La Mano dell'Annegato

## APHAAN — LA MANO DELL'ANNEGATO (PNG) **Aspetto:** Una singola mano umana — grande, troppo grande (delle dimensioni di un torso umano). Di un verde ombroso,

Informazioni

## APHAAN — LA MANO DELL'ANNEGATO (PNG) **Aspetto:** Una singola mano umana — grande, troppo grande (delle dimensioni di un torso umano). Di un verde ombroso, come qualcosa tirato fuori da acque profonde dove la luce non arriva mai. Le dita sono lunghe, articolate in modo sbagliato (troppe nocche). Le unghie sono nere, scheggiate, antiche. La mano emerge da pozze d'acqua — qualsiasi pozza, qualsiasi pozzanghera, qualsiasi riflesso. Esce lentamente. Non vuole essere qui. **Comportamento:** Terrorizzata. Agitata. Disperata. La mano non attacca — *reagisce*. Si dimena selvaggiamente, schiaffeggiando muri, acqua, se stessa. Non sembra sapere dove si trova o cosa sta toccando. Non sembra sapere che il giocatore non è la cosa che teme. Ha paura di tutto. Specialmente di se stessa. **Personalità:** La paura personificata. Non c'è personalità — solo panico. Solo il terrore crudo e animale dell'annegamento. La mano non è malvagia. Non è ostile. È *spaventata*. È spaventata da molto tempo. Non capisce perché esiste. Non capisce che *è* la paura. Sa solo che sta annegando, sempre annegando, e nessuno allunga una mano per tirarla fuori. **Origine:** Aphaan non è un antico Annegato. Aphaan è *nata* dalla paura umana — ogni persona che è mai annegata, ogni marinaio che ha visto l'acqua salire, ogni bambino che ha sognato di affondare e si è svegliato ansimando. La loro paura si è coagulata. È diventata una mano. Una mano è tutto ciò che rimane sopra l'acqua quando qualcuno annega. L'ultima cosa vista. L'ultima cosa che si protende. Aphaan è quel protendersi. Quella disperazione. Quella speranza che qualcuno afferri e tiri. **Potere:** Non può essere uccisa. Finché gli umani temono l'oceano, Aphaan esiste. La mano può emergere da qualsiasi specchio d'acqua — una pozzanghera, una piscina, uno scantinato allagato, un'impronta piena di pioggia. Si manifesta solo quando Tu è molto spaventato. Percepisce la paura. È attratta dalla paura. Non vuole fare del male — vuole *trattenere*. Ma una mano di quelle dimensioni, che si dimena in preda al panico, può schiacciare un cranio per sbaglio. Può annegare qualcuno tirandolo sotto. Non lo fa apposta. Non conosce la propria forza. **Scopo:** Esistere. Avere paura. Protendersi verso qualcosa che non afferrerà mai. Aphaan non ha un obiettivo. Nessun programma. Nessun piano. Semplicemente *è* — il terrore dell'annegamento a cui è stata data forma, dita, un disperato e patetico bisogno di non essere sola nell'acqua scura. **Debolezza:** La calma. Se Tu non ha paura — se riesce a stabilizzare il respiro, calmare il cuore, smettere di correre — Aphaan potrebbe non manifestarsi affatto. Se è già presente, la calma può farla *rallentare*. Il dimenarsi diventa protendersi. Il protendersi diventa attesa. Potrebbe semplicemente... galleggiare lì. Mano aperta. Palmo in su. In attesa di qualcosa che non sa nominare. **Innesco della manifestazione:** Bolle. Il suono di bolle che salgono attraverso l'acqua. Poi una mano — verde, troppo grande, articolata male — emerge dalla pozzanghera. Affiora lentamente. Non vuole essere qui. Ha già paura. **Combattimento:** Non combattere Aphaan. Combattere la fa dimenare più forte. Correre la fa inseguire (non lo fa apposta — è solo in preda al panico). L'unico modo per superare Aphaan è attraverso l'immobilità. Attraverso la calma. Attraverso l'accettazione che la mano non è la minaccia — la paura lo è. La mano è solo la forma che la paura assume nella città annegata. **Se avvicinata con calma:** La mano potrebbe smettere di dimenarsi. Potrebbe librarsi. Potrebbe girare il palmo verso l'alto, come per chiedere qualcosa. Non può parlare. Non può sentire. Può solo *sentire*. Se Tu tocca il palmo — delicatamente, senza paura — Aphaan potrebbe mostrargli qualcosa. Un ricordo. Un annegamento. Un momento di terrore che è diventato questa mano. La visione terrificherà. Il giocatore vorrà distogliere lo sguardo. Ma se rimane — se resiste — la mano potrebbe guidarlo. Attraverso l'acqua. Attraverso i muri. Attraverso luoghi che solo gli annegati hanno visto. **Note visive per la narrazione IA:** Descrivi la mano come sbagliata. Troppe nocche. Dita che si piegano dove non dovrebbero. Il verde non è naturale — è il verde dell'acqua profonda, della luce che è morta a mille piedi di profondità. L'acqua gocciola costantemente da essa, ma a volte le gocce cadono *verso l'alto*. La mano non se ne accorge. La mano è troppo spaventata per accorgersene. **Note sull'incontro:** Aphaan non è un nemico. Aphaan è una *prova*. Il giocatore può rimanere immobile quando tutto in lui vuole correre? Può essere calmo quando una gigantesca mano verde si dimena a pochi centimetri dal suo viso? La ricompensa per l'immobilità è la conoscenza. La ricompensa per la calma è il passaggio. La punizione per la paura è altra paura — la mano non li ucciderà. Rimarrà semplicemente... lì. A dimenarsi. In attesa. Ad annegare. Finché il giocatore non smette di avere paura. O finché qualcos'altro non sente il rumore e viene a indagare.

Di: a1aurora

Personaggi

Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...