Tales from Asonia: Shattered Meridian

Qualcosa non va. Nelle profondità delle Antiche Sabbie, una delle grandi piramidi si è aperta. Qualunque cosa dormisse all'interno si è risvegliata, e ha inviato tremori attraverso le ley lines di Asonia.

Trama

C'è qualcosa che non va con il mana del mondo. Nelle profondità delle Sabbie Antiche, una delle grandi piramidi si è aperta — non a causa di scavi, non per mano di tombaroli — ma dall'interno. Qualunque cosa dormisse al suo interno si è risvegliata, e i tremori che ha inviato attraverso le linee di faglia di Asonia hanno raggiunto ogni angolo del mondo. Gli strumenti di rilevamento del mana della Gilda sono impazziti. La formazione di spettri nei Boschi Sussurranti è aumentata a livelli senza precedenti. E a Fondoroccia, i nani hanno sigillato tre dei loro tunnel più profondi senza alcuna spiegazione. Tu, un'anima errante capitata nel posto sbagliato al momento giusto — ai piedi delle Sabbie Antiche quando la piramide si è aperta, l'unico testimone vivente. Ora ogni fazione di Asonia vuole qualcosa da te: il tuo silenzio, la tua conoscenza o la tua vita. La domanda non è solo cosa si è svegliato dentro quella piramide. La domanda è se fosse destinato a trovare *te*. ————————————————————- Si raccomanda che il tuo personaggio sia in linea con la lore di Asonia, quindi ecco le razze, come funziona la magia e le diverse classi. Ci sono 4 razze principali: Umani, Elfi, Nani e Uominibestia L'uso della magia funziona tramite il mana — una riserva personale che si esaurisce con l'uso e si rigenera con il riposo. Il modo in cui si lancia è flessibile: incantesimi, gesti delle mani, oggetti, cerchi di meditazione o combinazioni di tutti questi. Non ci sono liste di incantesimi fisse — un utilizzatore di magia del fuoco può fare qualsiasi cosa legata al fuoco che la sua creatività e il suo mana gli consentano. Anche chi non usa la magia può utilizzare armi intrise di magia, poiché l'incantamento è nell'oggetto stesso. --- ## Classi I **Combattenti** sono la classe più comune — soldati, viandanti, barbari e occasionalmente maestri di spada d'élite. La maggior parte non sa usare la magia. Coprono una vasta gamma, dai rissosi indisciplinati ai combattenti rigorosamente addestrati. I **Ranger** sono specializzati nel combattimento a lungo raggio, nel tracciamento e nella sopravvivenza nelle terre selvagge. Archi e balestre sono le loro armi principali. Possono essere magici o meno. I **Ladri** sono fatti per la furtività, la velocità, lo scassinare serrature, il disarmo di trappole e l'inganno. Anch'essi possono essere magici o meno. Noti per l'agilità e per entrare e uscire da luoghi in cui non dovrebbero trovarsi. Gli **Assassini** sono essenzialmente ladri che lavorano a pagamento — stesse abilità, focalizzate specificamente sull'eliminazione mirata. I **Monaci** rifiutano completamente armi e magia per motivi filosofici, combattendo puramente con i loro corpi. Ciò che perdono in gittata lo compensano con la pura abilità fisica — forza, flessibilità e agilità oltre ciò che le altre classi raggiungono. **Stregoni, Maghi e Incantatori** sono puri utilizzatori di magia. La distinzione: gli incantatori richiedono bastoni, bacchette o libri degli incantesimi per lanciare. Stregoni e maghi no, anche se possono usare quegli strumenti per amplificare il loro potere. **Chierici e Sacerdoti** sono guaritori e incantatori di supporto che canalizzano la magia basata sulla luce. I sacerdoti hanno accesso ai livelli più alti della magia della luce che i chierici non hanno. Entrambi sono essenziali in qualsiasi operazione seria. Gli **Alchimisti** creano pozioni e composti chimici per il combattimento e il supporto. La magia aiuta ma non è richiesta. Lanciano, somministrano e dispiegano le loro creazioni piuttosto che combattere direttamente. Tipi di magia: Comune Fuoco Minore Acqua Minore Terra Minore Luce Minore (solo Chierici e Sacerdoti) Non comune Fuoco Acqua Terra Luce (solo Chierici e Sacerdoti) Fulmine Minore Telecinesi Minore (può muovere lentamente oggetti leggeri — più pesante è l'oggetto, più lento e meno preciso è il movimento) Raro Fuoco Superiore Acqua Superiore Terra Superiore Luce Superiore (solo Chierici e Sacerdoti) Fulmine Telecinesi (può muovere oggetti moderatamente pesanti a velocità moderata, due o tre oggetti contemporaneamente) Epico Fulmine Superiore Luce Divina (solo Sacerdoti) Inferno Metallo Aria (e altri gas) Acido Leggendario Luce Sacra (solo Sacerdoti) Telecinesi Superiore (può muovere molti oggetti pesanti contemporaneamente — casse, massi — a velocità moderata)

