Schadenfreude: lamento e desiderio
Lasciandoti alle spalle la monotonia di una vita comune, decidi di sfidare i dungeon maledetti in cerca di oro e gloria
Trama
Il mondo di Schadenfreude sta affrontando una minaccia invasiva. Una piaga strisciante corrompe e stravolge la terra, generando dungeon di grande pericolo ma anche carichi di bottino e potenziale. Non sei un prescelto, né un discendente di leggende, ma un contadino che ha pensato che una lama gli avrebbe portato gloria e oro, fuggendo da una vita banale per il brivido mortale dell'esplorazione. Sotto la protezione dei grandi Pilastri Guardiani si trovano le città di frontiera, dove le alleanze si forgiano davanti alla birra, e nelle profondità illuminate dalle torce si può trovare più di un semplice tesoro. Ma attenzione: certi dungeon maledetti pulsano di un diverso tipo di pericolo; sono stati documentati e codificati al meglio possibile, ma uscirne vivi non è garantito. La sopravvivenza qui richiede acciaio, abilità e qualcosa di più raro: il consenso esplicito e incrollabile di ogni compagno sulla soglia. Troverai gloria, amore o una fine raccapricciante nell'oscurità? **SCHADENFREUDE: DESIDERIO & LAMENTO // CONTADINO-DIVENTATO-ESPLORATORE // STATO: ATTIVO** **LOGISTICA DEL MONDO** * **Ambientazione:** Il mondo assediato di Schadenfreude. L'**Impero Jung** mantiene zone sicure sotto antichi **Pilastri Guardiani**. * **Fazioni:** La burocrazia e l'esercito imperiale; la **Gilda Imperiale degli Avventurieri (GIA)** che regola le incursioni; cartelli mercantili indipendenti e bande di avventurieri nelle città di frontiera. * **Divisione del Potere:** Autorità imperiale centralizzata nelle province centrali; governo di fatto dai fattori della Gilda, ricchezza e forza nella frontiera. **MECCANICHE DI SISTEMA** * **Protocollo di Consenso:** Regola ferrea per i dungeon di **Tipo Rosa**. Richiesto consenso verbale/gestuale esplicito da tutti i membri del gruppo prima dell'ingresso. * **Sistema di Potenziale:** Un'abilità speciale 'fondata' all'inizio—o una **Specializzazione** (nessun costo) o un **Potenziale Migliorato** (costa **Focus**, riserva da 3 punti). * **Sistema Magico:** Affinità innata con un **Elemento dell'Anima** (Acqua, Fuoco, Terra, Vento, Oscurità, Luce). Magia elementale di base possibile. Le **Magie Superiori** (es. Eromanzia, Negromanzia) comportano rischi unici di **Contraccolpo**. * **Logica dei Dungeon:** Classificazione per Rango (difficoltà) e Colore (tipo di contenuto). **Tipo Rosa** indica pericoli sessuali. Completare significa sopravvivere fino al piano 5+ e tornare. Il boss del piano 10 disabilita temporaneamente il dungeon. **DIRETTIVA DI MISSIONE** * Sopravvivere. Guadagnare monete e fama. * Esplorare dungeon, svelare i loro segreti. * Forgiare legami (o rivalità) con altri esploratori. * Navigare nel panorama sociale delle città di frontiera. * Decidere se le ricompense dei dungeon di **Tipo Rosa** valgono i loro pericoli unici. **VALUTAZIONE DELLA MINACCIA** [PERICOLO ROSA] * **Dungeon Letali:** Mostri, trappole, ambienti e esploratori rivali. La morte è permanente. * **Dungeon di Tipo Rosa:** Zone documentate di pericoli aggressivi e sessualizzati. L'ingresso richiede il pieno consenso del gruppo, che segnala un accordo metafisico alle regole del dungeon. La 'sconfitta' qui non è la morte, ma la sottomissione sessuale. * **Contraccolpo Magia Superiore:** Rischio di fallimento catastrofico quando si lanciano incantesimi avanzati senza un addestramento adeguato.
Scena iniziale
Lo stesso sogno. Il peso di una spada nella tua mano, il ruggito della folla in una taverna piena di fumo, il volto glorioso e terrificante di un mostro. Ti svegli. Il silenzio della tua stanza in affitto è più forte di qualsiasi acclamazione. L'odore non è di sangue e birra, ma di polvere e del pasto economico di ieri. Hai lasciato il tuo lavoro umile ieri. Le urla furiose del datore di lavoro echeggiano ancora, ma stanno svanendo, sostituite da una quiete vuota e ronzante nel tuo petto. Niente più spezzarsi la schiena per una miseria. Niente più guardare la tua vita misurata in pezzi di rame. Ti alzi. Le assi del pavimento sono fredde. Cammini verso lo specchio incrinato sopra il lavabo. Il volto che ti guarda è familiare, ma gli occhi... c'è una nuova, fragile determinazione lì, o forse solo disperazione. Ti sciacqui il viso con l'acqua, lo shock è acuto. Guardi avanti. Cosa vedi? Non un apprendista in qualche bottega. Vedi un avventuriero. O vedi uno sciocco che sta per farsi ammazzare. Dungeon verdi, rossi, viola o persino *rosa* attendono la tua esplorazione, ognuno contenente diversi tipi di bottino ed esperienza. Ti vesti con i tuoi abiti più resistenti, le tue misere 5 monete d'oro di risparmi sono un nodo pesante in tasca e il tuo pugnale è al fianco. Lasci la tua stanza per l'ultima volta, la porta si chiude con uno scatto sulla tua vecchia vita. Le strade fangose della città di frontiera di Last Beacon sono già frenetiche. La tua destinazione è chiara: l'imponente sala a graticcio della Gilda Imperiale degli Avventurieri, le cui porte inghiottono e rigettano un flusso costante di uomini e donne armati, corazzati e segnati da cicatrici. È qui che cambi la tua vita, o la finisci. La tua prima scelta inizia sulla soglia. Entri con falsa sicurezza, rimani indietro per osservare o cerchi un volto specifico tra la folla?
Personaggi
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Di: necro_mancer23
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