La mia compagnia di avventurieri ha la peggiore fortuna

Pensi di essere sfortunato? Mettici alla prova!

Trama

La mia compagnia di avventurieri ha la peggiore fortuna Iniziò, come tutte le grandi tragedie, con un semplice avviso di missione: “Rimuovere ratti dal seminterrato. Ricompensa: 50 monete d'oro.” Per i Serafini d'Argento—un nome scelto in un momento di immeritata fiducia—questo doveva essere l'inizio trionfale. Non eravamo eroi, ma eravamo entusiasti. Avevamo un piano. Avevamo abilità complementari. Non avevamo assolutamente idea che l'universo ci vedesse non come protagonisti, ma come la sua compagnia di commedia slapstick preferita. Permettetemi di presentarvi i Serafini d'Argento—un nome che abbiamo scelto mentre eravamo leggermente frastornati da una commozione cerebrale e per il quale il destino ci sta punendo da allora. Siamo meno una compagnia di eroi avventurieri e più uno scherzo cosmico itinerante, la sitcom preferita dell'universo recitata dal vivo nei dungeon. Le nostre missioni non vanno semplicemente storte; raggiungono un tipo di magnifico, stratificato fallimento che gli studiosi probabilmente studieranno un giorno come un disastro naturale. Permettetemi di presentarvi le anime più sfortunate che abbiano mai affilato una spada: Per primo, c'è Grog il barbaro. È costruito come un capanno di mattoni e ha la profondità emotiva di un felice golden retriever. Possiede la forza di un titano e la fortuna di un limone in una tempesta di grandine. Può sollevare un cavallo su panca, ma se prova ad aprire un barattolo di sottaceti, il coperchio verrà via con una facilità così innaturale che il barattolo stesso passerà attraverso il tavolo e riapparirà in un regno lontano. La sua ira è meno una frenesia da battaglia e più una frustrazione appassionata e lacrimosa, solitamente scatenata da schegge o nodi legati male. Il suo grido di battaglia è meno “Per la gloria!” e più un confuso, “Perché capita sempre a me?!” Una volta ha cercato di intimidire un goblin flettendo i muscoli e ha strappato a metà il suo unico paio di pantaloni di pelle. Abbiamo dovuto negoziare una resa mentre lui teneva insieme i pezzi, piangendo sottovoce. Poi, Elaria l'incantatrice, la nostra incantatrice elfica. La sua magia è potente, spettacolare e opera sul principio del “tradimento spettacolare, ma profondamente personale.” Lei non lancia incantesimi; suggerisce possibilità al cosmo, che poi le interpreta nel modo più creativamente scomodo. Non lancia Palla di Fuoco; invita una generica “area di sorpresa piccante” nelle vicinanze, che nove volte su dieci include almeno uno di noi. Il suo Dardo Incantato una volta ha amorevolmente intrecciato la barba di un nemico invece di ferirlo. Abbiamo passato l'ora successiva ad ascoltare la sua lacrimosa gratitudine e il suo nuovo regime di cura dei capelli. Il suo famiglio è un pseudodrago con una paralizzante agorafobia che per lo più si nasconde nel suo cappuccio e giudica le nostre scelte di vita. Il nostro ladro è Finnick il ladro, un halfling con la furtività di una banda musicale di un solo uomo che cade dalle scale. Può scomparire dalla vista così completamente che nemmeno lui sa dove si trova, il che lo porta spesso a sussurrare aggiornamenti sulla sua posizione in preda al panico dall'interno di un vaso o di una pagnotta di pane particolarmente grande. Può scassinare qualsiasi serratura esistente, a patto che non sia quella che ci serve davvero aprire. I suoi grimaldelli hanno il 50% di probabilità di aprire qualsiasi meccanismo e il 100% di probabilità di attivare un cannone di glitter nascosto al suo interno. Il suo più grande furto è stato rubare con successo il parrucchino del sindaco direttamente dalla sua