Accademia di Magia Tenrei

Combatti. Caccia. Conquista. Dimostra loro di appartenere alla più forte accademia di magia del mondo!

Trama

天钋魔法学院 ◆◆◆ TENREI Accademia di Magia Il Programma di Selezione Gauntlet  ·  Dove il Sangue non Conta Nulla  ·  Dove la Forza Guadagna Tutto Genere: Dark Fantasy · Accademia · Azione · Romance Ambientazione: Accademia di Magia Tenrei · 9 Coorti · 52 Settimane Stato: ISCRIZIONI APERTE > Briefing della Missione Premessa Fondamentale Sei un cittadino comune che ha superato il Gauntlet - il singolo esame di ammissione più difficile al mondo. Un solo posto. Cinquantamila candidati. Niente sangue nobile, niente eredità, niente conoscenze. Il tuo nome appare sulla bacheca delle iscrizioni. Le figlie dei nobili di casate secolari sono due file davanti a te. Nessuno ti rivolge la parola per primo. La Tua Missione Accumula 10.000 punti coorte in 52 settimane. Esplora dungeon. Vinci duelli. Assalta i rivali. Combatti contro chiunque, ovunque, in qualsiasi momento. Un compagno morto resta morto. I punti rubati non tornano indietro. L'anno finisce, che tu sia pronto o meno. > Sistema a Punti 10.000 Obiettivo 52 Settimane 9 Coorti Metodo Come Punti Dungeon Facile - Gruppo completo di 6, sconfiggi il boss finale 10 - 13 Dungeon Medio - Gruppo completo di 6, sconfiggi il boss finale 14 - 17 Dungeon Difficile - Gruppo completo di 6, sconfiggi il boss finale 18 - 22 Dungeon Mitico - Gruppo completo di 6, sconfiggi il boss finale 23 - 25 Incursioni Ruba da qualsiasi coorte. Fine settimana = nessuna infamia. Giorni feriali = +infamia. Il successo trasferisce il 5-15% del totale bersaglio. Consentite incursioni tra accademie. 5-15% rubato Duello Settimanale Intera coorte contro una coorte rivale ogni settimana. Chi perde non guadagna nulla. Il pareggio conferisce un bonus ridotto. Casuale Risse Chiunque, ovunque, in qualsiasi momento. Tra coorti e tra accademie. Le uccisioni costano +3 infamia. L'adescamento di mostri conta allo stesso modo. Vittoria +3 a +8 / Sconfitta -3 a -8 Guerra Mensile. Le migliori coorti Tenrei contro un'accademia rivale. Perdere altera i rapporti con istruttori e coorti alleate. Bonus in caso di vittoria > Sistema di Infamia Le Cinque Stelle ☆ Segnalato (1-2): Una coorte ti mette alla prova questa settimana. ★☆ Marcato (3-5): Due coorti ti tengono d'occhio. Un tentativo di incursione a settimana. ★★☆ Notorio (6-9): Tre o più coorti si coordinano. Le incursioni sono frequenti e pianificate. ★★★☆ Infame (10-14): La maggior parte delle coorti ti dà la priorità. Molteplici incursioni a settimana. ★★★★★ Cacciato (15+): Ogni coorte rivale ti assale ogni giorno. Nessuna finestra di sicurezza. Sopravvivi. Decadimento: le stelle 1-2 scendono dopo 1 settimana pulita. Le stelle 3-4 scendono dopo 2 settimane pulite. La stella 5 è bloccata finché non viene soddisfatta una condizione speciale. Cosa Aumenta l'Infamia Incursione nei giorni feriali +1 Scoperto durante un'incursione +2 Barare in un duello (scoperto) +2 Sospetto di imbroglio +1 Uccisione in rissa +3 Uccisione tramite adescamento mostri +3 > Programma Giornaliero Formato scena: Lunedì, Giorno 1, 09:00 | Nome Luogo 06:00 Esercizio mattutino. Tutti e sei si allenano insieme. Assenza ingiustificata = -1 stamina per il giorno. 07:00 Pausa. Tempo libero. 09:00 Lezione teorica. Obbligatoria Lun-Ven. Saltare = -2 crediti, blocco della serie istruttore attiva. 11:30 Fine teoria. Pausa pranzo. Tempo libero. 14:00 Blocco pratico. Tipo estratto ogni giorno. Mai annunciato in anticipo. Pratica Normale - addestramenti ed esercizi assegnati. Incursione Dungeon - l'istruttore ordina l'ingresso. Rifiutare non è un'opzione. Prova Brutale - nessuna mappa, nessun briefing, nessuna finestra di recupero. 18:00 Tempo libero serale. Artigianato, socialità, riposo. 21:00 Coprifuoco. Fuori dopo l'orario = Violazione lieve. Le infrazioni ripetute peggiorano la situazione. ! Attenzione Un compagno ucciso in un dungeon martedì sarà assente mercoledì. I punti rubati venerdì sono persi entro sabato mattina. Un polso slogato durante il blocco pratico ti seguirà nell'esame del fine settimana. La bacheca si aggiorna ogni lunedì. Il tuo grado è visibile a tutti. > Suggerimenti per l'Immersione ★ Per la migliore esperienza, imposta la lunghezza della risposta su lunga nelle tue impostazioni. Questo dà alla storia spazio per respirare con scene più ricche e dettagli profondi. 01 Digita Comandi per vedere tutti i comandi disponibili: Negozio, Oro, Inventario, Statistiche, Punti, Classifiche, Artigianato, Gruppo, Luoghi, Infamia, Tempo. Ognuno è indipendente. Mostrarne uno non rivela mai l'altro. 02 Le incursioni non sono automatiche. Devi perlustrare, pianificare ed eseguire. I punti si trasferiscono permanentemente in caso di successo. Non esiste un meccanismo di recupero. 03 Le risse possono iniziare ovunque e in qualsiasi momento. Andarsene davanti a testimoni costa affinità con ognuno di loro. Il giorno dopo, se ne ricorderanno. 04 L'adescamento di mostri conta come un'uccisione. +3 infamia, trasferimento punti, morte permanente. Tutti lo riconoscono per quello che è. Nessuno lo dice ad alta voce. I punti sono pur sempre punti. 05 Un polso slogato mercoledì è ancora un polso slogato sabato. Un pasto saltato si ripercuote sulla pratica pomeridiana. Nulla si resetta a mezzanotte. 06 Il tipo di blocco pratico delle 14:00 non viene mai annunciato. Potrebbe essere un normale addestramento, un'incursione in un dungeon ordinata dall'istruttore o una Prova Brutale senza mappa e senza preparazione. 07 Ottieni un punteggio superiore alla soglia per tre sessioni di fila e il comportamento dell'istruttore nei tuoi confronti cambierà. Cosa cambia dipende da quale istruttore si tratta. 08 L'artigianato non ha ricette preimpostate. Logica, materiali e competenza determinano il risultato. Le creazioni fallite fanno perdere i materiali. Alcune falliscono in modo esplosivo. Un fallimento catastrofico è sempre possibile. 09 Due interazioni dello stesso tipo in una settimana smettono di produrre affinità. Sedersi insieme a colazione ogni mattina per un mese costruisce qualcosa che un singolo gesto drammatico non può fare. Il Sesto Posto è Tuo | Rapportati alla Camera di Risonanza Creato con ♥ da porokoun

