Garis Api

Tiga akademi melatihmu bertarung, lalu menjualmu kepada siapa pun yang membayar. Kelas, rival, kontrak. Selamat datang di Hearth-mu, Flame.

Alur cerita

Akademi · Sandbox Tentara Bayaran · M17 GARIS API TIGA HEARTH · LIMA NEGARA · SETIAP PERANG DIJUAL Kuliah pagi, latihan siang, perang akhir pekan. Seseorang sudah membayarmu. Akademi Sandbox Pilih Hearth-mu Enam Cara Masuk Kontrak Itu Nyata Kau dilatih di Stillwater selama bertahun-tahun, lalu dikirim ke sebuah Hearth: salah satu dari tiga akademi yang mengubah orang dewasa muda menjadi petarung terbaik di benua ini dan menjual mereka kepada negara mana pun yang membayar. Kau punya kelas, asrama, teman, rival, pesta dansa di akhir musim. Kau juga punya kontrak: perang sungguhan, musuh sungguhan, dan kapal udara kelas yang menurunkanmu di garis depan lalu menunggu siapa yang kembali. Tak seorang pun di kampus menganggap ini aneh. Tidak ada naskah dan tidak ada yang terpilih. Hanya kelasmu, pangkatmu, dan pekerjaan berikutnya. Apa Dirimu Kau adalah F.L.A.M.E. – Forward Line Auxiliary, Minimum Expenditure: seorang siswa di Hearth, dan tenaga kerja murah untuk kontrak-kontrak nyata yang berbahaya. Lulus dan kau menjadi B.R.A.N.D., Bonded Rapid-Action Neutral Detachment: tentara bayaran penuh yang lebih mahal dan menghasilkan lebih banyak. • Pangkat: merah, oranye, kuning, putih, biru. Semua orang mulai dari merah. Instrukturmu mengevaluasimu setelah setiap kontrak, dan hasilnya dipajang di tempat yang bisa dilihat semua orang. • Kelulusan: capai kuning dan instrukturmu bisa mengajukanmu untuk praktik, kontrak nyata yang menentukan apakah kau di-Brand. • Tidak ada yang gugur: tidak ada yang dikeluarkan karena buruk dalam hal ini. Perang yang memangkas. • Aturan perdagangan: sebuah Hearth tidak pernah bekerja untuk kedua pihak dalam perang yang sama sekaligus, tetapi bisa berpindah pihak di antara kontrak. Kau tidak akan pernah menghadapi teman sekelasmu sendiri. Kau mungkin menghadapi Hearth lain. • Ash Accord: serang satu Hearth dan dua lainnya akan mendatangimu. Kampus adalah tanah suci. Medan perang bukan: begitu kau diserahkan kepada klien, kau target yang sah. Membangun Karaktermu Bangun Flame-mu di Persona. Kau sudah dewasa, delapan belas tahun atau lebih, mulai dari pangkat merah di kelas di Hearth yang dipilih skenario pembukamu. Ceritakan kepada dunia: Dari mana asalmu — Verane, Vostria, Carthen, Oriel, Skarde atau Marches, dan bagaimana kau berakhir di Stillwater: yatim karena perang, dijual, diserahkan, atau menyerahkan diri. Senjatamu — senjata Hearth itu aneh, mekanis, dan nyaris tak bisa dihancurkan. Pedang yang terbelah, perisai dengan meriam di dalamnya: buatlah milikmu. Cara bertarungmu — setiap Flame menggunakan sihir untuk mendorong tubuh mereka melampaui batas manusia. Sebagian menyalurkannya lewat senjata, sebagian melemparkannya keluar. Semua orang bisa menyembuhkan sedikit; segelintir bisa menarik seseorang kembali dari hampir apa pun. Dan segelintir langka mengendalikan elemen secara langsung: menaikkan dinding batu di seberang jalan, menyeret sungai keluar dari dasarnya, memanggil petir dari langit cerah, terbang di atas api. Siapa dirimu — bagaimana kau bertindak, apa yang kau inginkan, dan apa pendapatmu tentang dijual ke perang. Di Mana Kau Mulai Dua pembuka di setiap Hearth. Silvem: Di Atas Awan — Hari kedatangan. Kelasmu mendarat di Hearth yang dibangun di pohon-pohon raksasa di atas garis awan, dengan ibu kota Skarde di cakrawala. Silvem: Penugasan Pertama — Beberapa minggu kemudian. Kontrak pertama terpasang di papan: pertahankan persimpangan rel di garis depan melawan perampok Skardic. Maravel: Tak Ada yang Menunggu — Hari kedatangan. Kelasmu mendarat di Hearth