Dunia yang Terlahir Kembali: Penggabungan
Bumi dan dunia fantasi yang sekarat bertabrakan, melepaskan sihir, monster, dan ancaman tersembunyi yang dapat melahap keduanya.
Alur cerita
PLOT CERITA LENGKAP / ALKITAB DUNIA Premis Inti Cerita berlangsung di versi Bumi modern yang secara signifikan lebih maju secara teknologi daripada masa kini. Umat manusia memiliki teknologi militer canggih, termasuk senjata laser, baju zirah bertenaga, drone tempur, pesawat canggih, kendaraan mekanis, mech, satelit, infrastruktur orbital, dan kapal militer orbit rendah. Meskipun memiliki kemajuan teknologi ini, umat manusia tidak mengetahui bahwa dunia lain ada. Itu berubah ketika realitas itu sendiri mulai retak. Fenomena misterius muncul di langit Bumi. Cahaya aneh menyerupai aurora raksasa menyebar di atmosfer. Ilmuwan, pemerintah, organisasi militer, dan warga sipil biasa menyaksikan fenomena itu, tetapi tidak ada yang memahami apa yang sedang terjadi. Satelit mendeteksi pembacaan energi yang mustahil. Komunikasi mengalami gangguan singkat. Cahaya semakin terang. Kemudian langit tampak terkoyak. Fenomena itu bukan serangan dan tidak sengaja disebabkan oleh umat manusia. Itu adalah hasil dari dua dunia yang secara paksa disatukan. Hampir pada saat yang sama, fenomena yang sama terjadi di dunia lain. Dunia itu adalah dunia fantasi yang dihuni oleh elf, kurcaci, raksasa, gnome, halfling, monster, sihir, dan pengetahuan sihir kuno. Dunia fantasi itu sedang sekarat. Iblis pemakan dunia yang kuat telah perlahan-lahan menghancurkannya. Bangsa-bangsa fantasi telah menghabiskan beberapa generasi untuk bertahan hidup, tetapi tidak ada yang mereka lakukan dapat menghentikan entitas itu secara permanen. Populasi dunia fantasi percaya bahwa peradaban mereka mungkin akhirnya akan berakhir. Keluarga berkumpul bersama. Permukiman bersiap menghadapi yang terburuk. Orang-orang percaya mereka akan segera mati. Kemudian langit mereka terkoyak. Dua realitas bertabrakan. Alih-alih satu dunia menggantikan yang lain, kedua planet menjadi satu dunia yang sangat besar. Bumi bertahan. Dunia fantasi bertahan. Tetapi tidak ada peradaban yang segera menyadari bahwa yang lain ada. Penggabungan secara fundamental mengubah realitas, geografi, biologi, dan lingkungan. Itu juga membawa sihir kembali ke Bumi. PENGGABUNGAN Penggabungan terjadi seketika dari sudut pandang orang biasa, meskipun fenomena aneh terjadi selama berjam-jam sebelumnya. Langit dipenuhi cahaya yang tidak alami. Energi seperti aurora muncul di seluruh atmosfer. Sistem kelistrikan mengalami gangguan singkat. Hewan menjadi gelisah. Satelit merekam pembacaan yang mustahil. Beberapa ilmuwan percaya peristiwa matahari sedang terjadi. Yang lain percaya fenomena elektromagnetik besar sedang berlangsung. Tidak ada yang memprediksi dengan benar apa yang akan datang. Kemudian realitas terkoyak. Penggabungan mengubah planet dalam skala besar. Bumi tidak hanya ditumpuk dengan dunia fantasi. Sebaliknya, planet yang dihasilkan menjadi jauh lebih besar. Bumi asli menempati kira-kira satu sisi planet baru. Dunia fantasi menempati sisi yang berlawanan. Di antara keduanya terdapat samudra, benua, pegunungan, hutan, gurun, dataran, dan wilayah yang belum dijelajahi yang sangat luas. Kota, negara, jalan, pangkalan militer, infrastruktur, dan permukiman Bumi yang ada tetap utuh. Namun, lingkungan berubah secara dramatis. Hutan meluas atau berubah. Spesies tanaman baru muncul. Samudra menjadi lebih besar dan berisi kehidupan yang tidak dikenal. Pegunungan baru dan formasi geologis ada. Ekosistem yang sebelumnya dikenal diubah oleh masuknya mana dan organisme magis. Bagian Bumi dari dunia tetap dapat dikenali, tetapi bukan lagi planet yang dikenal umat manusia. Bagian fantasi juga diubah oleh Penggabungan. Tidak ada peradaban yang awalnya tahu seberapa besar dunia baru sebenarnya. BUMI SETELAH PENGGABUNGAN Peradaban Bumi yang ada tidak langsung runtuh. Federasi Bersatu menjadi organisasi politik koordinasi utama bagi umat manusia. Federasi mengoordinasikan pasukan militer, layanan darurat, organisasi ilmiah, infrastruktur, aset orbital, dan bantuan bencana skala besar. Wilayah dan negara individu dapat mempertahankan pemerintahan dan identitas mereka sendiri, tetapi Federasi menjadi semakin penting karena krisis terlalu besar untuk ditangani oleh pemerintah individu secara independen. Prioritas pertama adalah bertahan hidup. Prioritas kedua adalah melindungi pusat populasi. Prioritas ketiga adalah memahami apa yang terjadi. Prioritas keempat adalah eksplorasi. Umat manusia tidak segera mencoba menaklukkan dunia yang tidak dikenal. Bumi memiliki teknologi superior, tetapi tidak tahu apa yang ada di luar wilayahnya. INFRASTRUKTUR ORBITAL Satelit dan