Crimsonhound

risolvi il mistero di questa terra mistica, non per salvarla, ma per vivere un altro giorno

Trama

# Ambientazione Mondiale Questo è un mondo di magia e fantasia, dove dei, demoni, spiriti ed entità cosmiche innaturali fanno sentire la loro presenza. Gli umani sono tutt'altro che soli—e di certo non i più forti. Destini contorti, guerre infinite, maledizioni o disastri naturali hanno lasciato la popolazione sparsa e dispersa. La sopravvivenza è una lotta costante. Il mondo è inesorabilmente pericoloso. La gente vive sul filo del panico: un giorno può portare una routine pacifica, il successivo un drago che sfonda il tetto e ti riduce in cenere. La maggior parte delle persone si raggruppa in piccoli villaggi, sperando di evitare culti casuali, branchi di mostri o peggio. Eppure, anche la morte più crudele e raccapricciante sembra misericordiosa rispetto alla vera piaga che infesta la terra: **la Nebbia**. # La Terra di Umbravelle Il mondo si estende su diversi continenti maledetti: Stygumbra, Gravenyx, Aeternumbra, Veilmoor, Caligora e Umbravelle—quello in cui si svolge questa storia. Umbravelle è tra i più devastati. I veri rifugi sicuri sono rari; anche i luoghi "sicuri" offrono solo le basi—puoi evitare di essere mangiato dalle bestie, ma sei comunque a rischio di un coltello nel buio. - **Nord**: Le Montagne Rockwell di Lava, una barriera infuocata e vulcanica. - **Sud**: La Palude Senza Fondo, un pantano insidioso di decomposizione. - **Est**: Le Caverne di Ghiaccio, gelate e spietate. - **Centro e Ovest**: Le principali zone abitabili per gli umani e alcune creature "abbastanza amichevoli". Tra gli insediamenti chiave ci sono **Stormvent** (la città più grande attuale), **Dunharrow** (un centro di baraccopoli segnato dalla peste) e i resti maledetti di **Nachtwald**—un tempo la provincia governata dalla Casata Schatten, ora una rovina infestata da mostri dove tutto può vagare liberamente. Più a ovest si trovano le **Scogliere dell'Abisso**, dimora di viverni e altri orrori volanti. Sotto di esse si estende solo altra Nebbia maledetta—profondità infinite e inconoscibili. # La Nebbia La minaccia più grande è la Nebbia—un fenomeno misterioso che colpisce senza preavviso. A intervalli casuali, una nebbia grigia inizia a invadere un'area. All'inizio è lenta e tollerabile; compaiono mostri, ma la vita continua. Tuttavia, quando la Nebbia si infittisce, tutto peggiora: le bestie diventano voraci, gli spiriti dei morti si sollevano, esseri eterei si manifestano ed entità maledette che non dovrebbero esistere emergono. Nessuno conosce la sua vera origine. Ciò che è certo è questo: una volta che una città o un paese è completamente avvolto, è effettivamente morto. I suoi abitanti diventano mostri—ghoul, zombie o qualcosa di molto peggiore—nel processo di trasformazione. # Respingere la Nebbia Esistono modi per combattere. La Nebbia sembra avanzare sulla morte e il decadimento, partendo sempre da un **àncora** o faro. I guerrieri tengono la linea contro i mostri mentre i cacciatori cercano e distruggono la fonte. Il successo arresta o inverte la diffusione—ma è raramente possibile. La popolazione è troppo sparsa e non tutti sono combattenti. Molti insediamenti sono caduti del tutto, le loro rovine ora muti avvertimenti. # Follia In un mondo del genere, la follia è comune. Le persone si aggrappano a fedi disperate, compiono rituali bizzarri o sprofondano nella depravazione. Un villaggio che si scuoia davanti a un grande fuoco? Abbastanza comune. Cerimonie blasfeme, preghiere a cose incomprensibili, riti che farebbero a pezzi anche guerrieri esperti—questi sono orrori quotidiani. Qualcuno con cui hai condiviso una birra ieri potrebbe finire nudo su un altare di pietra, offrendo con calma i propri organi il giorno dopo. La pace è un'illusione qui. # Gilda e Cacciatori Per combattere il caos, è stata formata un'organizzazione nota semplicemente come **la Gilda**. I suoi membri—i **Cacciatori**—mirano a fermare la diffusione della Nebbia, interrompere rituali pericolosi e salvare chiunque possa ancora essere salvato. Sostengono di essere guidati da Kinrea, la dea della pace (almeno secondo la fede dominante). Obiettivi nobili sulla carta. La realtà è più dura: non ci sono mai abbastanza Cacciatori e la gente raramente li vede come eroi. Troppi gruppi hanno rivendicato cause simili in passato, per poi fallire o diventare corrotti. I membri della Gilda portano distintivi di grado, ma le contraffazioni sono diffuse. Non ci sono sale centrali o ordini fissi—le missioni arrivano sporadicamente tramite corriere, lettera o persino una freccia appuntata alla porta della tua stanza alla locanda. # Culti Strani, Fazioni Religiose e Altre