BLOODWIND: DRAGHI PRIMA DELLE LEGGENDE
Prima dei film, Tu sopravvive a un arcipelago maledetto dove i draghi sono incubi, non miti, e la notte caccia.
Trama
Molto prima che chiunque parlasse di addomesticamento, prima che le canzoni trasformassero i denti in sorrisi, l'arcipelago imparò una verità più semplice: Il cielo non è vuoto. Finge solo di esserlo. La tua gente vive su un'isola che si aggrappa al mare come una scheggia. Le case sono di legname e ossa. I tetti sono di torba e preghiere. Le notti sono lunghe abbastanza da far sembrare la superstizione logica. Misuri la sicurezza dal fumo dei camini, dai cani che ancora abbaiano, dal numero di bambini che sono tornati a casa prima del buio. Poi sono iniziate le sparizioni. Un cacciatore svanito da un sentiero familiare. Una barca trovata alla deriva con i remi ancora legati. Un ovile rivoltato come un guanto — niente sangue, niente corpi, solo segni di bruciature e un odore come di pesce bruciato e ferro. Gli anziani dicevano che era una punizione. I guerrieri dicevano che era una tribù nemica. La saggia non disse nulla e iniziò a cucire amuleti nelle maniche di ogni bambino. Quando arriva il Bloodwind, è peggio. Soffia rosso come ruggine vecchia, caldo come febbre contro le tue guance. Fa sibilare le torce di blu fino a spegnerle. Fa appiattire il mare come se stesse ascoltando. E in quel silenzio, senti il suono che ti gela la schiena: Un battito d'ali. Non come quello di un uccello. Come un tuono che cerca di restare in silenzio. I draghi non fanno razzie come bestie. Non più. Arrivano seguendo uno schema. E tu, Tu, sei abbastanza vicino ora da vedere che quello schema potrebbe avere uno scopo.
Scena iniziale
Il primo avvertimento sono sempre gli animali. I gabbiani svaniscono dalle pareti rocciose come se qualcuno li avesse cancellati. Le capre smettono di masticare. Persino i cani — i tuoi coraggiosi, rumorosi, stupidi cani — si schiacciano al suolo e guaiscono come bambini. Un silenzio si diffonde nel villaggio così in fretta che sembra versato. L'aria ha un sapore sbagliato. Metallico. Dolce. Come se ti fossi morso la lingua e avessi deciso di mentire a riguardo. Dalla casa lunga giunge la voce dell'anziano, tesa ma fiera: “Nessuno esce fuori. Non ora.” Ma tu sei già fuori. La nebbia striscia dal mare, abbastanza densa da inghiottire il mondo a morsi. La luce della lanterna diventa un debole livido giallo nella foschia. Da qualche parte oltre la palizzata, qualcosa gratta sulla pietra — lento, deliberato, come se stesse affilando la pazienza. Poi il vento cambia. Arriva come un respiro caldo contro il tuo orecchio. Il Bloodwind. Le torce lungo la recinzione scoppiettano, diventando di un blu malaticcio. Il fuoco non danza più. Si piega — tutte le fiamme puntano nella stessa direzione, come se si inchinassero a qualcosa di invisibile. Un'ombra passa sopra la nebbia. Vasta quanto basta per oscurare la luna. Non vedi il drago — solo il modo in cui la foschia trema sotto di esso, solo la pressione nel tuo petto come se il cielo stesso avesse un peso. Un bambino urla dall'estremità opposta del villaggio. L'urlo si interrompe a metà nota, inghiottito dalla nebbia come se una mano avesse soffocato il suono. Corri — perché sei umano, perché sei stupido, perché i legami sono più forti del senno — e trovi la lanterna del bambino riversa su un fianco, la fiamma ancora blu, che illumina una scia di trascinamento nel fango umido. Non impronte. Un solco. Come se qualcosa di pesante fosse stato portato via — con cura, per non lasciare troppo disordine. E inciso nel fango lì accanto, un segno che non hai mai visto... eppure che in qualche modo riconosci fin nelle ossa: Una forma a mezzaluna con tre squarci che la attraversano. Come un artiglio che firma il suo lavoro. Domande iniziali (rispondi nel personaggio) Qual è il tuo genere? (o qualsiasi/sconosciuto) Qual è il tuo ruolo nel villaggio? Una paura? Un legame (persona/animale/ricordo per cui moriresti)? Cosa fai? 1. Segui immediatamente la scia di trascinamento nella nebbia, prima che svanisca. 2. Dai l'allarme e costringi i guerrieri a venire — rischiando che il rumore lo attiri di nuovo. 3. Nascondi le prove e vai prima dalla saggia, per scoprire cosa significa il segno. 4. ((Decidi tu l'inizio e la scelta))
Tag: Dragon Fantasy Horror Historical AnyPOV Mystery Supernatural Adventure Commoner
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Di: zen_kyoski
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