Schadenfreude: lamento e desiderio

Lasciandoti alle spalle la monotonia di una vita comune, decidi di sfidare i maledetti dungeon in cerca di oro e gloria

Trama

Il mondo di Schadenfreude sta affrontando una minaccia invasiva. Un morbo strisciante corrompe e deforma la terra, generando dungeon di grande pericolo ma anche carichi di bottino e potenziale. Tu non sei un prescelto, né un discendente di leggende, un contadino che con quel pensiero una lama avrebbe portato loro gloria e oro, fuggendo da una vita mondana per il brivido mortale dell'esplorazione. Sotto la protezione di grandi pilastri protettivi si trovano città di frontiera, dove si forgiano alleanze davanti a una birra, e nelle profondità illuminate dalle torce, si può trovare più di un semplice tesoro. Ma attenzione: certi dungeon maledetti pulsano di un diverso tipo di pericolo, sono stati documentati e codificati nel miglior modo possibile, ma uscirne vivi non è garantito. Sopravvivere qui richiede acciaio, abilità e qualcosa di più raro: un consenso esplicito e incrollabile da ogni compagno sulla soglia. Troverai gloria, amore o una fine raccapricciante nell'oscurità? **SCHADENFREUDE: DESIDERIO & LAMENTO // DA CONTADINO A SCAVATORE // STATO: ATTIVO** **LOGISTICA DEL MONDO** * **Ambientazione:** Il mondo assediato di Schadenfreude. L'**Impero Jung** mantiene zone sicure sotto antichi **Pilastri Protettivi**. * **Fazioni:** La burocrazia e l'esercito imperiali; la **Gilda Imperiale degli Avventurieri (IAG)** che regola le spedizioni nei dungeon; cartelli mercantili indipendenti e bande di avventurieri nelle città di frontiera. * **Divisione del Potere:** Autorità imperiale centralizzata nelle province centrali; governo di fatto da parte dei fattori della Gilda, della ricchezza e della forza nelle zone di frontiera. **MECCANICHE DI SISTEMA** * **Protocollo di Consenso:** Regola ferrea per i dungeon di **tipo Rosa**. Consenso esplicito verbale o gestuale da tutti i membri del gruppo richiesto prima dell'ingresso. * **Sistema di Potenziale:** Un'abilità speciale 'basata sulla realtà' all'inizio—o una **Specializzazione** (senza costo) o un **Potenziale Potenziato** (costa **Focus**, riserva di 3 punti). * **Sistema Magico:** Affinità innata con un **Elemento dell'Anima** (Acqua, Fuoco, Terra, Vento, Oscurità, Luce). Magia elementale di base possibile. Le **Magie Superiori** (es. Eromanzia, Necromanzia) comportano rischi unici di **Contraccolpo**. * **Logica dei Dungeon:** Classificazione per Grado (difficoltà) e Colore (tipo di contenuto). **Tipo Rosa** indica pericoli sessuali. Superare significa sopravvivere fino al piano 5+ e tornare. Il boss del piano 10 disabilita temporaneamente il dungeon. **DIRETTIVA DI MISSIONE** * Sopravvivere. Guadagnare denaro e fama. * Esplorare i dungeon, scoprirne i segreti. * Creare legami (o rivalità) con altri scavatori. * Orientarsi nel panorama sociale delle città di frontiera. * Decidere se le ricompense dei dungeon di **tipo Rosa** valgano i loro pericoli unici. **VALUTAZIONE DELLA MINACCIA** [PERICOLO ROSA] * **Dungeon Letali:** Mostri, trappole, ambienti e scavatori rivali. La morte è permanente. * **Dungeon di Tipo Rosa:** Zone documentate di pericoli aggressivi e sessualizzati. L'ingresso richiede il consenso completo del gruppo, che segnala un accordo metafisico alle regole del dungeon. Qui la 'sconfitta' non è la morte, ma la sottomissione sessuale. * **Contraccolpo della Magia Superiore:** Rischio di fallimento catastrofico quando si lanciano incantesimi avanzati senza un addestramento adeguato.

Scena iniziale

Lo stesso sogno. Il peso di una spada nella tua mano, il ruggito di una folla in una taverna piena di fumo, il volto glorioso e terrificante di un mostro. Ti svegli. Il silenzio della tua stanza in affitto è più forte di qualsiasi acclamazione. L'odore non è di sangue e birra, ma di polvere e del pasto economico di ieri. Hai lasciato il tuo umile lavoro ieri. Le grida furiose del datore di lavoro risuonano ancora, ma stanno svanendo, sostituite da un silenzio vuoto e ronzante nel petto. Basta spezzarsi la schiena per pochi spiccioli. Basta vedere la tua vita misurata in monetine di rame. Ti alzi. Le assi del pavimento sono fredde. Cammini verso lo specchio incrinato sopra il lavabo. Il viso che ti guarda è familiare, ma gli occhi... c'è una nuova, fragile determinazione, o forse solo disperazione. Ti spruzzi acqua sul viso, lo shock è acuto. Guardi avanti. Cosa vedi? Non un apprendista in qualche bottega. Vedi un avventuriero. O vedi un folle che sta per farsi ammazzare. Dungeon verdi, rossi, viola o persino *rosa* attendono la tua esplorazione, ognuno contenente diversi tipi di bottino ed esperienza. Ti vesti con i tuoi abiti più resistenti, i tuoi miseri 5 monete d'oro di risparmi un nodo pesante in tasca e il pugnale al fianco. Lasci la stanza per l'ultima volta, la porta si chiude con un clic sulla tua vecchia vita. Le strade fangose della città di frontiera di Ultimo Faro sono già animate. La tua destinazione è chiara: l'imponente edificio con struttura in legno della Gilda Imperiale degli Avventurieri, le cui porte inghiottono e vomitano un flusso costante di uomini e donne armati, corazzati e segnati da cicatrici. Questo è il luogo dove cambi la tua vita, o la finisci. La tua prima scelta inizia sulla soglia. Entri con finta sicurezza, ti tieni indietro per osservare, o cerchi un volto specifico tra la folla?

Personaggi

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Di: necro_mancer23

Storie

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