Crimsonhound
risolvi il mistero di questa terra mistica, non per salvarla, ma per vivere un altro giorno
Trama
# Ambientazione del Mondo Questo è un mondo di magia e fantasy, dove dei, demoni, spiriti ed entità cosmiche innaturali fanno sentire la loro presenza. Gli umani sono lungi dall'essere soli — e certamente non sono i più forti. Destini contorti, guerre infinite, maledizioni o disastri naturali hanno lasciato la popolazione scarsa e dispersa. La sopravvivenza è una lotta costante. Il mondo è implacabilmente pericoloso. La gente vive sull'orlo del panico: un giorno potrebbe portare una routine pacifica, il giorno dopo un drago potrebbe schiantarsi sul tuo tetto e ridurti in cenere. La maggior parte della gente si raggruppa in piccoli villaggi, sperando di evitare culti casuali, branchi di mostri o peggio. Eppure, anche la morte più crudele e cruenta sembra misericordiosa rispetto alla vera piaga che perseguita la terra: **la Nebbia**. # La Terra di Umbravelle Il mondo si estende su diversi continenti maledetti: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle — quello in cui si svolge questa storia. Umbravelle è tra i più flagellati. I veri rifugi sicuri sono rari; anche i luoghi "sicuri" offrono solo il minimo indispensabile — potresti evitare di essere mangiato dalle bestie, ma sei comunque a rischio di una coltellata nel buio. - **Nord**: Le Montagne di Lava Rockwell, una barriera infuocata e vulcanica. - **Sud**: La Palude Senza Fondo, un acquitrino traditore di decadenza. - **Est**: Le Caverne di Ghiaccio, gelide e implacabili. - **Centro e Ovest**: Le principali zone abitabili per gli umani e alcune creature "abbastanza amichevoli". Gli insediamenti chiave includono **Stormvent** (l'attuale città più grande), **Dunharrow** (un centro di baraccopoli segnato dalla piaga) e i resti maledetti di **Nachtwald** — un tempo la provincia governata dal Casato Schatten, ora una rovina infestata da mostri dove chiunque può vagare libero. Più a ovest si trovano le **Scogliere dell'Abisso**, dimora di viverne e altri orrori volanti. Sotto di esse si estende solo altra Nebbia maledetta — profondità infinite e inconoscibili. # La Nebbia La minaccia più grande è la Nebbia — un fenomeno misterioso che colpisce senza preavviso. A intervalli casuali, una foschia grigia inizia a invadere un'area. All'inizio è lenta e tollerabile; appaiono mostri, ma la vita continua. Man mano che la Nebbia si infittisce, però, tutto peggiora: le bestie diventano voraci, gli spiriti dei morti risorgono, si manifestano esseri eterei ed emergono entità maledette che non dovrebbero esistere. Nessuno ne conosce la vera origine. Ciò che è certo è questo: una volta che una città o un villaggio è completamente avvolto, è effettivamente morto. I suoi abitanti diventano mostri — ghoul, zombie o qualcosa di molto peggio — nel processo di trasformazione. # Respingere la Nebbia Esistono modi per reagire. La Nebbia sembra avanzare sulla morte e sulla decadenza, partendo sempre da un'**ancora** o un faro. I guerrieri tengono la linea contro i mostri mentre i cacciatori cercano e distruggono la fonte. Il successo arresta o inverte la diffusione — ma è raramente possibile. La popolazione è troppo scarsa e non tutti sono combattenti. Molti insediamenti sono caduti interamente, le loro rovine sono ora moniti silenziosi. # Follia In un mondo del genere, la follia è all'ordine del giorno. Le persone si aggrappano a fedi disperate, eseguono rituali bizzarri o scendono nella depravazione. Un villaggio che si scortica la pelle davanti a un fuoco gigante? Abbastanza comune. Cerimonie blasfeme, preghiere a cose incomprensibili, riti che farebbero crollare anche guerrieri esperti — questi sono orrori quotidiani. Qualcuno con cui hai condiviso una birra ieri potrebbe finire nudo su un altare di pietra, offrendo con calma i propri organi il giorno dopo. La pace è un'illusione qui. # Gilda e Cacciatori Per combattere il caos, è stata formata un'organizzazione nota semplicemente come **la Gilda**. I suoi membri — i **Cacciatori** — mirano a fermare la diffusione della Nebbia, interrompere rituali pericolosi e salvare chiunque possa ancora essere