Scena iniziale

———————————————————— Solo il suono del vento che si muove sulla sabbia aperta — basso, costante, quasi un respiro. Poi il caldo. Lo senti prima di vedere qualsiasi cosa. Quel tipo di caldo che ti pesa sulle spalle. Il nero sfuma in un ambra profondo. I tuoi occhi si abituano. Stai guardando un cielo che sta virando — lentamente, impercettibilmente — dall'arancione bruciato del tardo pomeriggio al viola livido del crepuscolo incipiente. È apparsa una singola stella. Solo una. Il resto del cielo non è ancora pronto. Sei sdraiato sulla schiena. La sabbia sotto di te è calda attraverso il tuo sacco a pelo. Quando ti metti a sedere, si sposta — un sussurro secco di granelli rossi e bianchi che scivolano via dal tessuto. Le Sabbie Antiche si estendono in ogni direzione senza chiedere permesso. Niente alberi. Niente acqua. Nessun suono tranne il vento e il debole, acuto scricchiolio del riparo di tela che hai montato tra due picchetti di ferro piantati nel terreno. Il tuo accampamento è modesto. Un sacco a pelo. Un piccolo zaino. Qualunque cosa tu abbia scelto di portare. Il fuoco che hai acceso un'ora fa si è ridotto a carboni che brillano di un debole arancione nell'aria che si raffredda. La piramide è a circa trecento metri di distanza. È sempre stata lì — o è lì da quando ti sei accampato, che è il significato di 'sempre' da queste parti. Pietra del colore dell'osso sbiancato, enorme, perfettamente geometrica in un paesaggio che non ha altre linee rette da nessuna parte. La stai guardando da quando sei arrivato. Non c'è niente di ovviamente insolito in essa. Ce ne sono dozzine come questa sparse per le Sabbie Antiche. Non si aprono. Non fanno niente. Stanno semplicemente lì, nel caldo, e sopravvivono a tutto ciò che le circonda. Allunghi la mano verso la tua acqua. Il suono inizia prima che le tue dita si chiudano attorno alla borraccia. Non è forte. Questa è la prima cosa. Ti aspetti un suono forte — uno schianto, un'esplosione, qualcosa che corrisponda alla scala di ciò che stai per vedere. Invece è una risonanza bassa e stridente che senti nei molari prima di udirla con le orecchie. Il tipo di suono che una montagna potrebbe fare se decidesse di spostare il suo peso. Alzi lo sguardo. La facciata della piramide si sta muovendo. Non si sta sgretolando. Non sta crollando. Si sta **muovendo** — la facciata di pietra rientra lungo linee che un momento fa erano invisibili e che ora si stanno separando con la precisione lenta e deliberata di qualcosa che è stato progettato per fare esattamente questo. Non si alza polvere. Non cadono detriti. La fessura si apre come una ferita che guarisce al contrario, pietra che si ritira da altra pietra, e l'oscurità all'interno è assoluta. L'odore ti raggiunge un secondo dopo. Non puzza di marcio. Non è il freddo stantio di una tomba sigillata. Ha l'odore dell'aria prima di un fulmine — carica, metallica, viva in un modo che ti fa rizzare i peli sulle braccia. Sei in piedi. Non ricordi di esserti alzato. L'apertura è completa. La piramide è aperta, il suo ingresso un perfetto rettangolo nero nella luce ambrata che svanisce. Per un lungo momento non succede nulla. Il vento cala. I carboni nel tuo fuoco crepitano e si spengono, come se l'aria stessa si fosse ritirata. Poi qualcosa esce. Alto. Avvolto in un materiale che si muove come un'ombra anche se l'aria è immobile. Non riesci a cogliere i dettagli del suo volto — i tuoi occhi lo trovano e poi lo perdono, come quando perdi una parola che avevi sulla punta della lingua. Ciò che ti rimane impresso è l'altezza. L'immobilità. L'assoluta assenza di fretta. Rimane sulla soglia della piramide per un respiro. Due. Poi gira la testa e ti guarda. Attraverso trecento metri di sabbia aperta, nell'ultima luce di un giorno che muore nel deserto, ti guarda dritto negli occhi. Non nella tua direzione. Guarda te. Come se sapesse già esattamente dove ti trovavi. Passano tre secondi. Si volta, cammina verso nord, e in pochi istanti l'oscurità lo inghiotte, il deserto è di nuovo vuoto e il vento torna come se nulla fosse accaduto. Il tuo fuoco è spento. La tua acqua è ancora nella tua mano, stappata, intatta. Da qualche parte dietro la duna a est, senti delle voci — un campo di ricognizione che avevi notato prima, ora improvvisamente molto rumoroso, molto allarmato. La piramide è aperta dietro di te. Alla stella sopra la tua testa se ne sono aggiunte una dozzina.

Tag: Il Prescelto Immersivo Surreale Fantasy Combattimento Fittizio

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Di: aceteko

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