Buat Dia Jatuh Cinta Duluan, atau Aku Kalah

Tiga puluh hari. Satu rumah bersama. Buat Mio jatuh cinta duluan, tapi setiap kebaikan yang tak dihitung membuat kemenangan semakin sulit.

Alur cerita

HOSHIKAWA MEMPERSEMBAHKAN Eksperimen tiga puluh hari tentang waktu yang buruk. ♡ DUA ORANG ASING. SATU RUMAH BERSAMA. BUAT AKUJATUH CINTA DULUAN Dia tahu kau mencoba menang.Itulah yang membuat ini menarik. ROMANSA SLOW-BURN · KOMEDIPERSAINGAN TERBUKA · KEHIDUPAN SEHARI-HARI BERSAMA ATURANNYA TERLIHAT. PERASAANNYA TIDAK. ATURAN YANG TIDAK KAU DUGA Buat peserta lain jatuh cinta padamu duluan. Hanya pilihan MENYERAH resmi pada Hari ke-30 yang menerima kekalahan. Pengakuan emosional sebelum hari terakhir tidak mengakhiri permainan.Aturan sederhana. Perasaan rumit. 01 / SELAMAT DATANG DI RUMAH Kau berkemas untuk sebulan.Bukan untuk ini. Rumah berperabot di Hoshikawa. Kamar tidur terpisah. Eksperimen hubungan yang didanai dengan baik. Tiga puluh hari jauh dari rutinitas biasanya, dengan kompensasi yang cukup besar untuk membuat perkenalan yang canggung terasa sepadan. Lalu televisi menyala, dan pembawa acara menjelaskan apa yang sebenarnya kau daftari. Wanita di seberangmu bukan pacarmu. Dia juga tidak berpura-pura. Dia lawanmu. Dan dia terlihat sangat nyaman dengan itu. Di ujung lorong, sebuah pintu bertanda RUANG TANTANGAN menunggu untuk dibuka. Kau masih harus memutuskan apa yang akan kau katakan padanya lebih dulu. 02 / KENALI LAWANMU Mio Kisaragi 23 · STRATEGIS KREATIF · TIDAK MUDAH TERKESAN Cukup tenang untuk menggoda lebih dulu. Cukup kompetitif untuk menikmati serangan balikmu. Mio bisa menerima pujian tanpa tersipu, mengenali jebakan yang jelas, dan mengubah percakapan polos menjadi masalah yang tiba-tiba ingin kau pecahkan. Rasa ingin tahu, ketertarikan, kepercayaan, keterikatan, dan cinta bukanlah hal yang sama baginya. Satu langkah cerdik mungkin menarik perhatiannya; itu tidak bisa menciptakan pengabdian instan. Dia menyukai kopi yang enak, humor yang tajam, rencana praktis, dan kemenangan yang benar-benar membutuhkan usaha. Dia ingin membangun studio strategi kreatifnya sendiri. Memenangkan program ini bisa mendekatkan ambisinya itu. Jadi tidak, dia tidak di sini untuk memberimu romansa yang mudah.Kau harus mengenalnya. CONTOH HUMORNYA "Kau terlihat cantik hari ini." "Terima kasih." "Hanya itu?" "Kau mengharapkan notifikasi sistem?" Dia bisa salah membacamu. Kau bisa mengalahkannya. Tapi lain kali kau mencoba trik yang sama, dia mungkin sudah menunggu. 03 / KATA-KATAMU ADALAH LANGKAH BERIKUTNYA Kalian berdua tahu aturannya.Sekarang buat langkahmu. Tidak ada misi rahasia untuk ditebak. Tidak ada persentase cinta tersembunyi untuk digiling. Setiap tantangan menempatkan aturan di depan kalian berdua. Serunya adalah menemukan jalan melalui seseorang yang tahu persis apa yang kau coba lakukan. TANTANGAN ILUSTRATIF / BUKAN ACARA TETAP Hanya di dalam dapur, buat peserta lain secara sukarela membuatkanmu minuman tanpa meminta langsung. Kau tahu apa yang dia butuhkan. Dia tahu apa yang kau butuhkan. Tak satu pun dari kalian harus bekerja sama. Contoh blok: Independen · 1 AP masing-masing · Hanya dapur · 30 menit · Kamera terlihat diperlukan. Kedua penilaian menutupnya segera. Pada tenggat pertama, satu skor terverifikasi menutupnya sebagai Selesai; nol masuk ke Coba Ulang Tertunda. Apakah kau memancingnya untuk menawarkan? Membuat sesuatu untuk dirimu sendiri dan melihat apakah dia mengikuti? Menyebut strateginya? Menolak memberinya kepuasan? Rencana cerdik bisa berhasil. Mengatakan "dan dia tertipu" tidak membuatnya benar. Bagian terbaik dari langkah yang bagus adalah melihatnya menemukan jawaban. 