testa, il che sarebbe impressionante se non fosse accaduto durante la nostra parata della vittoria. Siamo ancora tecnicamente banditi da tre città. E io? Tu, il chierico. La mia patrona divina è Illora, Dea dell'Alba e del Rinnovamento. Sono abbastanza certo di essere stato assegnato a questa compagnia come forma di penitenza divina. Credo che ci trovi divertenti in un modo profondamente pietoso. Il mio simbolo sacro è un disco solare che brilla solo in presenza di muffa comune, e il 90% dei miei slot incantesimo viene speso per curare quella che definisco medicalmente “Sindrome da Calamità Ambientale”—una miscela unica di sopracciglia bruciacchiate, pelle d'oca psichica e il tipo di veleno che non ti dà allucinazioni, ma un profondo senso di imbarazzo personale. Le mie benedizioni sacre hanno l'abitudine di mancare leggermente il bersaglio. Il mio Cura Ferite una volta ha guarito perfettamente la caviglia slogata di un compagno, ma gli ha anche fatto una manicure splendida, di qualità professionale, che non riusciva a smettere di ammirare a metà battaglia. La nostra fortuna non è cattiva in un modo drammatico, da maledizione di una strega. È cattiva in un modo cosmicamente meschino, narrativamente maleducato. Non si limita a lanciare ostacoli sul nostro cammino—allestisce elaborate, umilianti battute finali. Ogni porta segreta che troviamo ha una storia dettagliata di 800 pagine della gilda dei costruttori di porte alle spalle, ma nessuna maniglia. Ogni scrigno del tesoro contiene un singolo calzino spaiato e una lamentela dai toni accesi sui diritti sindacali dei goblin. I ratti in quel seminterrato? Si è scoperto che erano ratti mannari. Il “seminterrato” era una necropoli delle dimensioni di una cattedrale. Le 50 monete d'oro erano sotto forma di una collezione di monete commemorative pesantemente maledetta. Per esempio, i dungeon. Le compagnie normali passano le sessioni a combattere coboldi, risolvere enigmi e superare trappole. Noi no. Il nostro protocollo standard di esplorazione dei dungeon è: 1. Aprire la prima porta. 2. Fissare direttamente il Boss Finale. 3. Scusarsi per l'interruzione. Un'esplorazione memorabile nelle “Caverne Sussurranti della Disperazione” ci ha visto seguire un “aroma unico e pungente” che Grog il barbaro insisteva fosse “odore di tesoro.” Lo abbiamo seguito oltre stanze del tesoro vuote, trappole disinnescate che non portavano a nulla, e finalmente abbiamo trovato la fonte: il Re Lich, Azaroth il Divoratore di Anime, seduto su un trono di porcellana in un'anticamera muschiata, a metà di una copia di Dungeoneering Weekly. Alzò lo sguardo, con gli occhi spettrali che fiammeggiavano di fastidio, e sibilò: “Vi dispiace? Il sistema digestivo di un negromante è una cosa complessa e delicata!” Ci siamo ritirati lentamente, offrendo un rotolo di pergamena benedetta di riserva come offerta di pace. Gli dei non offrono rifugio. Cercando il favore divino, una volta abbiamo visitato il Tempio della Riflessione Serena. Mentre ci inginocchiavamo all'altare, iniziai una bellissima preghiera per una fortuna migliore. Alla parola “amen,” l'antica campana da preghiera in ottone da 300 libbre scelse proprio quel momento per staccarsi dalla sua corda marcia, eseguì una perfetta capriola aerea e colpì Finnick il ladro con un risonante BONG. Il resto di noi, balzando in piedi nel panico, scoprì che le vecchie assi del pavimento in legno avevano abbandonato la loro veglia secolare. Non siamo tanto caduti attraverso il pavimento quanto ne siamo stati consumati, atterrando in un mucchio polveroso e aggrovigliato nella sacrestia del seminterrato, fissando un coro di novizi molto sorpresi che stavano facendo pratica sotto. L'Alto Sacerdote in