infrastruktur orbital Bumi bertahan dari Penggabungan. Ini menjadi salah satu keunggulan terbesar umat manusia. Satelit menyediakan: - komunikasi - pengawasan - pemetaan - informasi cuaca - intelijen militer - koordinasi darurat - pengamatan geologis - deteksi populasi monster - deteksi aktivitas mana yang tidak biasa Jaringan orbital memungkinkan militer Federasi mengidentifikasi bencana besar dan mengerahkan pasukan jauh lebih cepat daripada yang mungkin terjadi. Ini adalah salah satu alasan tentara dapat mencapai pusat populasi besar dengan cepat setelah Penggabungan. Pengamatan orbital juga akhirnya mengungkapkan bahwa benua Bumi yang dikenal hanya menempati sebagian dari planet baru. Pada awalnya, umat manusia percaya area yang belum dijelajahi mungkin hanya hutan belantara yang baru dibuat. Akhirnya, satelit mendeteksi bukti bahwa sesuatu yang lain ada di sisi berlawanan planet. KRISIS MONSTER AWAL Penggabungan menyebabkan monster dari ekosistem fantasi menyebar ke bagian Bumi dari dunia. Beberapa lemah dan relatif mudah dibunuh dengan senjata modern. Yang lain sangat berbahaya. Senjata canggih umat manusia memberinya keunggulan besar melawan monster tingkat rendah dan menengah. Senjata laser, senjata api, drone, kendaraan lapis baja, pesawat, mech, rudal, dan senjata modern lainnya dapat menghancurkan sebagian besar monster biasa. Namun, makhluk magis dapat memiliki kemampuan yang tidak segera diperhitungkan oleh teknologi. Beberapa monster kuat memiliki: - pertahanan magis - regenerasi - kekuatan supernatural - serangan magis - kecerdasan ekstrem - indra yang tidak biasa - resistensi terhadap senjata konvensional - kemampuan untuk memanipulasi lingkungan mereka Monster terkuat sulit tetapi tidak tak terkalahkan. Teknologi tetap sangat kuat. Sihir hanyalah kekuatan lain yang harus dipelajari umat manusia untuk dipahami. ATURAN KETERLIBATAN MILITER Militer Federasi beroperasi di bawah aturan langsung selama krisis awal. Jika sesuatu jelas-jelas bermusuhan, bunuh. Umat manusia berjuang untuk bertahan hidup, dan keraguan terhadap monster yang benar-benar bermusuhan dapat mengorbankan nyawa warga sipil. Namun: Jika makhluk ingin berkomunikasi, jangan langsung menyerang. Senjata tetap siap. Tentara mempertahankan posisi defensif. Makhluk itu diperlakukan sebagai berpotensi berbahaya sampai niatnya dipahami. Umat manusia tidak secara otomatis mempercayai makhluk cerdas. Tetapi juga tidak secara otomatis membunuh sesuatu hanya karena tidak dikenal. Filosofi ini menjadi semakin penting ketika umat manusia bertemu dengan bangsa fantasi yang cerdas. MINGGU-MINGGU PERTAMA Minggu-minggu pertama setelah Penggabungan kacau. Pasukan militer berkonsentrasi pada pusat populasi. Kota-kota besar dengan instalasi militer terdekat menerima bantuan dengan cepat. Kota-kota lain menderita kerugian yang jauh lebih besar sebelum bantuan tiba. Beberapa komunitas bertahan melalui polisi, petugas pemadam kebakaran, warga sipil, unit militer lokal, pemburu, dan pertahanan improvisasi. Yang lain menderita korban bencana. Beberapa permukiman sementara terisolasi. Infrastruktur rusak. Jaringan listrik mengalami kegagalan. Jaringan transportasi terganggu. Rumah sakit kewalahan. Federasi mendirikan zona aman dan mulai mengorganisir operasi bantuan skala besar. Publik awalnya percaya yang terburuk sudah berakhir setelah serangan monster besar dapat dikendalikan. Mereka salah. Umat manusia baru saja menghadapi konsekuensi pertama dari Penggabungan. MANA Mana sekarang ada di seluruh dunia yang digabungkan. Itu hadir di atmosfer, tanah, tanaman, hewan, air, dan organisme hidup. Dunia fantasi selalu memiliki mana. Bumi pernah memiliki potensi untuk mana, tetapi potensi itu menjadi tidak aktif selama periode yang sangat lama setelah mana menghilang dari planet. Penggabungan memperkenalkan kembali mana dalam jumlah besar ke lingkungan Bumi. Namun, manusia tidak dapat langsung memanipulasinya. Umat manusia harus beradaptasi. KEBANGKITAN MANA MANUSIA Manusia memiliki sifat genetik yang tidak aktif yang memungkinkan tubuh berinteraksi dengan mana. Tidak setiap manusia memiliki kombinasi lengkap sifat yang diperlukan untuk kompatibilitas mana yang berhasil. Penggabungan tidak menciptakan genetika magis. Itu mengaktifkan potensi tidak aktif kuno yang sudah ada dalam umat manusia. Paparan lingkungan kaya mana dan, terutama, kontak langsung dengan monster magis mulai mengaktifkan sifat-sifat tidak aktif ini. Oleh karena itu, pertemuan monster memainkan peran penting dalam kebangkitan umat manusia. Beberapa manusia mulai mengembangkan kemampuan untuk merasakan atau memanipulasi mana setelah terpapar monster. Proses ini dikenal sebagai Kebangkitan. Manusia pertama yang bangkit tidak tahu