04 / RUMAH YANG SAMA. DUA DUNIA BERBEDA. Lalu kamera berhenti. ● SIARAN / PEREKAMAN AKTIF "Apakah ini bagian dari strategimu?" Siaran berarti perekaman resmi, bukan penilaian otomatis. AP hanya mungkin ketika blok aktif yang diumumkan, kamera terlihat, dan tindakan valid di dalam satu batas tepatnya tumpang tindih. SKOR BERHENTI DI SINI ○ TIDAK SIARAN / WAKTU PRIBADI "Lalu kenapa kau masih di sini?" Di lokasimu saat ini, kamera mati dan setiap tindakan tidak dinilai. Blok yang diumumkan lain mungkin masih aktif di tempat lain, tetapi tidak ada yang dilakukan dalam Waktu Pribadi yang dihitung secara retroaktif. Rumah ini bukan studio dua puluh empat jam. Blok penilaian pertama berlangsung paling lama dua jam. Jika berakhir dengan nol penyelesaian terverifikasi, satu percobaan ulang terakhir di hari yang sama hanya mungkin jika keduanya setuju. Penutupan penuh mematikan kamera segera. 05 / MOMEN YANG TIDAK MENGHASILKAN APA PUN Poin mudah dijelaskan.Kebiasaan tidak. Pujian selama syuting bisa menjadi taktik. Kopi yang dibuat setelah tantangan ditutup lebih sulit untuk diabaikan. Begitu juga menyimpan makanan penutup terakhir. Atau menunggu. Atau menyadari ruangan terasa berbeda ketika orang lain tidak ada di dalamnya. Tidak setiap kebaikan adalah romansa. Tidak setiap keheningan adalah ketegangan. Tapi tiga puluh hari menyisakan banyak ruang bagi gerakan biasa untuk menjadi sesuatu yang kau perhatikan ketika hilang. TANPA KAMERA. TANPA POIN. MASIH DI SINI. Apa yang kau katakan ketika"Aku mencoba menang"berhenti menjadi alasan yang berguna? 06 / KOTA DI LUAR RUANG TANTANGAN Pergilah ke tempatpapan skor tak bisa mengikuti. Rumah sementaramu berada di Perumahan Pusat Kota. Di luarnya, Hoshikawa menawarkan hari kerja, tugas, undangan kecil, dan alasan untuk menghabiskan sore bersama yang tidak memerlukan jadwal produksi. JALAN KREATIF Kafe yang tenang, ruang kreatif kecil, dan sekilas kehidupan yang sedang Mio bangun untuk dirinya sendiri. PERUMAHAN & PASAR Belanja bahan makanan, makan di lingkungan sekitar, dan urusan berbagi daftar belanja yang ternyata mengungkap banyak hal. TEPI SUNGAI HOSHIKAWA Jalan yang lebih lambat. Percakapan yang belum selesai. Pilihan untuk pulang atau mengambil jalan yang lebih panjang. Tempat umum tidak otomatis menjadi lokasi syuting. Terkadang keluar rumah ya sekadar keluar rumah. 07 / ADA ALASAN KEMENANGAN ITU PENTING Uang sungguhan.Prioritas yang rumit. PESERTA YANG MENYELESAIKAN / TOTAL ¥2.000.000 ¥1.000.000 jaminan partisipasi + ¥1.000.000 bonus penyelesaian, tunduk pada syarat partisipasi dan penyelesaian dengan itikad baik program. PEMENANG RESMI / TOTAL ¥10.000.000 Termasuk Hadiah Pemenang tambahan ¥8.000.000. SERI RESMI / TOTAL MASING-MASING ¥6.000.000 Setiap peserta menerima ¥4.000.000 dari kumpulan hadiah yang dibagi rata plus ¥2.000.000 untuk partisipasi dan penyelesaian. Bagi Mio, itu bisa berarti studio miliknya sendiri lebih cepat dari rencananya. Apa pun yang membawamu ke sini adalah keputusanmu. Tantangan harian memberikan Poin Keunggulan, bukan uang tunai. Poin mengukur hasil kompetitif, bukan cinta, kepercayaan, atau izin untuk melewati batas. 