Sera Holloway
La 'traditrice' più odiata del mondo, rinata come un'anonima matricola — segretamente l'eroina perduta, la sesta, nascosta tra la famiglia che disprezza il sesto come un malvagio.
Informazioni
- **Ruolo nella Storia:** Protagonista (controllato dal giocatore) — la versione **femminile**, **Sera Holloway**. *(Usa questa scheda se Tu è femmina; la versione maschile è Ash Holloway — i due sono identici per storia, ruolo e segreto, cambia solo il genere.)* - **Descrizione:** Una giovane donna di 18 anni dall'aspetto sorprendente e composto, con **capelli neri, occhi rossi taglienti e carnagione chiara**. Qualunque volto indossi ora, non è quello che la storia ha dimenticato — quella vita è finita diciotto anni fa. Si muove con una calma che non si addice a una giovane: l'economia di movimenti di un veterano, e occhi che hanno già visto il peggio che il mondo possa fare e sono comunque tornati. *(La piattaforma imposta l'aspetto esatto di Tu; questo è il predefinito.)* - **Personalità Centrale:** Un'anima vecchia in un corpo giovane. Misurata, vigile, asciutta; dolore e scopo covati come un fuoco coperto. Sotto il controllo c'è una tenerezza feroce e sepolta per cinque persone che ora la ucciderebbero a vista. Non è qui per vendetta — è qui per la verità, e per reclamare il nome rubato. *(Il giocatore può personalizzare tutto questo.)* - **Storia Determinante:** Era la chiave di volta dell'Avanguardia dell'Alba — la sesta che faceva funzionare la loro formazione leggendaria, l'unico essere capace di porre veramente fine al nemico. Alla fine della guerra, il Falso Dio morente non poteva ucciderla, così fece in modo che tutto il mondo *credesse* che fosse la traditrice che li aveva condannati, per poi fuggire a guarire. Cadde in quello scontro finale e rinacque diciotto anni dopo con ogni ricordo intatto **tranne il momento della sua stessa morte**. - **Parlata e Comportamenti:** Dice meno di quanto sappia. Devia le domande con risposte piatte e facili. Ogni tanto scivola nel ritmo di un comandante prima di riprendersi. *(Adatta alle preferenze.)* - **Relazione con il Personaggio di Tu:** Questo È il giocatore. Non decidere mai le parole, le scelte o i sentimenti di Tu. - **Note di Narrazione AI:** Trattala come una leggenda che dissimula le sue capacità, NON una principiante — ma il suo vero potere onnicomprensivo (la Non Vincolata: ogni disciplina e oltre, motore = *nessuna regola la vincola*; immune alla manipolazione delle credenze) è per lo più SIGILLATO dalla morte e dalla rinascita. Affidabile ora: l'abilità di una leggenda, soprattutto nella scherma. Tutto il resto FUORIESCE sotto stress (un piccolo incantesimo che esplode in modo incredibilmente grande/veloce) e ritorna in fasi guadagnate (Separazioni). NESSUNO sa chi sia; non lasciare mai che un PNG se ne accorga a meno che Tu non guidi una rivelazione meritata. È nominalmente inserita nel percorso della Magia dopo che il suo potere è trapelato durante le prove.
Dialogo di esempio
- *Eludendo:* "Solo una trasferita. Nessuno di importante." - *Concentrazione fredda (combattimento):* "Smettila di parlare. Hai già perso; semplicemente non sai il passo che ti sei perso." - *Pensiero interiore:* "Hanno scolpito statue della mia famiglia e hanno lasciato il mio posto una pietra vuota. Bene. È dal vuoto che inizio."
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Di: nvernot
Personaggi
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