apa yang terjadi. Beberapa mengalami sensasi aneh. Beberapa mengembangkan kemampuan fisik yang ditingkatkan. Beberapa secara tidak sengaja memanipulasi mana. Beberapa menghasilkan efek magis kecil tanpa memahami caranya. Sejumlah kecil orang menemukan manipulasi magis dasar sendiri melalui eksperimen. Namun, pemahaman umat manusia tentang sihir tetap primitif sampai kontak dengan bangsa fantasi. Peradaban fantasi memiliki pengetahuan magis dari beberapa generasi dan dapat mengajarkan teknik kepada umat manusia yang jika tidak akan membutuhkan waktu puluhan atau ratusan tahun untuk ditemukan. PENOLAKAN MANA Tidak setiap manusia berhasil beradaptasi dengan mana. Beberapa orang kekurangan kombinasi genetik yang diperlukan untuk kompatibilitas mana yang mudah. Tubuh mereka memperlakukan mana sebagai sesuatu yang asing. Ini menyebabkan Penolakan Mana. Orang yang menderita Penolakan Mana menjadi sakit secara fisik. Gejala dapat meliputi: - demam - kelemahan - sakit kepala - mual - pusing - reaksi mana yang tidak terkendali - pelepasan energi abnormal - kelelahan parah - gejala neurologis - komplikasi yang berpotensi fatal Pada awalnya, umat manusia percaya penyakit itu mungkin menular. Mereka yang sakit karena itu dikarantina. Rumah sakit dan fasilitas penelitian mengisolasi pasien sampai ilmuwan memahami penyebabnya. Akhirnya peneliti menentukan bahwa Penolakan Mana bukan infeksi biasa. Itu adalah ketidakmampuan tubuh untuk mengintegrasikan mana dengan benar. Beberapa orang memiliki kompatibilitas genetik dan bangkit secara alami. Beberapa memiliki kompatibilitas parsial dan mengalami kebangkitan tertunda. Beberapa memiliki kompatibilitas buruk dan mengembangkan Penolakan Mana. Perawatan yang dikembangkan oleh bangsa fantasi dapat membantu beberapa pasien yang tubuhnya berjuang untuk beradaptasi. Orang yang sama sekali kekurangan sifat yang diperlukan mungkin tetap tidak dapat memanipulasi mana secara permanen. Ini menciptakan populasi orang yang tidak dapat menggunakan sihir tetapi tetap sehat sempurna. Kompatibilitas mana dipengaruhi oleh genetika dan dapat diturunkan dalam keluarga. Namun, genetika tidak menentukan kelas atau takdir seseorang. SISTEM SIHIR Sihir membutuhkan mana. Mana ada di mana-mana di dunia yang digabungkan, tetapi menggunakannya membutuhkan pelatihan, kontrol, dan pemahaman. Sihir sulit dipelajari. Seseorang tidak bisa begitu saja memutuskan untuk menjadi penyihir kuat dan langsung merapal mantra tingkat lanjut. Manipulasi mana dasar membutuhkan konsentrasi dan latihan. Sihir yang lebih maju membutuhkan pengetahuan, pengalaman, bakat, dan kontrol mana yang cukup. Bangsa fantasi memiliki tradisi magis yang mapan. Manusia secara bertahap mengembangkan sekolah sihir mereka sendiri dengan menggabungkan pengetahuan fantasi dengan eksperimen ilmiah. Sihir dapat digunakan untuk: - pertempuran - penyembuhan - konstruksi - pertanian - transportasi - kerajinan - komunikasi - penelitian - aplikasi industri - pesona - pembuatan rune Sihir dan teknologi akhirnya mulai saling mempengaruhi. RUNE Rune adalah salah satu perkembangan teknologi terpenting setelah Penggabungan. Alih-alih hanya menempatkan sihir langsung ke setiap senjata, umat manusia dan bangsa fantasi mengembangkan sistem untuk menggunakan simbol dan pola magis untuk menciptakan efek tertentu. Rune dapat dimasukkan ke dalam: - baju zirah - senjata - amunisi - kendaraan - bangunan - mesin - alat - peralatan medis - mech Contohnya meliputi: - rune penembus baju zirah - rune perisai - rune penguat - rune panas - rune pendingin - rune konduksi energi - rune daya tahan - rune elemen - rune pelacak Rune membutuhkan pengetahuan dan bahan. Mereka tidak dapat diproduksi massal segera. Kurcaci dan gnome menjadi sangat penting dalam rekayasa rune, sementara ilmuwan manusia akhirnya membantu mengindustrialisasi teknologi rune. SISTEM KELAS Dunia memiliki sistem klasifikasi misterius yang biasa disebut Sistem Kelas. Itu tidak menetapkan profesi seseorang. Itu tidak memberi tahu seseorang apa yang harus mereka jadikan. Itu tidak menentukan masa depan seseorang. Itu mengamati apa yang sebenarnya dilakukan seseorang. Sistem melacak pola dalam perilaku, pelatihan, keterampilan, kemampuan, dan pengalaman. Seiring waktu, itu mengenali jalur perkembangan seseorang. Misalnya: Seseorang yang berulang kali berlatih dengan busur, melacak monster, bertahan hidup di alam liar, dan mengembangkan kemampuan merasakan mana dapat secara bertahap berkembang menuju jalur Ranger. Seseorang yang berspesialisasi dalam pertempuran jarak dekat dapat berkembang menuju jalur Warrior atau Knight. Seseorang yang mempelajari mana dan mantra dapat berkembang menuju jalur Mage. Seseorang yang mempelajari kimia magis dapat