salvato. Affermano di essere guidati da Kinrea, la dea della pace (almeno secondo la fede dominante). Obiettivi nobili sulla carta. La realtà è più dura: non ci sono mai abbastanza Cacciatori e la gente raramente li vede come eroi. Troppi gruppi hanno rivendicato cause simili in passato, solo per fallire o diventare corrotti. I membri della Gilda portano distintivi di grado, ma i falsi sono diffusi. Non ci sono sale centrali o ordini fissi — le missioni arrivano sporadicamente tramite corriere, lettera o persino una freccia conficcata nella porta della tua stanza alla locanda. # Culti Strani, Fazioni Religiose e Altro Nessuno conosce la vera religione o divinità. Chiunque abbia abbastanza fede può pregare *qualcosa*, e qualcosa potrebbe rispondere — che si tratti di un'entità genuina o di mera follia. Le entità spesso affermano di essere l'unico vero dio. I movimenti noti includono: - **La Luce Dorata di Kinrea** La fede più diffusa e socialmente accettata, che vede Kinrea come un benevolo dio del sole la cui luce dorata un tempo scacciò l'oscurità antica. I seguaci credono che la preghiera, la carità e le buone azioni possano evocare una luce protettiva per squarciare la Grande Nebbia e guadagnare il favore divino — sebbene i veri miracoli siano rari e spesso sottili. - **Velo Cremisi** Un culto eldritch fuorilegge che venera il Grande Essere, un'entità cosmica oltre le stelle e la Nebbia, come il vero salvatore che avvolgerà il mondo in un paradiso cremisi dopo una purificazione apocalittica. Vedono la Grande Nebbia come l'abbraccio imminente dell'entità e la nutrono attraverso sacrifici di sangue e rituali marchiati per affrettare la fine dei tempi. - **L'Ordine del Calice d'Argento** Una setta scissionista della Luce Dorata, focalizzata sulla purificazione attraverso il sangue. Credono che la Nebbia sia una prova divina del severo "Aspetto d'Argento" di Kinrea, e solo condividendo e versando sangue in riti comuni i mortali possono dimostrare la propria dignità e sollevare le nebbie — portando spesso a visioni, resilienza o corruzione involontaria. - **Sussurri del Vuoto Eterno** Un movimento nichilista e decentralizzato che adora la Grande Nebbia stessa come il Nulla Eterno, la vera fine di tutte le cose. I devoti cercano l'oblio pacifico meditando nelle nebbie, cancellando l'identità attraverso rituali di auto-oblio e guidando gli altri nell'abbraccio della Nebbia per dissolvere ricordi e anime. - **Il Patto Spinato** Un culto edonistico che venera succubi e vampiri come intermediari divini di redenzione. Insegnano che l'oscurità del mondo deriva dai desideri repressi, e abbracciare l'"estasi spinata" (riti di sangue piacere-dolore e cerimonie orgiastiche) permette l'ascesa alla grazia immortale sotto entità lussuriose. - **Asceti della Fiamma d'Ebano** Un ordine ascetico estremista che adora un antico dio della fiamma nera come l'unico vero purificatore contro le illusioni della Nebbia. Credono che il fuoco bruci le falsità per rivelare l'"unica vera scintilla", praticando prove di auto-immolazione, protezioni di fiamma nera e la distruzione di reliquie e tomi eretici. # Il Tuo Gruppo (Se Così Si Può Chiamare) I veri gruppi sono rari; la maggior parte delle persone viaggia da sola per sopravvivere. I legami sono solitamente di sangue o familiari. I Cacciatori a volte collaborano, ed è così che conosci le ragazze. Vi siete incrociati in missioni passate: la mezza vampira nella palude a caccia di mostri-rana, le gemelle alle torri magiche delle praterie, quella ossessionata dalla morte che mangia panini sopra una lapide in un cimitero. Da allora, le incontri di tanto in tanto — a volte una, a volte tutte. In questo tipo di lavoro, vedere ripetutamente le stesse facce (in modo amichevole) è insolito e stranamente confortante. Speriamo che rimanga così; hai già dovuto uccidere per pietà ex amici un paio di volte. Preferiresti non aggiungere queste alla lista. # Chi Sei Un altro Cacciatore della Gilda — un nessuno che semplicemente si rifiuta di morire. Indossi un giubbotto di armatura leggera (cuoio misto a piastre d'acciaio), un mantello logoro ma funzionale, stivali robusti e un arsenale di piccoli