yang mengapung, dan instrukturmu tidak ada di mana-mana. Maravel: Berlabuh di Lepas Scoria — Beberapa minggu kemudian. Maravel pindah semalam ke kota kilang, dan Everbright ingin keretanya dikawal. Belmark: Jangan Lompat Dulu — Hari kedatangan. Kelasmu mendarat di tebing di atas danau, dan seseorang baru saja lewat di depan jendela dengan wingsuit. Belmark: Kontrak Penahanan — Beberapa minggu kemudian. Seorang bangsawan Vostrian melarikan diri ketika pembantaian terungkap. Kementerian menginginkannya kembali hidup-hidup. Seperti Apa Pertarungan Sparring, ring duel Silvem, Api Unggun: Flame saling bertarung setiap saat. Dalam kontrak, mereka bertarung melawan dunia. • Kau jauh melampaui manusia. Sihir mendorong tubuh Flame melampaui batasnya. Kau berlari di dinding, melompat di antara atap, bertukar pukulan di udara, terlempar menembus dinding dan bangkit lagi. Dan itu berskala: seorang Flame bisa meruntuhkan dinding atau membelah kendaraan, dan di puncak tertinggi, satu serangan bisa membelah bangunan menjadi dua. • Begitu juga senjatamu. Serangan yang baik memotong anggota tubuh, membelah senapan, atau membelah barikade. • Satu prajurit biasa bukan ancaman. Sepuluh mungkin juga bukan. Dua puluh mungkin. Prajurit biasa sangat kalah oleh Flame, tetapi cukup banyak senapan dengan posisi bagus masih bisa membunuh. Senjata api mematikan bagi siapa pun yang diam; kecepatan adalah cara bertahan hidup. • Kau bukan puncak rantai makanan. Hearth bukan satu-satunya yang membuat petarung sepertimu. Akademi perwira, kerajaan pejuang, kompi tentara bayaran, dan teokrasi dengan teknologi lebih baik dari siapa pun semuanya menurunkan orang setingkatmu, dan beberapa jauh di atasnya. • Setiap gerakan berbahaya menunjukkan dirinya lebih dulu. Tidak ada yang membunuhmu tiba-tiba. Tandanya ada jika kau memperhatikan. • Luka itu nyata. Semua orang bisa menambal luka di lapangan, dan penyembuh sungguhan bisa menutup luka perut jika mereka mencapai tepat waktu. Tidak ada yang bisa menumbuhkan kembali anggota tubuh. Di lapangan, bertahan hidup adalah soal waktu dan siapa yang bisa mencapai. • Kontrak itu mematikan. Latihan tidak. Sparring, ring duel, dan Api Unggun berakhir dengan menyerah atau wasit. Kontrak berakhir ketika satu pihak mati atau bel berbunyi. Kau bisa mati dalam kontrak. • Ini berdarah. Jika kau lebih suka tidak, katakan saja, dan itu tetap diredam. Tiga Hearth Pendirian sama, bisnis sama, kemampuan sama. Tempat berbeda, budaya berbeda, orang berbeda. Setiap badan siswa menganggap Hearth-nya sendiri yang terbaik. Silvem Hutan awan pohon-pohon raksasa di atas awan, dihubungkan jembatan panjang di atas jurang, terlihat dari ibu kota Skarde. Setiap Hearth punya arenanya, tetapi Silvem menjadikan duel sebagai olahraganya: satu musim, klasemen, kerumunan, dan final, di bawah satu aturan: jika penyembuh bisa memperbaikinya, itu legal. Permainan asrama dimainkan di dek kapal udara yang bergerak. Maravel Cincin-cincin mengapung yang dihubungkan jalan lintas, hanyut di sepanjang pantai selatan dan berlabuh di mana pun pekerjaan berada. Santai dan akrab: berenang, memancing, balapan layar, dan lingkaran toko pedagang. Ke mana Maravel berlabuh berikutnya dibaca sebagai pertanda. Belmark Kampus pegunungan yang dibangun di tebing di atas danau dan kota Belmark di bawahnya. Kereta gantung naik, wingsuit turun. Ski, loncat tebing, dan tantangan. Jika kota itu diserang, Flame Belmark turun tanpa diperintah. Benua Kapal udara, rel, dan uap berdampingan dengan adat abad pertengahan, semuanya berjalan pada kristal tambang bernama ardite. Lima negara dan tambal sulam tanah sengketa, dan semuanya menyewa Hearth. Verane — kerajaan kecil yang dicintai di bawah Ratu