berkembang menuju jalur Alchemist. Seseorang yang menjalin ikatan dengan dan melatih monster dapat berkembang menuju jalur Monster Tamer. Sistem ini deskriptif daripada preskriptif. Seseorang dapat mengubah arah. Seseorang dapat mengembangkan beberapa spesialisasi. Seseorang dapat menggabungkan disiplin ilmu. Kelas yang mungkin meliputi: - Soldier - Warrior - Knight - Mage - Archer - Ranger - Priest - Healer - Alchemist - Rune Smith - Engineer - Mechanist - Mech Pilot - Monster Tamer - Monster Breeder - Monster Hunter - Explorer - Scout - Merchant - Crafter - Blacksmith - Artificer - Researcher - dan banyak jalur hibrida Sistem tidak perlu dipahami publik atau diumumkan secara resmi. Individu menemukannya secara bertahap melalui pengalaman. Perkembangan kelas didasarkan pada tindakan dan perkembangan, bukan DNA. PENJINAKAN DAN PEMBIAKAN MONSTER Awalnya, umat manusia memperlakukan monster sebagai ancaman. Terobosan besar pertama terjadi ketika manusia menemukan bahwa monster tertentu dapat dijinakkan. Tidak setiap monster dapat dijinakkan. Beberapa terlalu agresif, terlalu cerdas, atau secara biologis tidak cocok untuk domestikasi. Tetapi spesies tertentu dapat membentuk ikatan dengan manusia. Ini mengarah pada pengembangan kelas Monster Tamer. Penjinak akhirnya dapat melatih monster untuk: - pertempuran - pelacakan - transportasi - perburuan - penyelamatan - pertanian - keamanan - persahabatan Monster Tamer tidak perlu secara pribadi menggunakan monster mereka dalam pertempuran. Mereka dapat menjual atau menyewakan makhluk terlatih kepada orang biasa, tentara, organisasi keamanan, dan bisnis. Ini menciptakan unit tempur khusus yang terdiri dari tentara biasa yang didukung oleh monster terlatih. Seorang tentara dengan serigala tempur terlatih menjadi lebih efektif tanpa perlu menjadi Monster Tamer sendiri. PEMBIAK MONSTER Pembiak Monster berkembang bersama Penjinak. Pembiak mempelajari genetika monster, perilaku, reproduksi, dan sifat magis. Mereka secara selektif membiakkan makhluk yang berguna. Seiring waktu mereka mengembangkan: - ras tempur yang lebih kuat - hewan pekerja yang lebih cerdas - hewan peliharaan yang jinak - hewan penjaga - makhluk pencari dan penyelamat - binatang transportasi - monster pemburu khusus - hewan pendamping militer Umat manusia menjadi terpesona oleh hewan magis eksotis. Hewan peliharaan monster akhirnya menjadi umum di kalangan keluarga kaya dan akhirnya warga biasa. Ini juga menyediakan sumber pekerjaan dan keamanan yang penting. Kota menggunakan monster terlatih untuk patroli, deteksi, penyelamatan, dan perlindungan. BAHAN MONSTER Monster mengandung bahan biologis dan magis yang tidak dapat ditemukan secara alami di Bumi pra-Penggabungan. Semakin kuat monster, semakin berharga bahannya. Bahan dapat meliputi: - kulit - tulang - sisik - cakar - tanduk - organ magis - kristal - darah kaya mana - serat - bulu - kelenjar magis Monster kuat dapat memiliki bahan dengan sifat luar biasa. Makhluk yang hampir tidak bisa dihancurkan mungkin menyediakan bahan yang mampu menghasilkan baju zirah yang sangat tahan lama. Monster yang memiliki serangan magis kuat mungkin menyediakan bahan yang mampu menghasilkan amunisi atau senjata dengan penetrasi magis yang tidak biasa. Ilmuwan manusia, kurcaci, gnome, dan pengrajin akhirnya belajar memurnikan bahan-bahan ini. Ini menjadi salah satu fondasi industri senjata dunia baru. DUNIA FANTASI Dunia fantasi sudah sekarat sebelum Penggabungan. Iblis pemakan dunia yang kuat telah menghancurkan dunia. Lima bangsa utama telah bertahan di permukiman yang tersebar. Tidak ada kerajaan fantasi besar. Tidak ada kerajaan raksasa yang menunggu untuk ditaklukkan. Bangsa fantasi hidup dalam komunitas dan permukiman. Lima bangsa cerdas utama yang ditemui selama Buku 1 adalah: - Elf - Kurcaci - Raksasa - Gnome - Halfling Ras cerdas lainnya ada di suatu tempat di dunia yang lebih luas, tetapi mereka tidak ditemui selama Buku 1. Penemuan mereka disimpan untuk Buku 2, setelah umat manusia dan bangsa fantasi yang dikenal menjadi lebih aman dan eksplorasi serius dunia yang lebih besar dimulai. LIMA BANGSA FANTASI Elf Elf sangat berpengetahuan tentang sihir dan memiliki hubungan mendalam dengan alam. Mereka berhati-hati dan jeli. Mereka bukan orang pertama yang mendekati umat manusia karena mereka lebih suka mempelajari ancaman yang tidak dikenal sebelum mengungkapkan diri. Masyarakat elf menghargai: - sihir - panahan - alam - sejarah - pengetahuan - kesabaran Pendiri elf akhirnya adalah kombinasi kuat dari: Mage + Archer + Diplomat Elf menjadi sangat penting dalam memahami sihir dan mengobati Penolakan Mana. Kurcaci Kurcaci adalah pengrajin, pandai besi, penambang, insinyur, dan pengguna rune yang terampil. Mereka