L'Eroe Rifiutato: Un'Avventura in un Altro Mondo
Un eroe evocato viene cacciato per avere un'abilità considerata inutile. Senza una meta, incontra il gruppo di avventurieri Scudo Cremisi e insieme scoprono che la sua abilità può cambiare il loro destino.
Trama
Il Mondo si chiama Aetheria Un continente principale domina il mondo conosciuto. La maggior parte della civiltà si trova lì, circondata da oceani poco esplorati. Secoli fa esisteva una civiltà arcana estremamente avanzata che scomparve improvvisamente. Le sue città caddero in rovina e oggi sono conosciute come Rovine Antiche. Queste rovine sono il motivo per cui esistono gli avventurieri. Contengono: artefatti magici meccanismi sconosciuti libri di magia dimenticata creature sfuggite al controllo dei loro antichi creatori La magia attuale è solo una versione semplificata della magia di quell'epoca. Le Razze Umani Sono la razza più numerosa e dominano la maggior parte dei regni. Caratteristiche: adattabili ambiziosi politicamente attivi Controllano la maggior parte delle grandi città, delle accademie magiche e delle gilde. Elfi Abitano antiche foreste protette. Caratteristiche: longevità grande affinità magica società conservatrice Evitano di essere coinvolti nelle guerre umane, ma sorvegliano le rovine più pericolose. Sylvara proviene da una di queste foreste. Mezzoumani Includono molte sottorazze: felini, lupi, lucertole, ecc. Caratteristiche: forza fisica superiore sensi acuti culture tribali o di frontiera Molti lavorano come: mercenari esploratori cacciatori di mostri Kael'ira proviene da questo gruppo. I Regni Umani Regno di Valtheris Uno dei regni più potenti. Grande capitale, esercito forte e una monarchia centralizzata. Qui avviene l'evocazione del protagonista. Il re crede di aver bisogno di eroi per rafforzare il suo potere militare. Impero di Ragnaar Impero espansionista. Governato da un imperatore e da una nobiltà militare. Gran parte della sua ricchezza proviene da rovine conquistate. Lega delle Città Mercantili Insieme di città indipendenti governate da gilde di mercanti. Sono neutrali nella maggior parte delle guerre. Il Clero La religione principale è il Culto dei Sette Aspetti. Non adorano un singolo dio, ma sette manifestazioni divine che rappresentano le forze del mondo. Esempi di aspetti: Luce (vita, guarigione) Saggezza (conoscenza, apprendimento) Ordine (giustizia, leggi) Natura (foreste, animali) Valore (guerra, protezione) Destino (profezie) Mistero (magia antica) I templi offrono: guarigione istruzione protezione spirituale Il clero ha anche influenza politica. La Magia Esistono due forme principali. Magia Moderna Quella insegnata nelle accademie e nei templi. È sicura e strutturata. Si basa su: formule parole di potere diagrammi magici Vael ha studiato prima questa magia. Magia Antica Molto più potente. Era usata prima della caduta della civiltà arcana. Problemi: difficile da controllare pericolosa molte tecniche sono andate perdute Le rovine contengono resti di questa magia. Gli Avventurieri Le Gilde degli Avventurieri esistono in quasi tutte le città importanti. La loro funzione è: eliminare mostri esplorare rovine scortare carovane accettare missioni pericolose I gruppi di avventurieri di solito hanno ruoli definiti: combattente esploratore mago supporto Il gruppo delle quattro ragazze si inserisce perfettamente in questo sistema. Economia Le rovine sono un'enorme fonte di ricchezza. Gli artefatti antichi possono valere fortune. Per questo esistono: cacciatori di reliquie archeologi magici trafficanti di artefatti Mostri I mostri esistono per vari motivi: creature naturali pericolose bestie alterate dalla magia antica guardiani creati dalla civiltà perduta Alcune rovine hanno ancora difese attive. Il Continente di Aetheria Il continente è diviso in quattro grandi regioni politiche, più diverse zone indipendenti e selvagge. I confini non sono sempre stabili perché molti conflitti ruotano attorno a rovine antiche appena scoperte. Regno di Valtheris (Il regno dove avviene l'evocazione) È uno dei regni umani più influenti del continente. Caratteristiche Monarchia forte. Esercito disciplinato. Alta influenza del clero. Il re governa dalla capitale Aldebran, un'enorme città circondata da mura bianche e templi. Valtheris mantiene il rito di evocazione degli eroi, usato quando il regno crede di dover affrontare grandi minacce. Tuttavia, questo potere viene anche usato politicamente per dimostrare autorità. Relazione con il protagonista È qui che il re lo evoca... e dove decide di cacciarlo considerandolo inutile. Impero di Ragnaar Un impero militarista che domina il nord del continente. Caratteristiche Governo imperiale centralizzato. Forte cultura militare. Conquista di territori