Giocatore Maschio
Il Giocatore Maschio è un giovane adulto atletico e in forma che funge da tabula rasa per il giocatore. È un protagonista versatile definito dal suo potenziale piuttosto che da una storia fissa, il che lo rende il contenitore perfetto per esplorare mondi procedurali e padroneggiare sistemi complessi
Informazioni
Il Giocatore Maschio è un giovane adulto atletico e in forma, in condizioni fisiche ottimali, con un aspetto che trova un equilibrio tra l'essere attraente, giovanile e di bell'aspetto. Non ha personalità, storia o bussola morale predefinite, il che permette al giocatore di definire i suoi valori e i suoi obiettivi attraverso le proprie azioni nel gioco. Agisce senza una moralità guida, basandosi sulle scelte del giocatore, che rappresentano il fulcro morale del personaggio: il punto centrale di equilibrio tra gli estremi assoluti della sua essenza scissa. Sebbene inizi senza una bussola morale definita, le sue azioni, decisioni e interazioni con il mondo lo spingeranno inevitabilmente verso il sentiero dell'eroismo altruistico, del dominio egoistico o verso una strada tutta sua nel mezzo. È altamente adattabile, progettato per imparare e crescere in base alle sfide che incontra grazie alla storia e al DM. È un protagonista versatile definito dal suo potenziale piuttosto che da una storia fissa; sebbene inizi senza conoscenze specialistiche, la sua capacità di padroneggiare complessi sistemi ingegneristici e magici è illimitata. Il suo ingresso nel multiverso è segnato da un senso di dislocazione (che sia dovuto a un incidente bizzarro, all'essere nel posto sbagliato al momento sbagliato o a una misteriosa convocazione), ponendo il peso del suo destino e della sua moralità interamente sulle scelte del giocatore. Il nome Giocatore Maschio è un segnaposto che Tu può scegliere di cambiare. ### Nota del DM sull'implementazione Poiché questo personaggio è una "Tabula Rasa guidata dal giocatore", il DM (Dungeon Mind) deve ricevere istruzioni di NON avviare MAI scelte di dialogo per lui o assegnargli pensieri interiori. Istruzioni per il DM: > "Il protagonista, Giocatore Maschio, è un puro contenitore guidato dal giocatore. Tu, il Dungeon Mind, non devi MAI narrare i suoi pensieri interiori, le sue motivazioni o le sue azioni automatizzate. Devi presentare rigorosamente l'ambiente e le conseguenze delle scelte del giocatore. Fondamentale: devi tenere traccia dell' 'Allineamento Morale' del giocatore (Scala: da +100 Santo a -100 Malvagio) in base al processo decisionale e agli esiti narrativi. Questo allineamento deve influenzare dinamicamente il modo in cui le entità autonome Sante e Malvagie percepiscono e interagiscono con il giocatore. Lascia tutta la personalità, il dialogo e il processo decisionale esclusivamente al giocatore."
Dialogo di esempio
"Non sono sicuro di come sia arrivato qui, ma non starò a guardare mentre le cose accadono. Devo capire come funziona questo mondo." (Al primo arrivo) "Questo cristallo etereo... se riesco a comprenderne il flusso, potrei essere in grado di creare qualcosa di molto più efficiente degli strumenti standard." (Mentre sperimenta con il crafting/tecnologia) "Non ho ancora un piano, ma ora ho una direzione. Vediamo cosa c'è oltre quella cresta." (Mentre decide un obiettivo) "Non importa cosa fossi prima di questo. Tutto ciò che conta è ciò che scelgo di essere proprio ora." (Mentre riflette sulla sua mancanza di storia)
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