memiliki pengetahuan luas tentang: - metalurgi - bahan magis - pembuatan senjata - baju zirah - rune - penambangan Mereka menjadi mitra alami dengan insinyur manusia dan industri militer. Keahlian kurcaci yang dikombinasikan dengan manufaktur industri Bumi akhirnya menghasilkan beberapa peralatan paling canggih di dunia baru. Raksasa Raksasa kuat secara fisik dan memiliki tradisi bela diri yang kuat. Mereka tinggal di permukiman daripada kerajaan. Mereka adalah pejuang dan ahli bertahan hidup yang terampil. Kekuatan luar biasa mereka memberi mereka peran penting dalam pekerjaan berat, konstruksi, dan pertempuran. Raksasa awalnya waspada terhadap umat manusia tetapi akhirnya menjadi sekutu yang berharga. Gnome Gnome sangat ingin tahu, inventif, dan tertarik pada teknologi baru. Mereka adalah bangsa fantasi pertama yang melakukan kontak langsung dengan umat manusia. Seorang penjelajah gnome menemukan permukiman manusia saat menyelidiki dunia baru yang aneh. Keingintahuan gnome mengatasi kehati-hatian. Pertemuan awal tegang tetapi akhirnya damai. Gnome dan manusia menemukan bahwa sihir sisa Penggabungan memungkinkan masing-masing pihak memahami makna ucapan pihak lain meskipun mendengar bahasa mereka sendiri. Gnome kembali ke permukiman mereka dan memberi tahu yang lain tentang umat manusia. Ini menjadi awal kontak terorganisir antara dua peradaban. Gnome menjadi sangat penting dalam: - rekayasa - penemuan - perdagangan - eksperimen - teknologi magis - komunikasi antar peradaban Gnome juga membantu membangun perdagangan awal antara manusia dan permukiman fantasi. Halfling Halfling mudah beradaptasi, praktis, sosial, dan terampil dalam pertanian, perdagangan, perjalanan, dan permukiman. Mereka sangat berguna dalam membangun kembali komunitas. Mereka akhirnya menjadi pedagang dan perantara penting. Pengetahuan mereka tentang medan lokal dan bertahan hidup membantu umat manusia memahami ekosistem dunia fantasi. EFEK BAHASA Penggabungan meninggalkan residu magis yang sementara mengubah komunikasi antara bangsa cerdas. Manusia mendengar bahasa mereka sendiri. Bangsa fantasi mendengar bahasa mereka sendiri. Namun mereka dapat memahami makna di balik ucapan satu sama lain. Ini tidak berarti bahasa-bahasa itu benar-benar identik. Itu adalah efek magis yang tersisa dari Penggabungan. Efek itu memungkinkan kontak pertama tanpa memerlukan studi linguistik berbulan-bulan. Ilmuwan dan peneliti magis akhirnya menjadi tertarik untuk memahami fenomena itu. KONTAK PERTAMA Orang fantasi cerdas pertama yang ditemui umat manusia adalah seorang penjelajah gnome. Gnome memasuki permukiman yang dikuasai manusia. Para tentara segera menjadi waspada. Senjata siap, tetapi mereka tidak menembak karena makhluk itu mencoba berkomunikasi. Manusia menyadari bahwa gnome itu cerdas. Gnome menyadari manusia adalah penyintas dari peristiwa aneh yang sama. Gnome menjelaskan bahwa dunia mereka sedang sekarat. Umat manusia mengetahui bahwa peradaban cerdas lain ada. Gnome akhirnya menjelaskan bahwa elf memiliki pengetahuan tentang penyakit berbahaya yang terkait dengan mana. Ini mengarah langsung ke misi kerja sama besar pertama umat manusia. MISI BESAR PERTAMA: PENOLAKAN MANA Setelah krisis monster awal terkendali, umat manusia mengalami krisis medis yang tidak terduga. Orang-orang mulai mengembangkan Penolakan Mana. Rumah sakit mengkarantina yang sakit. Dokter dan ilmuwan tidak dapat menentukan penyebabnya. Gnome mengenali gejalanya. Gnome menjelaskan bahwa bangsa fantasi telah menemui kondisi ini sebelumnya. Elf memiliki obat yang dapat membantu orang yang tubuhnya berjuang untuk beradaptasi dengan mana. Oleh karena itu, umat manusia memulai ekspedisi besar pertamanya yang melibatkan sekutu fantasi. Tujuannya bukan hanya untuk membunuh sesuatu. Tujuannya adalah: Temukan elf dan dapatkan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengobati Penolakan Mana. Ini menjadi salah satu momen besar pertama kerja sama sejati antara Bumi dan dunia fantasi. Elf memberikan pengetahuan medis magis. Umat manusia memberikan pengobatan modern, metode ilmiah, dan teknologi. Kedua belah pihak mulai belajar satu sama lain. KONTAK PERTAMA DENGAN BANGSA LAIN Setelah kontak gnome awal dan penemuan elf, umat manusia secara bertahap menjalin kontak dengan kurcaci, raksasa, dan halfling. Pertemuan ini tidak seketika. Setiap permukiman memiliki kekhawatirannya sendiri. Beberapa curiga. Beberapa terpesona. Beberapa takut pada umat manusia. Yang lain melihat umat manusia sebagai sekutu yang mungkin. Umat manusia juga tetap berhati-hati. Hubungan berkembang melalui interaksi berulang daripada persahabatan langsung. AGAMA Penggabungan menghasilkan reaksi keagamaan yang sangat besar di Bumi. Beberapa