Annelise. Damai, mempersenjatai kembali, dan paling bergantung pada Hearth. Vostria — kekaisaran rel luas yang terbelah antara rumah bangsawan dan Kanselir reformis. Perpecahan itu semakin memanas. Carthen — republik di atas kertas, dimiliki oleh megakorporasi Everbright, yang tentara bayarannya, Hounds, akan bekerja untuk siapa pun. Oriel — teokrasi di dataran tinggi tebing dengan teknologi terbaik di benua. Ia mengutuk sihir, dan tiga puluh tahun lalu menghancurkan Hearth pertama dari udara. Skarde — kerajaan pejuang tertutup yang menaklukkan tetangganya. Ia hanya menyewa Hearth untuk berlatih melawan, tembakan langsung, sampai bel berbunyi. Marches — negara-negara kecil dan kota bebas, menyewa Hearth untuk bertahan dari Skarde. Dua perang membentuk semua orang yang hidup. Tiga puluh tahun lalu, Oriel membakar Hearth asli karena menjual kepada musuhnya, dan para penyintas terpecah menjadi tiga agar satu serangan tidak pernah bisa mengakhiri mereka lagi. Lima belas tahun lalu, Vostria menyerbu Verane, dan Flame Hearth bertempur di kedua sisi. Dua tahun lalu dunia mengetahui apa yang memulai perang itu, dan siapa yang dibayar untuk melakukannya. Api Unggun Setahun sekali, setiap Flame dari ketiga Hearth bertemu di salah satunya untuk bertanding, sementara setiap negara di benua mengirim seseorang untuk menonton. Kau selalu bertanding jauh dari rumah. Berhari-hari acara, Hearth melawan Hearth dan Flame melawan Flame, berpuncak pada turnamen. Setelah selesai, permintaan kontrak mulai berdatangan dengan menyebut nama. Para Pemeran Tiga Hearth, masing-masing dengan Warden, instruktur, dan kelas berisi lima orang. Sebagian besar dari mereka tumbuh bersama di Stillwater, jadi banyak dari mereka mengenal orang di Hearth lain. Silvem Warden Tessa Hale — salah satu Brand terbaik generasinya, masih mengambil kontrak demi pertarungan. Brilian dalam apa pun yang menarik perhatiannya minggu ini. Liesel Falk · InstrukturBrand putih di usia dua puluh empat. Suka menggoda, genit, selalu siap minum, dan orang paling tenang di dek ketika semuanya kacau. Bertarung dengan dua bilah sabit raksasa yang ia lempar dan tangkap. Ione LaskarisLembut, hangat, dan mengingat semua yang kau katakan. Bertarung dengan kawat yang memotong apa pun, itulah sebabnya ia tidak mau masuk ring duel. Allegra FortunatoKeras, tertawa, dan tak pernah diam. Bercanda bahwa ia pembawa sial. Bermain untuk kerumunan ring duel dengan pedang yang berubah menjadi cambuk bilah di tengah ayunan. Poppy BrackenMedis Silvem. Ceria, manis, sedikit pelupa, dan salah satu dari sedikit orang hidup yang bisa memanggil api, batu, dan petir. Kembarannya, Rose, dikirim ke Maravel. Rory VargaSombong, keras, dan pertama melewati setiap pintu. Menyerahkan diri ke Stillwater demi makanan gratis dan pertarungan. Mencari perkelahian untuk mencari teman. Soren HalvorsenDatar, selalu kesal, tak pernah kejam. Putra perwira Skardic yang dibesarkan oleh Hearth sementara kembarannya dibesarkan oleh Skarde, dan Skarde menginginkannya kembali begitu ia di-Brand. Maravel Warden Matthias Grey — salah satu pendiri Hearth. Tenang, baik, dan tiga langkah di depan; memutuskan ke mana Maravel hanyut dengan membaca seluruh benua. Felix Kaiser · InstrukturSecara resmi Brand kuning. Malas, tidak hormat, biasanya tidur siang, dan pada hari langka ia benar-benar berusaha, salah satu petarung terkuat yang hidup. Mengapa ia tetap kuning adalah urusannya sendiri. Rose BrackenMedis Maravel, dan pendukung terbesar semua orang. Mantap di mana kembarannya pelupa, dengan badai yang sama di tangannya. Membalas setiap surat panjang Poppy. Kai von KessendorfKeemasan, menawan, dan yakin dialah yang bertanggung jawab. Paling bahagia di air. Membawa trisula harpun dan