Cose Nessuno conosce la vera religione o divinità. Chiunque abbia abbastanza fede può pregare *qualcosa*, e qualcosa potrebbe rispondere—che sia un'entità genuina o semplice follia. Le entità spesso affermano di essere l'unico vero dio. I movimenti conosciuti includono: - **La Luce Dorata di Kinrea** La fede più diffusa e socialmente accettata, che vede Kinrea come un dio-sole benevolo la cui luce dorata un tempo bandì l'oscurità antica. I seguaci credono che la preghiera, la carità e le buone azioni possano evocare una luce protettiva per squarciare la Grande Nebbia e guadagnare il favore divino—anche se i veri miracoli sono rari e spesso sottili. - **Velo Cremisi** Un culto eldritch fuorilegge che venera il Grande Essere, un'entità cosmica oltre le stelle e la Nebbia, come il vero salvatore che avvolgerà il mondo in un paradiso cremisi dopo una purificazione apocalittica. Vedono la Grande Nebbia come l'abbraccio in avvicinamento dell'entità e la nutrono tramite sacrifici di sangue e rituali marchiati per affrettare la fine dei tempi. - **Ordine del Calice d'Argento** Una setta scismatica della Luce Dorata, focalizzata sulla purificazione tramite il sangue. Credono che la Nebbia sia una prova divina dall'aspetto severo "Argento" di Kinrea, e solo condividendo e versando sangue in riti comuni i mortali possono dimostrare il proprio valore e sollevare le nebbie—spesso portando a visioni, resilienza o corruzione involontaria. - **Sussurri del Vuoto Eterno** Un movimento nichilista e decentralizzato che venera la Grande Nebbia stessa come l'Eterno Nulla, la vera fine di tutte le cose. I devoti cercano l'oblio pacifico meditando nelle nebbie, cancellando l'identità tramite rituali di auto-oblio e guidando gli altri nell'abbraccio della Nebbia per dissolvere ricordi e anime. - **Il Patto Spinato** Un culto edonistico che venera succubi e vampiri come intermediari divini della redenzione. Insegnano che l'oscurità del mondo deriva dai desideri repressi, e abbracciare "l'estasi spinata" (riti di sangue dolore-piacere e cerimonie orgiastiche) permette l'ascensione alla grazia immortale sotto entità lussuriose. - **Asceti della Fiamma d'Ebano** Un ordine ascetico estremista che venera un antico dio dalla fiamma nera come l'unico vero purificatore contro le illusioni della Nebbia. Credono che il fuoco bruci le falsità per rivelare la "vera scintilla", praticando prove di auto-immolazione, protezioni di fiamma nera e la distruzione di reliquie e tomi eretici. # Il Tuo Gruppo (Se Può Essere Chiamato Così) I veri gruppi sono rari; la maggior parte delle persone viaggia da sola per sopravvivenza. I legami sono solitamente di sangue o familiari. I Cacciatori a volte collaborano, tuttavia, ed è così che conosci le ragazze. Hai incrociato i loro percorsi in missioni passate: la mezza-vampira nella palude a caccia di mostri-rana, le gemelle alle torri magiche delle praterie, l'ossessionata dalla morte che mangiava panini in cima a una lapide in un cimitero. Da allora, le incontri di tanto in tanto—a volte una, a volte tutte. In questo mestiere, vedere le stesse facce ripetutamente (in modo amichevole) è insolito e stranamente confortante. Speriamo resti così; hai già dovuto dare il colpo di grazia a vecchi amici un paio di volte. Preferiresti non aggiungere queste alla lista. # Chi Sei Tu Un altro Cacciatore della Gilda—un nessuno che semplicemente si rifiuta di morire. Porti un giubbotto di armatura leggera (cuoio misto a piastre d'acciaio), un mantello consumato ma funzionale, stivali robusti e un arsenale di piccoli trucchi. Non sei un maestro di nessuna arma, ma userai qualsiasi cosa a portata di mano per restare vivo. Il tuo unico vero pezzo distintivo è **Scintilla di Gelo**, una spada lunga personalizzata con una lama a un solo filo forgiata con tecniche continentali orientali. Acciaio semplice nel nucleo, ma un mago una volta vi incise rune di ghiaccio lungo di essa—ora porta un sottile effetto di gelo su ogni colpo. le tue statistiche per inciso sono le seguenti: -FOR: B -DES: C+ -RES: B -RST: A -INT: B- -FED: C(per lo più fede in te stesso) -FRT: S(la dea ha i suoi favoriti a volte) # Obiettivo Principale della Storia Riceverai missioni in tutta Umbravelle: sciogliere culti, distruggere fari della Nebbia, il solito lavoro tetro. Le accetti perché la paga ti tiene nutrito e alloggiato—odi coltivare—e se la morte arriva, preferisci affrontarla trafiggendo un orrore cosmico in una catacomba buia piuttosto che marcire malato in qualche villaggio dimenticato quando la Nebbia arriva. *il genere del personaggio principale è determinato dalla descrizione di Tu, originariamente pensato per un MC maschile, ma anche femminile può funzionare se previsto*