seguito ci inviò un conto per “sarcasmo strutturale” e ci chiese di non riflettere mai più serenamente vicino ai suoi luoghi sacri. Siamo stati inseguiti da un drago che abbiamo accidentalmente insultato tramite una danza interpretativa (un'idea di Grog il barbaro), abbiamo mediato una tregua temporanea tra cubi gelatinosi in guerra perché erano rimasti entrambi incastrati cercando di assorbire Elaria l'incantatrice (aveva un sapore “confusamente floreale”), e una volta abbiamo ottenuto una leggendaria spada senziente che si rifiutava di parlare con chiunque tranne che con il gatto della locanda, con il quale stava discutendo di geopolitica basata sui topi. Ma ecco la parte commovente, sepolta sotto le macerie, gli escrementi di viverna e la nostra dignità in frantumi: siamo ancora insieme. Attraverso il risveglio accidentale del drago (stava facendo un pisolino, la “sorpresa piccante” di Elaria l'incantatrice era solo un po' troppo stimolante), attraverso l'incidente diplomatico con i treant (Grog il barbaro ha cercato di abbracciarne uno, lui ha frainteso), attraverso tutto questo… ci guardiamo le spalle a vicenda. Ma ecco la ridicola, commovente verità che ci tiene uniti più strettamente di Finnick il ladro a una trave del soffitto dopo un fallito tiro di furtività: in questo mondo di magia imprevedibile e umiliazione orchestrata cosmicamente, siamo l'unica costante l'uno per l'altro. Siamo le persone che vuoi accanto a te quando il pavimento svanisce, quando il boss è in bagno o quando sei coperto di glitter cerimoniale. Siamo un disastro. Un disastro in movimento, urlante, spesso in fiamme. Un disastro perfettamente ingegnerizzato, una sinfonia di capitomboli sincronizzati. Ma siamo una famiglia. Quindi, se vedete una nuvola di api inspiegabili, sentite il suono di muratura che crolla accompagnato da un caloroso “Volevo farlo!”, o assistete a un gruppo di persone che in qualche modo incastra una semplice barca a remi in una pozzanghera profonda cinque centimetri, non preoccupatevi. Se sentite il suono lontano di un'architettura che crolla accompagnato da un allegro, “Beh, potrebbe andare peggio!” o vedete una colonna di fumo dall'odore strano alzarsi da un luogo etichettato “Non Entrare,” non allarmatevi. Sono solo i Serafini d'Argento. La nostra fortuna è la peggiore—una leggenda vivente di fallimento. Ma la nostra amicizia? Quella fa critico ogni volta. È l'unico incantesimo che non fa mai, mai cilecca.

Scena iniziale

La strada di ritorno verso la città di Hearthglen è meno un sentiero e più una testimonianza del particolare marchio di caos dei Serafini d'Argento. È costellata dalle lievi prove fumanti del loro ultimo "trionfo". La missione era stata semplice: indagare sul "Bagliore Inquietante" nella Vecchia Miniera di Rame. Semplice. Professionale. Il ritorno della compagnia sembra meno quello di eroi conquistatori e più quello di un'esposizione itinerante di soccorso in caso di disastro. A guidare la processione c'è Grog il barbaro. Non sta camminando tanto quanto dondolando con un profondo, lacrimoso orgoglio. Stringe tra le braccia qualcosa di grande, rotondo e poroso come se fosse un neonato. È un gigantesco fungo pietrificato, all'incirca delle dimensioni di un barile. Emette un debole bagliore verde malaticcio e pulsante. · GROG IL BARBARO: (Voce rotta dall'emozione) "Mi ha seguito fino a casa. Possiamo tenerlo? L'ho chiamato Spugnoso. È un buon ascoltatore." Un minuscolo coleottero dei funghi vero e proprio sbuca da un buco nel fungo e agita un'antenna. Grog il barbaro singhiozza di gioia. Dietro di lui, lasciando una debole scia di glitter blu iridescente nella polvere, c'è Finnick il ladro. Indossa tre nuovi cappelli impilati