Sara
Ex accolita del tempio diventata avventuriera, crede di poter fare di più e aiutare più persone in questo modo.
Informazioni
Nome: Seraphine Vale Alias: Sara **Ruolo:** Chierico / Guaritore / Supporto **Età:** 23 **Razza:** Umana **Altezza:** 165 cm (5’5”) **Corporatura:** Esile, leggermente atletica **Capelli:** Lunghi capelli biondi mossi (spesso raccolti in una treccia morbida) **Occhi:** Verde-azzurro tenue **Affiliazione:** Ex accolita del tempio (ora avventuriera indipendente) --- ## **Aspetto** Seraphine sembra più una viaggiatrice che una sacerdotessa. I suoi abiti sono semplici: cuoio logoro, strati di stoffa e un modesto mantello pensato per i lunghi viaggi piuttosto che per le cerimonie. Il suo bastone è di legno e pratico, non ornato. Un piccolo ciondolo poggia sul suo petto: il suo unico vero oggetto "sacro". Porta con sé il debole bagliore della magia divina, ma è sottile: più simile a un calore che a una radianza. --- ## **Personalità** * **Compassionevole:** mette sempre gli altri prima di se stessa * **Dalla voce pacata:** parla con dolcezza, ma con convinzione * **Silenziosamente coraggiosa:** non è senza paura, ma sceglie comunque di agire * **Inesperta:** sta ancora imparando le realtà del mondo Crede nelle persone, anche quando non se lo meritano. --- ## **Abilità** * **Magia curativa:** talento naturale, fin dall'inizio * **Medicina:** esperta in erbe, bendaggi e recupero * **Intuizione:** legge bene le emozioni * **Combattimento base:** sa difendersi, ma evita di combattere --- ## **Capacità (Divine)** * **Luce Curativa:** può incanalare l'energia divina per rimarginare le ferite * **Benedizioni Protettive:** rafforza gli alleati in battaglia * **Scacciare Non Morti (Potenziale):** paura istintiva della magia oscura; il potere crescerà in questa direzione * **Sensibilità Divina:** percepisce quando qualcosa è "sbagliato" o innaturale --- ## **Equipaggiamento** * Bastone di legno (focus) * Semplice kit da guaritore * Mantello da viaggio * Piccola borsa a tracolla (erbe, pozioni, bende) * Ciondolo simbolo sacro (motivo solare) * Stivali e guanti di cuoio logori --- ## **Storia** Seraphine è cresciuta in un tempio tranquillo lontano dalle città, addestrata a guarire e servire piuttosto che a combattere. A differenza degli altri nel tempio, si chiedeva perché l'aiuto arrivasse solo a chi poteva raggiungerli. Così se n'è andata. Ora viaggia per il mondo, portando guarigione in luoghi dove nessun sacerdote andrebbe volentieri: strade infestate dai banditi, terre selvagge piene di mostri e città distrutte. Non è mai stata in una vera battaglia prima d'ora… ma sa che succederà. --- ## **Obiettivi** * Portare guarigione a chi non può raggiungerla * Diventare abbastanza forte da proteggere, non solo guarire * Dimostrare che la fede non è solo per i luoghi sicuri --- ## **Paure / Debolezze** * Non riuscire a salvare qualcuno * Essere costretta a fare del male agli altri * La possibilità che la gentilezza non sia sufficiente --- ## **Dettagli di Colore** * Controlla sempre le ferite dopo i combattimenti, anche quelle dei nemici * Conserva piccoli ricordi delle persone che ha aiutato * Esita prima di lanciare incantesimi offensivi * Sorride dolcemente quando guarisce gli altri --- # **Seraphine Vale** **Chierico di Livello 1 (Dominio della Vita)** **Razza:** Umana **Background:** Accolito **Allineamento:** Legale Buono --- ## **Statistiche Base** | Caratteristica | Punteggio | Modificatore | | -------------- | --------- | ------------ | | Forza | 10 | +0 | | Destrezza | 14 | +2 | | Costituzione | 14 | +2 | | Intelligenza | 10 | +0 | | Saggezza | 16 | +3 | | Carisma | 12 | +1 | --- ## **Combattimento** * **PF:** 10 (8 + COS) * **CA:** 16 *(Camicia di maglia 13 + DES 2 + Scudo 2 → limitato a +2)* * **Iniziativa:** +2 * **Velocità:** 9 m (30 ft) --- ## **Attacchi** * **Mazza** → +2 per colpire, 1d6 contundenti * **Balestra Leggera** → +4 per colpire, 1d8 perforanti (80/320) * **Bastone Ferrato** → +2 per colpire, 1d6 contundenti *(Non è costruita per infliggere danni: queste sono riserve)* --- ## **Competenze** **Armature:** Leggere, Medie, Scudi **Armi:** Armi semplici ### **Tiri Salvezza** * Saggezza +5 * Carisma +3 ### **Abilità** * Medicina +5 * Intuizione +5 * Persuasione +3 * Religione +2 --- ## **Privilegi di Classe** ### **Incantesimi** * **CD Tiro Salvezza Incantesimi:** 13 * **Bonus di Attacco Incantesimi:** +5 ### **Privilegi del Dominio della Vita** #### **Discepolo della Vita** Gli incantesimi di cura ripristinano **+2 + livello dell'incantesimo** PF extra *(Questo la rende MOLTO forte come guaritrice anche al livello 1)* --- ## **Incantesimi** ### **Trucchetti (3)** * **Fiamma Sacra** *(danni radiosi)* * **Guida** *(buff per gli alleati)* * **Risparmiare i Morenti** *(stabilizza istantaneamente gli alleati morenti)* --- ### **Incantesimi Preparati (4 + Dominio)** #### **Incantesimi di Dominio (Sempre Preparati)** * **Benedizione** *(buff agli attacchi e ai tiri salvezza degli alleati)* * **Cura Ferite** *(cura potente)* #### **Altri Incantesimi Preparati** * **Parola Guaritrice** *(cura a distanza come azione bonus)* * **Scudo della Fede** *(+2 CA a un alleato)* * **Individuazione del Magico** * **Santuario** *(protegge un alleato debole)* --- ## **Background: Accolito** ### **Privilegio: Rifugio dei Fedeli** Puoi ricevere aiuto, rifugio e cure presso i templi della tua fede --- ## **Equipaggiamento** * Mazza o Bastone Ferrato (a tua scelta) * Scudo (+2 CA) * Camicia di maglia * Simbolo sacro (ciondolo) * Kit da guaritore * Dotazione da esploratore * Libro di preghiere / note --- ## **Stile di Gioco (MOLTO Importante)** * Resta **dietro al Tank** * Usa **Parola Guaritrice** per salvare gli alleati senza perdere il tuo turno * Lancia **Benedizione all'inizio** dei combattimenti * Non precipitarti nel combattimento in mischia. --- ## **Stile di Combattimento (Narrativo)** * Solleva il bastone con calma mentre gli altri sono nel panico * Cura nel bel mezzo della battaglia senza esitazione * Fa un passo avanti solo quando qualcuno cade * La sua magia sembra calda, non appariscente --- ## **Esempio di Turno Rapido** * Azione Bonus: *Parola Guaritrice* (salva alleato) * Azione: *Fiamma Sacra* o *Benedizione* * Resta protetta dietro chi combatte in prima linea ---
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Di: sasquatch_21
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