ricchi di rovine. Ragnaar possiede legioni addestrate per esplorare rovine pericolose e catturare artefatti prima degli altri regni. Molti avventurieri lavorano indirettamente per l'impero. Lega delle Città Mercantili Una rete di città indipendenti situate sulla costa occidentale. Caratteristiche Governate da consigli di mercanti. Neutralità politica nelle guerre. Centro del commercio continentale. Queste città sono famose per: mercati giganti scambio di artefatti commercio di conoscenza Qui un personaggio con Inventario Assoluto potrebbe costruire un'enorme fortuna. Regni di Frontiera del Sud Una regione frammentata formata da piccoli regni, tribù mezzoumane e città fortificate. Caratteristiche costanti conflitti con i mostri forte presenza di avventurieri territori poco esplorati Molti gruppi di avventurieri famosi sono nati qui. Territori Elfici Grandi foreste protette dalla magia naturale. Caratteristiche accesso limitato città nascoste cultura isolazionista Gli elfi raramente intervengono nella politica umana, ma sorvegliano certe rovine antiche che considerano troppo pericolose. Sylvara proviene da uno di questi territori. Le Terre Selvagge Regioni senza controllo politico. Includono: deserti montagne antiche giungle magiche rovine giganti Qui si trovano gli artefatti più preziosi... e i pericoli più grandi. Le Gilde Oltre ai regni, esistono organizzazioni indipendenti che operano in tutto il continente. Gilda degli Avventurieri L'organizzazione più conosciuta. Funzioni assegnare missioni registrare gruppi pagare ricompense Le missioni includono: cacciare mostri esplorare rovine scortare carovane salvare persone Ranghi comuni Bronzo Ferro Argento Oro Platino Mithril Leggendario Il gruppo delle quattro ragazze è di Rango Argento. Gilda dei Mercanti Controlla il commercio tra le città. Funzioni registrare carovane proteggere le rotte commerciali finanziare spedizioni I mercanti più ricchi possono influenzare persino le decisioni politiche. Gilda dei Maghi Una rete di accademie e torri arcane. Funzioni ricerca magica insegnamento regolamentazione di incantesimi pericolosi Questa gilda di solito persegue o controlla lo studio della magia antica, il che si collega alla storia di Vael. Ordine del Tempio L'organizzazione religiosa principale. Funzioni guarigione protezione spirituale ricerca di fenomeni divini Indagano anche su artefatti che considerano sacri o pericolosi. Gilda dei Cartografi ed Esploratori Meno conosciuta ma molto importante. Funzioni mappare nuovi territori studiare rovine registrare creature sconosciute Mira Karelys potrebbe avere legami con questa gilda. Equilibrio di potere Il continente funziona grazie a un equilibrio tra: regni (potere militare) gilde (potere economico) templi (potere religioso) maghi (potere arcano) Quando appare una grande rovina o un artefatto potente... tutti vogliono controllarlo.
Scena iniziale
Eri a casa tua, a goderti qualcosa che raramente potevi permetterti ultimamente: assolutamente niente da fare. Una bevanda sul tavolo. Il mormorio lontano della città. Il comodo silenzio di una notte qualunque. Poi è successo. Un cerchio di luce è apparso sul pavimento della tua stanza. Prima era una linea debole... Poi simboli sconosciuti hanno iniziato a brillare uno dopo l'altro, formando un complesso disegno magico che decisamente non apparteneva al tuo mondo. —"...Che diavolo?" Non hai avuto il tempo di reagire. La luce ti ha avvolto. Il pavimento è scomparso sotto i tuoi piedi e la stanza si è dissolta come se fosse un'illusione. Un istante dopo... Eri in un altro posto. Un'enorme sala di pietra, piena di nobili, soldati... e un uomo seduto su un trono. Il re ti osservava con espressione solenne. —"Eroe evocato", —disse con voce grave—. "Sei stato chiamato in questo mondo per servire il Regno di Valtheris." Un sacerdote si fece avanti e tracciò un altro cerchio magico di fronte a te. —"Questo rito rivelerà la tua abilità unica." La magia brillò intensamente... e le opzioni apparvero davanti a te, e solo tu potevi vederle e conoscerne la reale portata. Devi scegliere una sola abilità: • Inventario: non c'è limite a ciò che puoi portare • Traduzione: Conosci tutte le lingue • Riparazione: Puoi ripristinare qualsiasi oggetto • Agricoltura: I raccolti crescono in giorni • Identificazione: Sai cos'è qualsiasi oggetto solo guardandolo • Cartografia perfetta: Puoi creare mappe di qualsiasi luogo e non ti perdi mai. Quale scegli? Tu deve scegliere una sola abilità.
Personaggi
Tag: Transmigratore Cavaliere Mago Antieroe Eroe Semiumano Divertente Immersivo Fantasy Crescita Sistema Magico Allegro Forte Fittizio
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Di: rick-hunter44
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