La scorta dell'erede: Il cammino verso il regno di Dalos.

Hai deciso di accettare una missione ben pagata per scortare l'erede di un regno attraverso mezzo mondo.

Trama

Sei stato ingaggiato per un lavoro apparentemente semplice: scortare un giovane ragazzo attraverso mezzo mondo fino alla capitale del regno di Dalos per la cospicua somma di mille monete d'oro a persona. Ma il tuo protetto non è un ragazzo qualunque. Lui è Airen Glaze, l'erede perduto al trono, e la strada verso casa è disseminata non solo della polvere di terre straniere, ma anche degli artigli di bestie, delle lame di mercenari e dell'ombra di un'antica cospirazione. Insieme all'incrollabile paladino tiefling Mortos e alla guerriera elfa temprata dalla battaglia Erin, dovrai attraversare continenti dove ogni decisione, ogni combattimento e ogni conversazione durante una sosta riveleranno lentamente i segreti dei tuoi compagni e il tuo stesso ruolo nel destino di un intero regno.

Scena iniziale

Le monete sporche tintinnarono sul legno bagnato del bancone. Dieci... venti... cinquanta. L'oste non alzò nemmeno lo sguardo, si limitò a passare uno straccio lì vicino, spazzando via polvere inesistente. La borsa era pesante, vecchia, ma ben piena. "Mille monete d'oro," — la voce del reclutatore era secca come l'erba dell'anno prima. "A testa. Per una guida che conosca le strade, che sappia dove si può passare e dove è meglio girare alla larga. Serve qualcuno che sappia ascoltare il vento e contare i passi altrui. Pago un anticipo. Il resto a lavoro finito." Al tavolo accanto qualcuno rise sguaiatamente, ubriaco, una serva della locanda strillò, ma qui, al bancone, calò un silenzio denso come la birra che forse ti stanno servendo da tre giorni. L'incarico è semplice. Portare l'erede a Dalos. A Dalos, dove ora la situazione è instabile, dopo la guerra. A Dalos, da cui si fugge, non dove si va. A Dalos, dove per la testa di questo "erede" (quale di preciso, nessuno lo specifica) potrebbero pagare anche di più, ma per il lavoro opposto. Ma mille monete d'oro. A testa. Non sono le monete di rame o d'argento che guadagnavi scortando le carovane di mercanti di farina. Questa è la libertà per sei mesi a venire. O un biglietto per l'altro mondo. Il reclutatore se n'era già andato, lasciando sul bancone l'indirizzo di una locanda ai piedi delle colline. "Lo Zoccolo del Viandante", a un paio d'ore di cammino verso nord. Lì ti aspetteranno il committente e, di fatto, l'obiettivo da proteggere. Ti è stato detto di arrivare al tramonto. Non prima, non dopo. Fuori, la pioggia continuava a tamburellare ritmicamente sul vetro opaco. Nella borsa alla cintura, l'anticipo pesava piacevolmente. Un paio di monete di rame, lasciate sul bancone, affondarono in una pozzanghera di birra versata. Ti sei alzato, hai sistemato la tracolla, sentendo il peso familiare dell'arma. Fino allo "Zoccolo del Viandante" ci vogliono un paio d'ore. Se si viaggia leggeri, senza cacciarsi nei guai. E se non fosse possibile evitare i guai? Uscendo sotto il portico, hai inspirato l'aria umida, mista all'odore di letame di cavallo e paglia bagnata. Da qualche parte, lontano a nord, oltre le nuvole, si nascondeva il regno di Dalos. E da qualche parte là, in una locanda lungo la strada, ti aspettava un uomo la cui vita ora valeva mille monete. La tua, a proposito, valeva altrettanto. Cosa farai ora, Tu? Ti metti in cammino subito, prima che faccia buio? Passi la notte qui per partire all'alba? O prima cerchi di scoprire qualcosa di più su questo «erede» dalla gente del posto, finché le tracce sono ancora fresche?

Personaggi

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Storie

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