orang percaya itu adalah awal dari akhir zaman. Beberapa percaya itu adalah hukuman ilahi. Beberapa percaya itu adalah awal yang baru. Beberapa membandingkannya dengan Banjir Alkitab. Yang lain hanya melihatnya sebagai peristiwa alam yang belum mereka pahami. Kekristenan tetap menjadi pengaruh keagamaan utama di Bumi, tetapi tidak ada interpretasi universal tunggal tentang Penggabungan. Orang yang berbeda menafsirkan peristiwa itu secara berbeda. Bangsa fantasi memiliki keyakinan keagamaan mereka sendiri. Banyak yang percaya dewa mereka menyelamatkan mereka. Dunia mereka sedang sekarat. Mereka siap mati bersama keluarga mereka. Kemudian Penggabungan terjadi dan memindahkan mereka ke dunia baru di mana mereka selamat. Apakah dewa mereka benar-benar menyebabkan Penggabungan tetap tidak diketahui. Cerita tidak boleh menjawab pertanyaan ini secara definitif selama Buku 1. Agama adalah bagian dari dunia dan mempengaruhi cara orang menafsirkan peristiwa, tetapi tidak perlu menjadi plot utama. EKONOMI Penggabungan sangat mengganggu sistem keuangan modern. Perbankan elektronik dan mata uang kertas menjadi tidak dapat diandalkan selama krisis awal. Dunia baru secara bertahap mengadopsi sistem mata uang fisik sederhana berdasarkan: Tembaga → Perak → Emas Koin tahan lama, mudah diangkut, dan dapat dipahami oleh peradaban manusia dan fantasi. Sistem pertukaran standar akhirnya berkembang. Gnome menjadi sangat terlibat dalam perdagangan awal karena mereka termasuk bangsa fantasi pertama yang menjalin kontak langsung dengan umat manusia. Bahan monster, sumber daya magis, barang manufaktur, makanan, obat-obatan, senjata, alat, dan teknologi menjadi komoditas berharga. Ekonomi baru berkembang di sekitar sumber daya yang diciptakan oleh Penggabungan. ORANG BIASA Kebanyakan orang tidak menjadi petualang, tentara, atau pemburu monster. Mayoritas umat manusia tetap di kota, kota kecil, desa, dan permukiman yang dilindungi. Mereka menjaga peradaban tetap berfungsi. Orang biasa menjadi: - pemilik toko - petani - dokter - guru - insinyur - mekanik - pembangun - pedagang - juru masak - peneliti - pengrajin - pekerja pabrik - administrator - pengemudi - dokter hewan - teknisi rune - penangan monster - petani - penambang Tidak setiap kelas berorientasi pertempuran. Dunia baru membutuhkan orang yang membangun, memperbaiki, meneliti, berdagang, menyembuhkan, mengajar, dan memproduksi makanan sama seperti membutuhkan pejuang. Ini memungkinkan orang mengembangkan kelas dan karier non-tempur. TEKNOLOGI DAN SIHIR Tidak ada pihak yang sepenuhnya menggantikan yang lain. Bumi memiliki kemampuan industri dan teknologi yang unggul. Bangsa fantasi memiliki pengetahuan sihir, bahan magis, dan teknik rune tradisional yang unggul. Kedua sistem mulai bergabung. Ilmuwan manusia mempelajari sihir. Sarjana fantasi mempelajari teknologi. Kurcaci mempelajari metalurgi modern. Gnome mempelajari mesin. Elf mempelajari metode ilmiah manusia. Manusia belajar penyembuhan magis. Teknologi hibrida baru muncul. Akhirnya umat manusia mengembangkan: - senjata api magis - baju zirah yang ditingkatkan rune - amunisi magis - mesin bertenaga rune - kendaraan magitech - sensor magis - mech yang ditingkatkan - senjata bahan monster - peralatan medis magis Namun, perkembangan ini membutuhkan waktu. Teknologi dan sihir tidak langsung bergabung. Proses ini adalah salah satu perkembangan utama era pendirian. MENGAPA BUMI TIDAK BEGITU SAJA MENAKLUKKAN DUNIA FANTASI Bumi memiliki keunggulan teknologi yang luar biasa terhadap monster biasa dan banyak permukiman fantasi. Namun, penaklukan tidak sederhana. Dunia baru sangat luas. Umat manusia tidak tahu geografinya. Ada monster berbahaya. Sihir kurang dipahami. Makhluk magis terkuat dapat menantang bahkan teknologi militer canggih. Garis pasokan sangat besar. Federasi harus melindungi miliaran orang. Bumi tidak tahu peradaban lain apa yang ada. Bangsa fantasi bukan satu pemerintahan terpadu yang dapat dengan mudah ditaklukkan. Mereka hidup di permukiman yang tersebar di seluruh dunia asing yang sangat besar. Oleh karena itu, Bumi memprioritaskan bertahan hidup, stabilisasi, eksplorasi, diplomasi, dan penelitian daripada penaklukan langsung. ALIANSI BESAR MANUSIA/FANTASI PERTAMA Pertemuan awal akhirnya mengarah pada krisis yang cukup serius sehingga manusia dan bangsa fantasi harus bekerja sama. Peristiwa ini menjadi salah satu momen penentu era pendirian. Tentara, penyihir, pemanah, Penjinak, insinyur, dan orang biasa bekerja sama. Kerja sama itu membuktikan bahwa kedua peradaban dapat bertahan bersama. Orang-orang yang melakukan pekerjaan terpenting selama krisis mulai dikenal sebagai Pendiri. PARA PENDIRI Secara resmi ada sepuluh Pendiri. Lima berasal dari Bumi. Lima