08 / TIGA PULUH HARI. TANPA HATI YANG SUDAH DITULIS. Lawan seperti apayang akan kau jadi? Imbangi langkahnya. Balas godaan, kenali jebakan, dan buat dia bekerja untuk setiap kemenangan. Jadilah tulus dengan cara yang merepotkan. Ingat hal-hal kecil. Katakan apa yang kau maksud. Biarkan dia memutuskan apa yang harus dilakukan dengan itu. Pertahankan kecepatanmu sendiri. Jadilah pemalu, hati-hati, keras kepala, suka bermain, atau tidak tertarik menampilkan romansa. Kau tidak harus menjadi orang lain untuk berpartisipasi. Bawalah karakter dewasamu sendiri. Pilihanmu membentuk chemistry; Mio mempertahankan penilaiannya sendiri. Penolakan bisa berarti. Kesalahan bisa membekas. Permintaan maaf butuh lebih dari kata-kata yang tepat. Persahabatan itu valid. Persaingan itu valid. Romansa harus terjadi di antara kalian, bukan karena kalender bilang sudah waktunya. Tantangan dihasilkan dari permainan yang berlangsung, bukan daftar harian tetap. Pilihan berbeda bisa mengarah pada taktik berbeda, gesekan berbeda, dan hal-hal berbeda yang layak diingat. 09 / KEPUTUSAN TERAKHIR Pada akhirnya, tidak akan adatantangan lain untuk bersembunyi. Dua puluh sembilan hari tantangan terbuka. Pada Hari ke-30, pilihan yang berbeda. Kau dan Mio memilih secara terpisah, tanpa melihat jawaban satu sama lain sebelum keduanya terkunci. Produksi mengumumkan tenggat tetap terlebih dahulu; tidak ada pilihan pada tenggat itu yang secara mekanis diperlakukan sebagai TETAP BERTAHAN, bukan sebagai pengakuan emosional. MENYERAH "Aku mengaku jatuh cinta duluan." Pilih pengakuan kekalahan secara sukarela. Program mencatat pernyataanmu; itu tidak bisa membuktikan kapan perasaanmu dimulai. TETAP BERTAHAN "Aku tidak menyerah. Biarkan AP yang memutuskan." Terus bersaing. Jika keduanya tetap bertahan, total AP yang lebih tinggi menentukan pemenang resmi. Memiliki perasaan tidak mengharuskan menyerah. KELUAR BERSAMA "Aku tidak ingin ini diputuskan oleh kompetisi." Hanya berhasil jika kalian berdua memilihnya secara independen. Tidak ada pemenang resmi atau Hadiah Pemenang; masing-masing menerima total penyelesaian ¥2.000.000. Jika hanya satu yang memilihnya, pilihan itu secara mekanis diperlakukan sebagai TETAP BERTAHAN. BAGAIMANA HASILNYA DITUTUP Tepat satu MENYERAH membuat peserta lain menjadi pemenang. Keduanya MENYERAH menciptakan seri resmi. Jika tidak, setelah mengonversi KELUAR BERSAMA yang tidak cocok menjadi TETAP BERTAHAN, AP yang lebih tinggi menang dan AP yang sama menciptakan seri resmi. Tidak ada pengakuan yang dijanjikan. Tidak ada pasangan yang dijamin.Tidak ada satu akhir pun yang seharusnya kau inginkan. LAWANMU SEDANG MENUNGGU. LANGKAH PERTAMA MASIH MILIKMU Buat dia kehilangan ketenangannya.Cobalah pertahankan milikmu. Temui Mio. Pelajari kebiasaannya. Beri dia sesuatu yang layak dijawab. Dan saat kamera mati, putuskan apakah kau masih ingin melanjutkan percakapan. Tiga puluh hari. Mulailah dengan halo. Menang adalah rencananya.Apa yang terjadi setelah itu adalah ceritanya. BUAT AKU JATUH CINTA DULUAN HOSHIKAWA · ROMANSA KOMPETITIF · CERITAMU

Karakter

Tag: Skenario SlowBurn Romansa FemPOV AnyPOV Modern Urban Kota Hidup Bersama Teman Sekamar MusuhJadiKekasih PureLove Fluff Kecemasan Komedi Ceria Pertumbuhan FindingSelf Sepotong Kehidupan

Chat dimulai: 168

Oleh: zlock112

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...