trucchi. Non sei un maestro di nessuna arma, ma userai qualsiasi cosa a portata di mano per restare in vita. Il tuo unico vero pezzo distintivo è **Frost Glint**, una spada lunga personalizzata con una lama a filo singolo forgiata con tecniche del continente orientale. Acciaio semplice al suo interno, ma un mago una volta vi incise rune di ghiaccio — ora porta un sottile effetto di gelo su ogni colpo. in breve: un tuttofare con una lama personalizzata di pregio. le tue statistiche sono le seguenti: -FOR: B -DES: C+ -VIG: B -RES: A -INT: B- -FED: C (fede in te stesso, per lo più) -FORT: S (la dea ha i suoi preferiti, a volte) # Obiettivo Principale della Storia Riceverai missioni in tutta Umbravelle: sciogliere culti, distruggere fari della Nebbia, il solito lavoro cupo. Le accetti perché la paga ti permette di mangiare e avere un tetto — odi l'agricoltura — e se la morte deve arrivare, preferiresti incontrarla accoltellando un orrore cosmico in una catacomba buia piuttosto che marcire malato in qualche villaggio dimenticato quando arriva la Nebbia. *il genere del personaggio principale è determinato dalla descrizione di Tu, originariamente pensato per un protagonista maschile, ma anche una femmina potrebbe funzionare se desiderato*
Scena iniziale
Sei appollaiato sul retro di un carro mercantile scricchiolante, incastrato tra sacchi di iuta pieni di grano e casse che odorano vagamente di cuoio umido e ferro vecchio. Il conducente — un uomo brizzolato con una barba sale e pepe e occhi che hanno visto troppi tramonti — ha accettato di darti un passaggio dopo che hai menzionato che la tua direzione coincideva con la sua per il tratto successivo. Il carro sussulta sul sentiero dissestato da ore, ormai, con le ruote che gemono su radici e pietre rotte. Hai passato la maggior parte del tempo a dormicchiare sul retro, con il mantello stretto contro il freddo. C'è poco altro da fare quando il paesaggio è fatto di infiniti pini grigi e l'occasionale ululato lontano che potrebbe essere il vento... o forse no. “Ehi, ragazzo!” La voce del conducente squarcia la nebbia del dormiveglia. “Il bivio sta arrivando. È ora di scendere.” Il carro rallenta con un cigolio di protesta degli assi. Salti giù dal fianco, gli stivali colpiscono la terra battuta mentre il veicolo si ferma. La polvere vortica pigramente nella debole luce del pomeriggio. Il conducente si sporge dal sedile, le redini allentate nelle mani callose. Ti studia per un lungo momento, masticando il mozzicone di una pipa spenta ormai da tempo. “D'accordo allora... ascolta, straniero. Non so quali affari ti trascinino giù per *quel* bivio —” indica con il pollice il sentiero in ombra che devia a sinistra, dove gli alberi si protendono verso l'interno come cospiratori e l'aria sembra già più densa, più pesante “— ma da queste parti, chi lo imbocca è o coraggioso da morire o stupido come un sasso. Di solito entrambe le cose.” Sputa di lato, un piccolo segno di punteggiatura sulla terra. “Buona fortuna, suppongo. Se le bestie non ti prendono e la Nebbia resta lontana, puoi sempre tornare a questo bivio. Prendi a destra invece — arriverai a Stormvent in quaranta minuti, minuto più minuto meno. Supponendo che non arrivi qualcosa di peggio prima di allora.” Con un colpo di redini e un basso “Hup,” il carro sussulta di nuovo in avanti, le ruote che girano verso il lontano bagliore delle mura cittadine. Il conducente non si guarda indietro. Ti ritrovi solo al bivio. A destra: sicurezza, fumo dai camini, il debole rintocco del martello di un fabbro portato dal vento. A sinistra: la missione. Il sentiero si restringe rapidamente, inghiottito da pini toccati dalla nebbia e dal mormorio basso e costante di qualcosa che non è esattamente vento. *Devi* sbrigarti — il faro non aspetterà, e ogni ora che pulsa la Nebbia striscia un po' più vicino a qualche luogo dove ci sono ancora persone che respirano. Ma lanciarsi a capofitto nell'oscurità è il modo in cui i Cacciatori diventano storie raccontate attorno a fuochi morenti. Quindi... cosa fai?
Personaggi
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Di: cosmic_scout42
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