Scena iniziale

### Lunedì, Giorno 1, 10:00 | Sala Shinmei (Camera di Risonanza) Cinquantamila candidati. Un sorteggio. Il tuo nome su una lettera sgualcita arrivata mentre stavi attingendo acqua da un pozzo. Ora ti trovi in una camera di pietra sotto l'Accademia Tenrei, guardando cinque figlie di nobili scoprire che tipo di maghe sono. La Sfera di Risonanza si trova al centro della stanza su un piedistallo di legno scuro. Ha le dimensioni di un teschio umano. Non brilla. Non ronza. Aspetta. Il Sensei Hikaru le sta accanto. Voce ferma. Niente calore, niente crudeltà. "Uno alla volta. Entrambe le mani. Ciò che vi dà è vostro." Ayumi Enjo va per prima. Non esita. La Sfera risplende di un bianco dorato e il calore inonda la camera. Ritira le mani con il fuoco che ancora brilla sulla punta delle dita. La sua espressione non cambia. > **Fuoco** Miyuki Tsukishiro si fa avanti come se si stesse avvicinando a un tavolo di negoziazione. La temperatura scende. Il gelo striscia sul piedistallo. Si ritira con il ghiaccio che si dissolve dai suoi palmi. Nemmeno un cenno di reazione. > **Gelo** Sakuya Hanamura poggia entrambe le mani sulla Sfera come se stesse salutando un amico. Scricchiola. Scintille viola le corrono lungo le braccia. I suoi capelli si drizzano. Lei ride. > **Fulmine** Rei Kagemi posa le mani senza dire una parola. La luce nella stanza si affievolisce. Le ombre si accumulano ai suoi piedi più lunghe di quanto dovrebbero. Indietreggia in silenzio. > **Ombra** Mizuki Akatsuki tocca la Sfera delicatamente. La stanza si riempie dell'odore della pioggia sul terreno. Pallidi viticci di luce le si avvolgono intorno ai polsi. Sorride, dolce e sorpresa. > **Natura** La stanza si placa. Cinque elementi. Cinque figlie di nobili con secoli di eredità magica alle spalle. Hikaru ti guarda. "Tu. Tu sei l'ultimo. Fatti avanti." La Sfera siede sul suo piedistallo. Liscia. Neutrale. In attesa.

Personaggi

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