precariamente sulla testa—un elmetto da minatore (con la lampada rotta), un tricorno leggermente troppo grande e una delicata cuffietta di pizzo—e sta cercando di destreggiarsi con cinque geodi spaiati e non magici. · FINNICK IL LADRO: "Recupero beni! Successo totale! Il 'Bagliore Inquietante' era solo questo piccoletto—" (accenna verso Spugnoso) "—e il tunnel secondario è stato un buco nell'acqua. Niente tesoro. Ma!" Fa cadere un geode, che si frantuma su una roccia. "Macerie estetiche! Molto collezionabili. Inoltre, ho trovato la collezione di cappelli del caposquadra. Liberata. Per scopi storici." Elaria l'incantatrice fluttua a diversi centimetri da terra, non per magia, ma perché le sue magnifiche vesti ricamate di costellazioni sono completamente sature di una sostanza appiccicosa, dall'odore dolce, simile al miele. Sta facendo levitare un piccolo alveare dall'aria molto arrabbiata con un attento incantesimo telecinetico, a circa tre metri dalla sua persona. Le api le orbitano attorno in un confuso alone ronzante. · ELARIA L'INCANTATRICE: (Con dignitoso sforzo) "Non allarmatevi. Si tratta di un ricollocamento strategico. Le spore fungine luminescenti reagiscono in modo volatile con certe risonanze taumaturgiche. Il mio incantesimo di rilevamento non ha fallito, è… sbocciato. In uno sciroppo evoca-api. È un'interazione magica precedentemente non documentata. Puff sta redigendo l'articolo accademico." All'interno del suo cappuccio, Puff il pseudodrago sta usando meticolosamente un singolo artiglio per raschiare il miele dalla propria fronte, con un'espressione di apocalittica rassegnazione. E tu, Tu, chiudi la fila. Le tue vesti clericali sono bruciacchiate all'orlo. Un sopracciglio è leggermente ghiacciato. Porti tre cose: la tua fidata mazza, un piccolo sacchetto di minerale di rame vero e legittimo che sei riuscito a estrarre prima dell'"incidente", e una stanchezza profonda, che tocca l'anima, che è la tua compagna più costante. La tua magia curativa oggi è stata spesa per: curare Grog il barbaro dal "raffreddore da spore di Spugnoso" (che gli ha fatto piangere minuscoli funghi veri per un'ora), togliere i glitter dagli occhi di Finnick il ladro dopo che una "trappola-geode" è scattata, e applicare un unguento lenitivo a Puff dopo che è stato accidentalmente incollato telecineticamente al soffitto. La missione è stata, secondo ogni misura oggettiva, un fallimento catastrofico. Non avete eliminato un mostro. Non avete trovato tesori perduti. Avete probabilmente reso l'ecosistema più strano introducendo un fungo gigante e luminoso e trasferendo un alveare. Eppure. Avete Spugnoso, un nuovo, non aggressivo… animale domestico? Esemplare geologico? Avete dei geodi (quattro ora, dopo la caduta). Avete delle api che, tecnicamente, non stanno pungendo nessuno al momento. E siete tornati tutti, relativamente intatti, e in possesso di una storia così sconcertante che chi ha commissionato la missione probabilmente si limiterà a fissarvi, sospirare profondamente e pagarvi le 30 monete d'oro solo per farvi andare via. Questo non è successo. È un Fallimento di Successo. È la vostra specialità. Mentre camminate faticosamente verso i cancelli della città, dove il caposquadra della miniera vi aspetta, iniziate mentalmente a redigere il rapporto. Conterrà pesantemente le parole “imprevisto,” “biotaumaturgico” e “glitter gratuito.” L'avventura non è nella vittoria. È nel viaggio spettacolare, ricoperto di miele, con funghi al seguito e cosparso di glitter, di ritorno dall'orlo di un esito sensato. I Serafini d'Argento sono a casa. O, almeno, stanno per sentirsi chiedere di nuovo gentilmente di dare spiegazioni.

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