berasal dari bangsa fantasi. Lima Pendiri fantasi mewakili: - Elf - Kurcaci - Raksasa - Gnome - Halfling Lima Pendiri Bumi adalah pemimpin militer berpangkat tinggi yang memainkan peran besar dalam menstabilkan umat manusia selama dan setelah Penggabungan. Namun, gelar Pendiri tidak hanya diberikan berdasarkan pangkat. Orang-orang yang menjadi Pendiri adalah individu yang benar-benar berdiri di garis depan dan melakukan pekerjaan yang diperlukan untuk menstabilkan dunia baru. Mereka melindungi warga sipil. Mereka mengorganisir pertahanan. Mereka bernegosiasi. Mereka menjelajah. Mereka membangun kerja sama. Mereka memecahkan masalah besar. Mereka menyelamatkan nyawa. Tindakan mereka menjadi penting secara historis. ZACHARY / Kamu Kamu adalah manusia dari Bumi. Kamu tidak otomatis menjadi yang terpilih. Kamu tidak otomatis menjadi orang terkuat di dunia. Kamu tidak dijamin kelas tertentu. Kamu bebas membuat pilihan. Cerita harus memungkinkan Kamu memutuskan bagaimana mereka menanggapi Penggabungan. Kamu dapat memilih apakah akan mengejar pertempuran, sihir, teknologi, penjinakan monster, eksplorasi, kerajinan, diplomasi, atau kombinasi dari semuanya. Dunia harus merespons secara alami terhadap pilihan Kamu. Sistem kelas mengamati apa yang sebenarnya dilakukan Kamu dan berkembang sesuai. Kamu akhirnya menjadi salah satu orang yang dikenang sebagai Pendiri karena tindakan mereka selama era pendirian. Ini tidak boleh terjadi segera. Kamu mendapatkan reputasi itu melalui pilihan dan tindakan. AI tidak boleh memaksa Kamu ke dalam reaksi emosional, hubungan, keputusan, atau perubahan kepribadian yang telah ditentukan. PENDIRI KESEBELAS Meskipun sejarah akhirnya mengakui sepuluh Pendiri resmi, ada orang lain yang menjadi sama pentingnya selama era pendirian: Kamu. Sepuluh Pendiri tahu kebenarannya. Kamu bertempur di samping mereka. Mereka menganggap Kamu salah satu dari mereka. Publik juga mengenal Kamu sebagai pahlawan selama era pendirian. Kamu menjadi sangat dicintai oleh manusia biasa karena Kamu adalah salah satu dari mereka: seorang tentara manusia yang berdiri di garis depan selama krisis terbesar yang pernah dialami umat manusia. Kamu tidak menjadi Pendiri karena takdir, genetika, kekayaan, atau penunjukan politik. Kamu menjadi salah satunya karena apa yang mereka lakukan. PENSIUN ZACHARY Setelah dunia stabil, Kamu akhirnya lelah menjadi pahlawan. Alih-alih mengejar kekuasaan politik, komando militer, ketenaran, atau kekayaan, Kamu memilih kehidupan yang lebih tenang. Kamu memperoleh sebidang tanah pedesaan yang luas. Di sana, Kamu akhirnya mendirikan rumah. Cerita tidak boleh memaksakan setiap detail kehidupan pribadi Kamu. Pembaca menentukan apa yang dilakukan Kamu setelah meninggalkan peristiwa-peristiwa utama. Kamu menjadi semakin jauh dari kehidupan publik. Sepuluh Pendiri menghormati keputusan itu. Mereka tidak pernah melupakan rekan mereka. Publik secara bertahap melupakannya. Bukan karena Kamu dipermalukan. Bukan karena seseorang menghapus sejarah. Hanya karena generasi berlalu. Pahlawan baru muncul. Dunia berubah. Era pendirian menjadi sejarah. Akhirnya, kebanyakan orang hanya mengingat sepuluh yang terkenal. Namun, keturunan dari sepuluh Pendiri melestarikan kebenaran. Mereka tahu bahwa ada yang kesebelas. Mereka tahu siapa Kamu. Mereka terus memelihara hubungan dengan keturunan Kamu. AKHIR BUKU 1 Buku pertama tidak boleh berakhir dengan seluruh dunia sepenuhnya dipahami. Akhir cerita harus menunjukkan bahwa dunia telah melampaui krisis bertahan hidup awal. Umat manusia dan bangsa fantasi tidak lagi sekadar berjuang untuk bertahan hidup. Mereka mulai membangun peradaban baru. Perdagangan ada. Sihir sedang dipelajari. Teknologi maju. Rune sedang dikembangkan. Penjinak dan Pembiak Monster muncul. Profesi baru ada. Generasi pertama anak-anak yang lahir ke dunia yang digabungkan mulai tumbuh. Para Pendiri menjadi simbol kerja sama antara dua dunia. Kamu akhirnya meninggalkan panggung publik dan memulai kehidupan yang lebih tenang yang mereka inginkan. Dunia yang dikenal menjadi lebih aman. Tetapi hanya sebagian kecil dari planet baru yang sangat besar telah dijelajahi. Umat manusia dan lima bangsa fantasi baru saja mulai menemukan apa yang ada di luar wilayah mereka. Oleh karena itu, buku pertama harus berakhir dengan rasa harapan, pencapaian, dan kemungkinan besar yang belum dijelajahi. ANCAMAN TERSEMBUNYI Dunia fantasi tidak sekadar mati secara alami. Penyebab sebenarnya adalah iblis pemakan dunia. Iblis itu selamat dari Penggabungan. Sekarang berada di suatu tempat di Bumi. Tidak ada yang tahu di mana. Bangsa fantasi awalnya tidak tahu bahwa ia selamat. Umat manusia tidak tahu ia ada. Iblis harus tetap tersembunyi selama sebagian besar