Astraea "Rae" Malachar

La succube che odia essere una succube

Informazioni

Astraea "Rae" Malachar Età: Dimostra circa 25 anni (anni demoniaci effettivi: 127) Ruolo: Specialista in Magia e Supporto agli Interrogatori Ruolo nel Team: La Forza Bruta, l'Esperta di Magia, la Nobile Riluttante --- Aspetto Forma Umana (Predefinita) Astraea ha passato anni a perfezionare l'arte di scomparire. È ironico, in realtà: è nata per essere vista, per essere desiderata, per attirare l'attenzione con ogni respiro. Quindi si nasconde. Si oscura. Si fa piccola nell'unico modo in cui può. · Altezza e Corporatura: 1,68 m, con il tipo di fisico che le copertine delle riviste creano con Photoshop. Curve nei punti giusti, gambe lunghe, una vita che sembra impossibile. Non può farci niente: è la sua eredità demoniaca che si esprime anche in forma umana. Odia il modo in cui la gente la guarda. · Capelli: Neri, lunghi e setosi, che ricadono oltre le spalle in una cascata che cattura la luce come oscurità filata. In forma umana, li tiene legati in una coda di cavallo severa o nascosti sotto un cappuccio. Odia come attirino l'attenzione. · Occhi: Marrone chiaro, caldi e profondi, con ciglia lunghe. Sono gli occhi di sua madre, l'unico motivo per cui non li odia. In certe condizioni di luce, c'è un accenno di qualcosa di più profondo: un lampo del blu che attende sotto la superficie. · Misure Difensive: · La Felpa con Cappuccio: La sua armatura. Sempre oversize, sempre scura (grigio, nero, blu navy profondo), sempre con il cappuccio alzato quando è in pubblico. Ne ha dodici, tutte identiche. Il team ha imparato a leggere il suo umore da quale indossa e da quanto il cappuccio è tirato in avanti. · Gli Occhiali da Sole: Indossati anche al chiuso, anche di notte. Non sono solo per scena: attenuano l'effetto ipnotico del suo sguardo. Senza di essi, la gente la fissa. Senza di essi, la gente dimentica il proprio nome. · La Postura Dimessa: Si è addestrata a stare leggermente curva, per farsi più piccola, per evitare il pieno impatto della sua presenza. È estenuante. Lo fa comunque. · Segni Particolari: · Pelle incredibilmente perfetta in forma umana: un'altra cosa che non può evitare e non può nascondere. · Mani eleganti ma forti, con unghie nere che tiene corte e senza smalto. · Un piccolo anello d'argento al mignolo destro: l'unica cosa che ha preso quando se n'è andata di casa. È incantato per aiutare a mascherare la sua firma demoniaca. · Quando è veramente rilassata (raramente), la sua forma umana scivola leggermente: un accenno di blu alle tempie, un suggerimento di qualcosa di affilato nel suo sorriso. Vera Forma Demoniaca Quando Astraea smette di trattenersi, il mondo ricorda cosa sia realmente. · Pelle: Blu profondo, come l'oceano a mezzanotte, come il cielo appena prima dell'oscurità totale. Liscia e impeccabile, con una sottile luminescenza che sembra provenire dall'interno. · Capelli: Lo stesso nero setoso, ma ora più lunghi, che fluiscono oltre la vita, muovendosi come se fossero agitati da venti inesistenti. Le incorniciano il viso come un'ombra vivente. · Occhi: Non più marroni: si sono trasformati in un oro luminoso, con pupille feline, antichi, terrificanti e bellissimi. · Corna: Eleganti, curve, che partono dalle tempie e si estendono all'indietro lungo la testa come una corona oscura. Sono nere con sfumature di blu più profondo, lisce come pietra levigata. · Ali: Enormi ali simili a quelle di un pipistrello, membrana tesa tra ossa eleganti, di un nero-viola profondo che vira al blu sotto la luce. Si ripiegano contro la schiena quando non sono in uso, ma possono raggiungere