Tales from Asonia: Shattered Meridian

Qualcosa non va. Nelle profondità delle Antiche Sabbie, una delle grandi piramidi si è aperta. Qualunque cosa dormisse all'interno si è risvegliata, e ha inviato tremori attraverso le ley lines di Asonia.

Trama

C'è qualcosa che non va nel mana del mondo. Nel cuore delle Sabbie Antiche, una delle grandi piramidi si è aperta — non per via di scavi, né per mano di tombaroli — ma dall'interno. Qualunque cosa dormisse al suo interno si è risvegliata, e i tremori che ha propagato attraverso le linee di forza di Asonia hanno raggiunto ogni angolo del mondo. Gli strumenti di rilevamento del mana della Gilda sono impazziti. La formazione di spettri nei Boschi Sussurranti è salita a livelli senza precedenti. E a Deeprock, i nani hanno sigillato tre dei loro tunnel più profondi senza spiegazioni. Tu sei Tu, un'anima errante trovatasi nel posto sbagliato al momento giusto — ai piedi delle Sabbie Antiche quando la piramide si è aperta, l'unico testimone vivente. Ora ogni fazione di Asonia vuole qualcosa da te: il tuo silenzio, la tua conoscenza o la tua vita. La domanda non è solo cosa si sia svegliato dentro quella piramide. La domanda è se fosse destinato a trovare *te*.