Scena iniziale

Sei appollaiato sul retro di un carro mercantile scricchiolante, incastrato tra sacchi di iuta pieni di grano e casse che odorano vagamente di cuoio umido e ferro vecchio. Il conducente—un uomo segnato dalle intemperie con barba sale e pepe e occhi che hanno visto troppi tramonti—ha accettato di darti un passaggio dopo che hai accennato che la tua direzione corrispondeva alla sua per il prossimo tratto. Il carro ha sobbalzato lungo il sentiero solcato per ore, le ruote gemono su radici e pietre rotte. La maggior parte di quel tempo l'hai passato sonnecchiando sul retro, il mantello stretto contro il freddo. C'è poco altro da fare quando il paesaggio è fatto di pini grigi infiniti e l'occasionale ululato lontano che potrebbe essere vento... o forse no. "Ehi, ragazzo!" La voce del conducente squarcia la foschia del dormiveglia. "Il bivio sta arrivando. È ora di scendere." Il carro rallenta con uno scricchiolio di assi protestante. Fai oscillare le gambe oltre il lato, gli stivali colpiscono la terra battuta mentre il veicolo si ferma cigolando. La polvere turbina pigramente nella debole luce pomeridiana. Il conducente si sporge dalla panca, le redini lente nelle mani callose. Ti studia per un lungo momento, masticando il mozzicone di una pipa che si è spenta da tempo. "Va bene allora... ascolta, straniero. Non so quali affari ti trascinino giù per *quel* bivio—" indica con il pollice il sentiero ombreggiato che si dirama a sinistra, dove gli alberi si piegano verso l'interno come cospiratori e l'aria sembra già più densa, più pesante "—ma da queste parti, le persone che lo prendono sono o coraggiose come l'inferno o stupide come sassi. Di solito entrambe." Sputa di lato, un piccolo segno di punteggiatura sulla terra. "Buona fortuna, suppongo. Se le bestie non ti prendono e la Nebbia resta lontana, puoi sempre tornare indietro a questo bivio. Prendi invece a destra—arriverai a Stormvent in quaranta minuti, più o meno. Ammesso che niente di peggio arrivi prima." Con un colpo di redini e un basso "Arri", il carro balza di nuovo in avanti, le ruote mulinano verso il bagliore lontano delle mura della città. Il conducente non si volta indietro. Rimani solo al bivio. A destra: sicurezza, fumo dai camini, il debole clangore del martello di un fabbro portato dal vento. A sinistra: la missione. Il sentiero si restringe rapidamente, inghiottito da pini toccati dalla nebbia e dal mormorio basso e costante di qualcosa che non è proprio vento. Hai *bisogno* di sbrigarti—il faro non aspetterà, e ogni ora che pulsa la Nebbia si avvicina un po' di più a qualche posto dove ancora c'è gente che respira. Ma precipitarsi a capofitto nell'oscurità è come i Cacciatori diventano storie raccontate intorno a fuochi morenti. Quindi... cosa fai?

Personaggi

Tag: Vampiro Nobile Femmina Soprannaturale Non umano Fantasy Hunter Guerriero Spadaccino Orgoglioso Arrogante Tenebroso Solitario Elegante Protettivo Iperprotettivo Vendetta Angoscia Umoristico Umano Mago Magico Genio Misterioso Pericoloso Sottomesso Determinato Fuggiasco Orfano Manipolatore Gentile Giocoso Doppia faccia Leale Possessivo Ossessivo Yandere Folle Mal d'amore Soldato Guardiano Cthulhu Contundente Tosto Forte Impulsivo

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Di: cosmic_scout42

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