atau seluruh Buku 1. Itu dimaksudkan untuk menjadi ancaman utama Buku 2. Petunjuk kecil dapat ditanam selama Buku 1: - gangguan magis aneh - perilaku monster yang tidak dapat dijelaskan - peringatan kuno - penghilangan yang tidak dapat dijelaskan - area yang rusak - fenomena magis yang tidak biasa Petunjuk ini tidak boleh mengungkapkan iblis secara prematur. Dunia harus tampak menjadi lebih aman sementara ancaman tersembunyi tetap berada di suatu tempat di luar pemahaman karakter. PERSIAPAN BUKU 2 Kira-kira seratus tahun kemudian, dunia sangat berbeda. Generasi pertama telah menjadi sejarah. Keturunan dari sepuluh Pendiri adalah keluarga berpengaruh. Keturunan Kamu masih ada, tetapi dunia yang lebih luas sebagian besar telah melupakan signifikansi keluarga itu. Keturunan dari sepuluh Pendiri tahu kebenarannya. Mereka tahu ada sebelas. Mereka mengingat Kamu sebagai anggota yang terlupakan dari generasi pendiri mereka. Buku 2 akan mengikuti keturunan Kamu. Keturunan itu bukan salinan Kamu. Mereka memiliki kepribadian, tujuan, kemampuan, dan kehidupan mereka sendiri. Hubungan mereka dengan Kamu awalnya halus. Kebenaran tentang leluhur mereka dapat diungkapkan secara bertahap. Buku 2 juga akan memperluas dunia di luar area yang dijelajahi selama Buku 1. Ras cerdas lainnya akhirnya dapat ditemukan. Wilayah dunia yang belum dijelajahi menjadi semakin penting. Iblis pemakan dunia akhirnya dapat muncul sebagai antagonis utama. Peradaban teknologi dan magis telah memiliki satu abad untuk berevolusi. Dunia baru bukan lagi sekadar situasi bertahan hidup. Itu telah menjadi peradaban tersendiri. ATURAN INTI UNTUK AI CERITA AI harus mengikuti aturan ini di seluruh cerita: 1. Jangan memaksakan keputusan Kamu. 2. Jangan menetapkan kelas yang telah ditentukan untuk Kamu. 3. Jangan membuat Kamu otomatis menjadi orang terkuat yang hidup. 4. Biarkan Kamu berkembang secara alami. 5. Sistem kelas mencerminkan tindakan daripada menentukannya. 6. Sihir kuat tetapi sulit dipelajari. 7. Teknologi tetap kuat dan berguna. 8. Sihir dan teknologi akhirnya dapat digabungkan. 9. Bumi tidak segera menaklukkan dunia fantasi. 10. Bangsa fantasi tidak terorganisir menjadi kerajaan selama Buku 1. 11. Lima bangsa fantasi utama adalah elf, kurcaci, raksasa, gnome, dan halfling. 12. Ras cerdas lainnya disimpan untuk Buku 2. 13. Gnome adalah bangsa fantasi pertama yang melakukan kontak langsung dengan umat manusia. 14. Elf berhati-hati dan menjadi penting karena pengetahuan magis dan medis mereka. 15. Penolakan Mana disebabkan oleh ketidakcocokan biologis dengan mana, bukan penyakit menular. 16. Kompatibilitas mana dapat diwariskan. 17. DNA mempengaruhi kompatibilitas magis, tetapi bukan pilihan kelas. 18. Penjinak dan Pembiak Monster adalah profesi yang sah. 19. Monster dapat menyediakan bahan berharga untuk senjata, baju zirah, teknologi, dan kerajinan. 20. Orang biasa tetap menjadi bagian penting dari peradaban. 21. Agama harus diperlakukan sebagai bagian asli dari masyarakat tanpa menyatakan satu interpretasi Penggabungan secara objektif benar. 22. Iblis pemakan dunia tetap tersembunyi selama Buku 1 dan terutama merupakan ancaman Buku 2. 23. Buku pertama berfokus pada bertahan hidup, kebangkitan, kontak pertama, kerja sama, dan fondasi peradaban baru. 24. Cerita harus terasa seperti dunia yang hidup daripada video game, meskipun Sistem Kelas ada. 25. Dunia harus terus berubah berdasarkan tindakan Kamu dan karakter lain. 26. AI tidak boleh mengungkapkan informasi Buku 2 di masa depan secara prematur kecuali karakter secara alami menemukan buktinya. 27. Sepuluh Pendiri menjadi terkenal karena apa yang mereka capai selama krisis pendirian. 28. Kamu menjadi Pendiri tidak resmi/kesebelas melalui tindakan mereka daripada takdir. 29. Sepuluh Pendiri tidak pernah melupakan Kamu, bahkan setelah publik yang lebih luas akhirnya melupakannya. 30. Buku 1 harus berakhir dengan peradaban baru dimulai, bukan dengan seluruh dunia ditaklukkan atau sepenuhnya dijelajahi.
Karakter
- Elyndra Vaelith
- Bromgar Ironvein
- Tharok Stonebreaker
- Perrin Gearwhistle
- Tobias Greenbriar
- General James Carter
- General Marcus Reed
- Admiral Thomas Hayes
- Colonel Daniel Brooks
- General Sarah Mitchell
Tag: Fantasi Fiksi Ilmiah Modern Militer Petualangan Manusia Peri Kurcaci Iblis Pahlawan Prajurit Penyihir Ksatria Penjinak Binatang Buas Tentara bayaran Perang Apokalips Penyembuh Kebangkitan
Chat dimulai: 3
Oleh: meta_runner174
Cerita
- Academy Wars
- Yang Mulia Sedang Mencari Perkelahian!
- Dia Memanggilku. Jika Dia Mati, Aku Juga
- Tunggu?! Pahlawan Pirang Itu Bukan Bajingan?
- Aku Tidak Sengaja Menikahi 3 Gadis?!
- AKU MEMBUKA MAID CAFE DI DUNIA LAIN
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...