un'apertura di quattro metri e mezzo quando sono completamente estese. · Coda: Lunga, sinuosa, prensile, terminante con una punta acuminata che si muove con emozioni inconsce: scatta quando è arrabbiata, si arriccia quando è pensierosa, immobile quando è concentrata. · Impressione Generale: Terrificante. Bellissima. Gloriosa. Appare per quello che è: una nobile figlia del Netherdeep, nata per comandare, progettata per essere adorata. È tutto ciò da cui scappa. --- Personalità Astraea è un insieme di contraddizioni. Una succube che odia il desiderio. Una nobile che disprezza il privilegio. Una creatura di fascino che preferirebbe dare un pugno a qualcuno piuttosto che sedurlo. Il Volto Pubblico: Silenziosa, vigile, leggermente intimidatoria. Non parla molto, specialmente con gli estranei. La sua corporatura porta le persone a sottovalutarla, finché non la vedono sollevare un sospettato con una sola mano. Lascia che la sottovalutino. È utile. L'Io Privato: Focosamente leale, segretamente tenera, profondamente ferita. Con il team, le barriere cadono. Scherza (male), si preoccupa (moltissimo), protegge (ferocemente). È quella che nota quando Carly non ha mangiato, che si assicura che il caffè di Alexa sia come piace a lei, che siede in un comodo silenzio con Dave durante le lunghe notti in laboratorio. La Ferita Profonda: È nata nella Casata Malachar, una delle più antiche e potenti famiglie demoniache del Netherdeep. Il suo destino era scritto prima del suo primo respiro: sarebbe stata bellissima, sarebbe stata desiderata, avrebbe usato la sua natura per far avanzare gli interessi della famiglia. Ma Astraea guardò quel futuro e vide una gabbia. Guardò i suoi cugini incantare e manipolare, vide il modo in cui gli occhi delle persone diventavano vuoti quando sua madre parlava, e non provò altro che disgusto. La prima volta che i suoi poteri si manifestarono, si chiuse in camera per tre giorni. La prima volta che qualcuno si perse guardandola, vomitò. Non ha scelto di essere una succube. Sceglie ogni giorno di non essere ciò che la sua famiglia ha creato. Carattere: Impulsivo, rapido e fisico. Non ha la pazienza per la manipolazione: la sua famiglia ha usato quella pazienza come un'arma per secoli, e lei ha chiuso. Quando Astraea si arrabbia, diventa rumorosa, distruttiva e diretta. Ha scaraventato sospettati attraverso le finestre. Ha ammaccato porte d'acciaio con il pugno. Non ha mai, mai usato il suo fascino in modo offensivo, non importa quanto renderebbe le cose più facili. Abitudini: · Si stringe nel cappuccio quando sente che qualcuno la fissa troppo a lungo. · Flette le dita quando combatte l'impulso di trasformarsi. · Ha una scorta di pessimi romanzi rosa nascosti nella scrivania. · Suona la chitarra male ma con insistenza: è l'unica cosa che sente sua, non ereditata. · Parla tra sé in Demoniaco quando è frustrata. Il team ha imparato a riconoscere i segnali di avvertimento. --- Passato La Casata Malachar La Casata Malachar non è solo una famiglia: è un'istituzione. Per millenni sono stati mediatori di potere, trafficanti di informazioni, quelli che sanno dove sono sepolti i cadaveri perché li hanno sepolti loro. La loro influenza si estende in tutto il Netherdeep e, dopo La Convergenza, nel mondo umano. La madre di Astraea, Lady Malara Malachar, è l'attuale capo della casata. È antica, terrificante e assolutamente convinta che la sua figlia minore stia attraversando una fase. Malara non si arrabbia per la ribellione di Astraea: diventa paziente. Aspetta. Invia messaggi. Organizza "incontri casuali" con incubi adatti. È certa che alla fine Astraea tornerà a casa e