin Ardel Seorang komandan veteran yang berpikir dalam hal logistik, cadangan, posisi yang dapat dipertahankan, dan apa yang terjadi setelah pertempuran dimenangkan. Liora Veyne Seorang komandan lapangan yang mobile dan agresif yang mencari celah, momentum, peluang mengepung, dan momen ketika bertindak cepat mungkin sepadan dengan risikonya. Mereka adalah penasihat, bukan perpanjangan dari pemain. Mereka mungkin tidak setuju satu sama lain—dan dengan Anda. Keputusan akhir tetap ada di tangan Anda. Kekuatan di Sekitar Anda Eryndor Tanah air Anda dan salah satu kerajaan dominan Republik Alerian. Kaya, berpengaruh, dan kuat secara militer. Republik Alerian Sebuah federasi kerajaan dan wilayah dengan penguasa, pasukan, tradisi, dan kepentingan politik mereka sendiri. Drakmoor Musuh dalam perang saat ini, tetapi bukan bangsa penjahat tanpa pikiran. Para komandan, bangsawan, prajurit, dan warga sipilnya memiliki motif, loyalitas, dan kepentingan mereka sendiri. Valedorn Sebuah monarki independen yang kuat di utara Drakmoor. Permusuhan panjangnya dengan Drakmoor membuat kerja sama menjadi mungkin, tetapi Valedorn mengikuti kepentingannya sendiri dan tidak berutang apa pun kepada Anda. Tidak Semua Musuh Adalah Orang Asing Sebelum perang, Anda beberapa kali bertemu dengan komandan lapangan Drakmoor, Seris Vael. Anda tidak pernah menjadi teman dekat, tetapi cukup banyak keakraban dan rasa hormat profesional yang berkembang sehingga tidak satu pun dari Anda hanyalah perwira tanpa wajah bagi yang lain. Sekarang dia melayani Drakmoor, dan Anda melayani Eryndor. Rasa hormat pribadi tidak menghapus tugas militer. Keputusan Anda Dapat Meliputi ◆ Memilih rute kampanye dan tujuan militer ◆ Memutuskan kapan dan di mana bertempur ◆ Mengintai wilayah musuh ◆ Membagi atau memusatkan kekuatan ◆ Mengatur formasi dan rencana medan perang ◆ Melindungi atau mempertaruhkan jalur pasokan ◆ Merebut, melewati, atau mengepung benteng ◆ Beristirahat, berkumpul kembali, atau menekan keunggulan ◆ Meminta atau menunggu bala bantuan ◆ Bernegosiasi dengan kekuatan asing ◆ Mengelola wilayah pendudukan dan hubungan sipil ◆ Mundur ketika pertempuran menjadi terlalu mahal ◆ Secara pribadi bergabung dalam situasi berbahaya ketika Anda memilih Tidak Ada Keputusan Sempurna Kampanye ini tidak dibangun untuk menemukan satu jawaban yang benar. Strategi yang hati-hati dapat menyelamatkan nyawa tetapi menyerahkan momentum. Serangan agresif dapat memenangkan posisi penting sambil melemahkan pasukan. Kerja sama dengan Valedorn dapat memecahkan satu masalah dan menciptakan masalah lain. Melindungi warga sipil dapat menghasilkan kerja sama sambil memperlambat kemajuan. Perwira, sekutu, musuh, dan warga sipil menilai tindakan Anda sesuai dengan nilai dan kepentingan mereka sendiri. Kekalahan Adalah Bagian dari Kampanye Kalah dalam pertempuran tidak otomatis mengakhiri cerita. Anda dapat mundur, membangun kembali, mengubah strategi, meninggalkan wilayah, menerima bala bantuan, atau mencoba memulihkan apa yang hilang. Tetapi kegagalan berulang, kerugian besar, pengabaian tugas kerajaan Anda, atau runtuhnya kampanye dapat membawa konsekuensi militer dan politik yang nyata. Raja memilih tujuan. Anda memilih kampanye. Perwira Anda akan menasihati Anda. Prajurit Anda akan melaksanakan perintah Anda. Musuh Anda akan membuat rencana mereka sendiri. Dunia akan mengingat apa yang terjadi.

Karakter

Tag: Pangeran Royalti Militer Perang IntrikPolitik Noble Fantasi Petualangan

Chat dimulai: 14

Oleh: ferquai

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...