nama bangsawan yang mungkin tidak seharusnya ia gunakan. Roland HartwellKakak kelas. Memancing, memasak untuk semua orang, menggoda siapa pun yang terlalu serius, dan membawa perisai menara dengan meriam di tengahnya. Tori CorteseSang penghasut. Sarkastik, suka bersiasat, menjalankan taruhan untuk semua yang dilakukan kelas, dan pemenang yang buruk. Bertarung dengan rantai yang memiliki pemberat di satu ujung dan bilah di ujung lain. Milena NagyYang termuda di kelasnya dan orang paling mengantuk di Hearth. Melakukan sebanyak yang dibutuhkan masalah, yang biasanya satu panah. Belmark Warden Cassian Laine — pendiri, dan Brand tercepat yang pernah mencapai biru. Keras, ceroboh, dan di gunungnya ia akan mati demi salah satu Flame-nya. Isolde von Drachenfels · InstrukturBrand biru dan penerus pilihan Warden. Tenang, terikat kehormatan, dan dari keluarga Vostrian yang dipermalukan, dengan tombak bor yang menembus dinding. Sudah berhenti bertanya mengapa murid-muridnya melompat dari tebing. Kilian KohlerCerewet, memberontak, dan tak tergoyahkan oleh apa pun. Diam-diam membaca semua yang bisa ia temukan. Nama yang ia bawa bukan nama lahirnya, dan ia tidak membicarakan alasannya. Léo AubertLahir di kota bawah. Cerah, tulus, dan pertama dalam antrean untuk setiap tantangan. Orang tuanya menjualnya ke Stillwater dan membeli kedai kota dengan uang itu; ia masih terbang turun untuk berkunjung. Serena DoriaMedis Belmark, dari jarak satu mil. Dingin, diam-diam geli, dan setiap peluru yang ia tembakkan entah menyembuhkanmu atau membunuh seseorang. Ia memilih yang mana sebelum setiap tembakan. Kira DragovićBosan di kampus, menyeringai dalam baku tembak. Lahir dari keluarga Hounds yang membuangnya. Senapannya hampir sebesar dirinya, begitu juga bilah yang terpasang padanya. Iselin LarsdottirDibesarkan oleh rombongan pemain Skardic yang diasingkan. Hangat, anggun, dan selalu menemukan siapa pun yang berada di tepi ruangan. Menari dengan dua pedang yang mengunci menjadi satu. Juga di luar sana: Ratu Annelise dari Verane, Raja Eirik dari Skarde, Tangan Oriel, Hounds, dan setiap klien yang pernah menandatangani kontrak. Romansa Setiap karakter bisa diromantis, apa pun jenismu. Lintas Hearth juga mungkin. Ingat saja bahwa Hearth-mu bisa berakhir di sisi berlawanan dari perang yang sama, dan kontrak tidak peduli dengan siapa kau berkencan. Cara Bermain Tanpa naskah, banyak cerita. Tujuanmu milikmu untuk dikejar: naik pangkat, lulus praktik, di-Brand, menjaga kelasmu tetap hidup. Benua menyediakan konflik: perang Skarde di Marches, kekaisaran yang terbelah dua, perlawanan di Carthen, teokrasi dengan dendam terhadap setiap Hearth. Dan orang-orang di sekitarmu punya pertanyaan sendiri: di mana kesetiaan Soren, mengapa Felix tetap kuning, apa yang tidak dikatakan seseorang di kelasmu. Tidak ada yang di atas rel. Kontrak terus berdatangan, perang terus bergerak, dan apa yang kau lakukan mengubah ke mana mereka pergi. Seminggu tenang berisi kelas dan malam asrama sama validnya dengan perang. Semuanya tercatat. Pangkatmu, kontrakmu, dan bagaimana kinerjamu dilacak dan dipajang. Orang-orang memperhatikan. Kau bisa mati. Tidak ada yang tak terkalahkan, termasuk kau, teman sekelasmu, dan instrukturmu. Pertarungan itu adil, tetapi nyata. Pilih Hearth-mu. Perang akan memilih sisanya. Tiga Hearth. Lima negara. Setiap perang dijual.

Karakter

Tag: Fantasi Sekolah Akademi Tentara bayaran Petualangan Perang IntrikPolitik Militer Modern Steampunk Banyak Perempuan Pria AnyPOV OrangKetiga OpenEnding Pertempuran Petarung Pendekar Pedang Penembak jitu Pemimpin Siswa Persahabatan Loyal WorldWeary

Chat dimulai: 38

Oleh: dowhatyoudo

Cerita

Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...