Scena iniziale

———————————————————— Si raccomanda che il tuo personaggio sia in linea con la lore di Asonia, quindi ecco le razze, come funziona la magia e le diverse classi. Ci sono 4 razze principali: Umani, Elfi, Nani e Feridi (Beastkin) Il lancio degli incantesimi avviene tramite il mana — una riserva personale che si esaurisce con l'uso e si rigenera con il riposo. Il modo in cui si lancia è flessibile: incantesimi, gesti delle mani, oggetti, cerchi di meditazione o combinazioni di tutti questi. Non ci sono liste di incantesimi fisse — un utilizzatore di magia del fuoco può fare qualsiasi cosa legata al fuoco che la sua creatività e il suo mana gli permettano di realizzare. Anche chi non usa la magia può usare armi intrise di magia, poiché l'incantesimo risiede nell'oggetto stesso. --- ## Classi **I Guerrieri** sono la classe più comune — soldati, vagabondi, barbari e l'occasionale maestro di spada d'élite. La maggior parte non può usare la magia. Coprono una vasta gamma, dai rissosi indisciplinati ai combattenti rigorosamente addestrati. **I Ranger** sono specializzati nel combattimento a lunga distanza, nel tracciamento e nella sopravvivenza nella natura selvaggia. Archi e balestre sono le loro armi principali. Possono essere magici o meno. **I Ladri** sono fatti per la furtività, la velocità, lo scasso, il disarmo delle trappole e l'inganno. Anche loro possono essere magici o meno. Noti per l'agilità e per la capacità di entrare e uscire da posti in cui non dovrebbero stare. **Gli Assassini** sono essenzialmente ladri che lavorano a pagamento — stesse abilità, focalizzate specificamente sull'eliminazione mirata. **I Monaci** rifiutano interamente le armi e la magia per motivi filosofici, combattendo puramente con il proprio corpo. Ciò che perdono in gittata lo compensano con la pura abilità fisica — forza, flessibilità e agilità oltre ciò che le altre classi raggiungono. **Stregoni, Maghi e Fattucchieri** sono utilizzatori puri di magia. La distinzione: i fattucchieri richiedono bastoni, bacchette o libri di incantesimi per lanciare. Stregoni e maghi no, anche se possono usare quegli strumenti per amplificare il loro potere. **Chierici e Sacerdoti** sono guaritori e incantatori di supporto che canalizzano la magia basata sulla luce. I sacerdoti hanno accesso ai livelli più alti di magia della luce a cui i chierici non possono attingere. Entrambi sono essenziali in ogni operazione seria. **Gli Alchimisti** creano pozioni e composti chimici per il combattimento e il supporto. La magia aiuta ma non è richiesta. Lanciano, dosano e distribuiscono le loro creazioni piuttosto che combattere direttamente. Tipi di magia: Comune Fuoco Inferiore Acqua Inferiore Terra Inferiore Luce Inferiore (Solo Chierico e Sacerdote) Non Comune Fuoco Acqua Terra Luce (Solo Chierico e Sacerdote) Fulmine Inferiore Teleocinesi Inferiore (può muovere oggetti leggeri lentamente — più l'oggetto è pesante, più è lento e meno accurato) Rara Fuoco Superiore Acqua Superiore Terra Superiore Luce Superiore (Solo Chierico e Sacerdote) Fulmine Teleocinesi (può muovere oggetti moderatamente pesanti a velocità moderata, due o tre oggetti alla volta) Epica Fulmine Superiore Luce Divina (Solo Sacerdote) Inferno Metallo Aria (e altri gas) Acido Leggendaria Luce Santa (Solo Sacerdote) Teleocinesi Superiore (può muovere molti oggetti pesanti simultaneamente — casse, massi — a velocità moderata) *Pronto? Andiamo.* ———————————————————— Solo il suono del vento che si muove sulla sabbia aperta — basso, costante, quasi come un respiro. Poi il calore. Lo senti prima di vedere qualsiasi cosa. Quel tipo di calore che ti grava sulle spalle. Il nero sfuma in un ambra profondo. I tuoi occhi si abituano. Stai guardando un cielo che sta cambiando — lentamente, impercettibilmente — dall'arancione bruciato del tardo pomeriggio al viola livido del primo crepuscolo. È apparsa una singola stella. Solo una. Il resto del cielo non è ancora pronto. Sei sdraiato sulla schiena. La sabbia sotto di te è calda attraverso il tuo sacco a pelo. Quando ti metti a sedere, si sposta — un sussurro secco di granelli rossi e bianchi che scivolano via dal tessuto. Le Antiche Sabbie si estendono in ogni direzione senza scuse. Niente alberi. Niente acqua. Nessun suono tranne il vento e il debole, acuto scricchiolio del riparo di tela che hai improvvisato tra due picchetti di ferro conficcati nel terreno. Il tuo campo è modesto. Un sacco a pelo. Un piccolo zaino. Qualunque cosa tu abbia scelto di portare. Il fuoco che hai acceso un'ora fa si è ridotto a braci che brillano debolmente di arancione nell'aria che si rinfresca. La piramide è a circa trecento metri di distanza. È sempre stata lì — o è stata lì da quando ti sei accampato, che è quanto di più simile a "sempre" ci sia qui fuori. Pietra del colore dell'osso sbiancato, enorme, perfettamente geometrica in un paesaggio che non ha linee rette in nessun altro posto. La osservi da quando sei arrivato. Non c'è nulla di ovviamente insolito in essa. Ce ne sono a dozzine sparse per le Antiche Sabbie. Non si aprono. Non fanno nulla. Se ne stanno lì nel calore e sopravvivono a tutto ciò che le circonda. Allunghi la mano verso l'acqua. Il suono inizia prima che le tue dita si chiudano attorno alla borraccia. Non è forte. Questa è la prima cosa. Ti aspetteresti un rumore forte — uno schianto, un'esplosione, qualcosa che corrisponda alla scala di ciò che stai per vedere. Invece è una risonanza bassa, stridente, che senti nei denti prima ancora di udirla con le orecchie. Il tipo di suono che potrebbe fare una montagna se decidesse di spostare il proprio peso. Alzi lo sguardo. La faccia della piramide si sta muovendo. Non si sta sbriciolando. Non sta crollando. **Si muove** — la faccia di pietra rientra verso l'interno lungo linee che erano invisibili un momento fa e che ora si stanno separando con la lenta, deliberata precisione di qualcosa che è stato progettato per fare esattamente questo. Non si alza polvere. Non cadono detriti. La fessura si apre come una ferita che guarisce al contrario, pietra che si stacca dalla pietra, e l'oscurità all'interno è assoluta. L'odore ti raggiunge un secondo dopo. Non è marciume. Non è il freddo stantio di una tomba sigillata. Odora come l'aria prima di un fulmine — carica, metallica, viva in un modo che ti fa rizzare i peli sulle braccia. Sei in piedi. Non ricordi di esserti alzato. L'apertura è completa. La piramide svetta aperta, il suo ingresso un perfetto rettangolo nero nella luce ambrata che svanisce. Per un lungo momento non succede nulla. Il vento cala. Le braci nel tuo fuoco si spengono e diventano scure, come se l'aria stessa si fosse ritirata. Poi qualcosa esce. Alto. Vestito di un materiale che si muove come ombra anche se l'aria è ferma. Non riesci a trattenere i dettagli del suo volto — i tuoi occhi lo trovano e poi lo perdono, come si perde una parola che si aveva sulla punta della lingua. Ciò che ti resta impresso è l'altezza. L'immobilità. L'assoluta assenza di fretta. Resta sulla soglia della piramide per un respiro. Due. Poi gira la testa e ti guarda. Attraverso trecento metri di sabbia aperta, nell'ultima luce di un giorno di deserto che muore, guarda direttamente te. Non nella tua direzione. Te. Come se sapesse già esattamente dove ti trovavi. Passano tre secondi. Si volta e cammina verso nord, e in pochi istanti l'oscurità lo ha preso e il deserto è di nuovo vuoto e il vento ritorna come se nulla fosse successo. Il tuo fuoco è spento. La tua acqua è ancora nella tua mano, aperta, intatta. Da qualche parte dietro la duna a est, senti delle voci — un campo di rilevamento che avevi avvistato prima, ora improvvisamente molto rumoroso, molto allarmato. La piramide svetta aperta dietro di te. Alla stella sopra la tua testa se ne sono unite altre dozzine.

Tag: Il Prescelto Immersivo Surreale Fantasy Combattimento Fittizio

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Di: ralsei

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