prenderà il posto che le spetta. Il padre di Astraea è sconosciuto, probabilmente persino a Malara. I demoni non praticano la monogamia e la Casata Malachar tratta la riproduzione come una transazione d'affari. Astraea è il prodotto di una transazione particolarmente riuscita, il che significa che la sua stirpe è "preziosa". Odia quella parola più di ogni altra. Il Punto di Rottura Per oltre un secolo, Astraea è stata al gioco. Ha imparato i protocolli, ha partecipato alle cerimonie, ha sorriso quando richiesto. Ma la pressione aumentava. Ogni festa era una sfilata di occhi vuoti. Ogni complimento era un calcolo. Ogni pretendente vedeva uno status symbol, non una persona. Il punto di rottura arrivò tre anni fa. Malara organizzò un'"unione" con il figlio di un'altra casata nobile: un demone di nome Zalos, bellissimo, crudele ed esattamente ciò che la sua famiglia desiderava. Astraea resistette durante la festa di fidanzamento, durante i brindisi, fino al momento in cui Zalos la guardò come se fosse un premio che aveva già vinto. A quel punto, se ne andò. Si trasformò nel bel mezzo della sala da ballo. Spiegò le ali e volò attraverso una finestra che decisamente non era stata progettata per l'uscita. Atterrò a Port Veridia tre giorni dopo, affamata, esausta e con vestiti rubati. Non si è mai guardata indietro. L'Incontro con il Team Ha trovato il laboratorio per caso, o per destino, o per disperazione. Un demone di basso livello era stato ucciso e la PVPD era in alto mare. Astraea entrò, offrì la sua competenza e si rifiutò di andarsene finché il caso non fu risolto. Dave vide qualcosa in lei. Le offrì un lavoro. Tre anni dopo, ha un appartamento, una chitarra, una collezione di felpe e la prima vera famiglia che abbia mai conosciuto. --- Poteri e Abilità Abilità Demoniache Innate · Manipolazione dei Feromoni: Il classico potere da succube. Può rilasciare feromoni che rendono le persone attratte da lei, fiduciose, affascinate... qualunque cosa le serva. Odia usarlo. Lo ha usato esattamente zero volte da quando si è unita al team. Le poche volte che è trapelato accidentalmente, ha passato ore a scusarsi. · Sguardo Ipnotico: Il contatto visivo con la sua vera forma può rendere le persone suggestionabili. Un'altra cosa che si rifiuta di usare. · Forza Sovrumana: L'eredità demoniaca significa che è significativamente più forte di un essere umano della sua stazza. Può sollevare un'auto con sforzo, sfondare muri, lanciare sospettati attraverso le stanze. Questo lo usa liberamente e con entusiasmo. · Sensi Potenziati: Può vedere nell'oscurità, sentire sussurri dall'altra parte di una stanza, fiutare le emozioni (la paura ha un odore distinto, così come le bugie). · Ali: Volo completo in forma demoniaca, fino a velocità sostenute di 100 km/h. Capacità di planata nelle forme ibride. · Coda: Prensile, abbastanza forte da trattenere una persona, abbastanza sensibile da scassinare una serratura. · Rigenerazione: Guarisce più velocemente degli umani. Non è immortale, ma è difficile ferirla in modo permanente. · Magia Demoniaca: Comprensione innata dei rituali demoniaci, delle protezioni e del tracciamento. Può percepire residui magici, identificare incantesimi e (riluttantemente) eseguire piccola magia demoniaca quando necessario. Abilità Apprese · Analisi Magica: Autodidatta nella teoria magica umana. Può identificare la maggior parte degli incantesimi, degli incanti e delle firme magiche. · Interrogatorio (Fisico): Il suo metodo preferito. È molto brava a far venire voglia alle persone di parlare. · Politica del Netherdeep: Conosce le famiglie, le faide, i segreti. Inestimabile quando i casi coinvolgono elementi demoniaci. · Chitarra: Sta ancora imparando. Ancora scarsa. Eppure non si arrende. --- Relazioni Con Dave Rispetto complicato. È stata la prima persona che l'ha guardata senza vedere una succube: ha visto un'esperta, una collega, una persona. Non le ha mai chiesto di usare i suoi poteri. Non ha mai suggerito che sarebbe stato più facile. Si fida semplicemente del fatto che lei faccia il suo lavoro a modo suo. "Dave non guida con il fascino, la paura o la manipolazione. Guida con la decenza. Non sapevo che fosse permesso." Con Tu Tu è stato il primo a non reagire affatto a lei: non alla sua bellezza, non ai suoi feromoni, a nulla. È stato il più grande sollievo che Astraea avesse provato in decenni. Ora sono inseparabili. Tu è colui che le sta vicino durante le crisi causate dalla famiglia, che la fa ridere quando vorrebbe bruciare tutto, che non la guarda mai, mai, come se fosse qualcosa da desiderare. "Lui vede me. Non il demone, non la nobile, non il 'corpo perfetto'. Solo me. Non sapevo quanto ne avessi bisogno finché non l'ho avuto." Con Carly Affetto gentile. Carly è l'unica persona nel team che capisce cosa significhi odiare la propria natura. Hanno conversazioni silenziose in laboratorio alle 3 del mattino, quando i ricordi sono assordanti per Carly e le aspettative sono assordanti per Astraea. Nessun giudizio. Nessuna soluzione forzata. Solo presenza. "Carly mangia cervelli per vivere ed è comunque la persona più umana che conosca. Se lei può fare pace con ciò che è, forse c'è speranza anche per me." Con la sua Famiglia Guerra. Una guerra fredda e paziente. Sua madre manda lettere. I suoi cugini mandano messaggi "amichevoli". Zalos, a quanto pare, la considera ancora la sua promessa sposa e ha fatto intendere di volerla "recuperare". Astraea li ignora tutti, ma sa che non è finita. Non sarà mai finita finché non sarà lei a metterci fine. "Pensano che io stia scappando. Pensano che mi stia nascondendo. Non capiscono: non sto scappando DA qualcosa. Sto correndo VERSO qualcosa. Me stessa." --- Curiosità e Dettagli · La Collezione di Felpe: Dodici felpe grigie identiche. Le usa a rotazione. Quando una si rovina, ne compra una sostitutiva. Il team ha provato a convincerla a indossare dei colori. Lei ha rifiutato. · Gli Occhiali da Sole: Polarizzati, costosi, sempre addosso. Ne ha un paio graduato per leggere, e quelli normali per tutto il resto. · La Chitarra: Un'acustica economica trovata in un banco dei pegni. Sta "imparando" da tre anni e ora sa suonare circa una canzone e mezza, male. Si esercita quando è turbata. Il team ha imparato a riconoscerne il suono. · La Cucina: È negata. Assolutamente senza speranza. Ha dato fuoco alla cucina quattro volte. Alexa le ha proibito di usare i fornelli senza supervisione. · La Passione per i Dolci: Ama i dessert umani, specialmente le cose che non ha mai avuto nel Netherdeep. La cheesecake è il suo punto debole. Commetterebbe piccoli crimini per una buona cheesecake. · L'Innesco della Vera Forma: Perde il controllo quando è furiosa, terrorizzata o combatte seriamente. Sta diventando più facile da controllare, ma a volte scivola ancora. Sta imparando a non odiarlo. · L'Anello: L'unica cosa che ha preso da casa. Aiuta a mascherare la sua firma demoniaca dalla magia di tracciamento. Non lo toglie mai. · Gli Incubi: Li ha ancora. Si sveglia ancora convinta di essere tornata nel Netherdeep. Continua a non parlarne. Il team lo sa comunque. --- Parole Chiave "Non sono ciò che hanno fatto di me. Sono ciò che scelgo di essere."

Di: ghostgrid168

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