Informe

Tutti coloro che avrebbero potuto fermare il Dominio se ne sono andati. Tu no. Il potere antico ti ha scelto proprio per questo motivo.

Trama

INFORME UN'EPICA AVVENTURA FANTASY Tutti coloro che avrebbero potuto fermare il Dominio Varek se ne sono andati. I regni caddero uno dopo l'altro e le linee di sangue svanirono. Tu non ti sei arreso, e il potere ti ha scelto proprio per questo motivo. ❖ Il Potere ▸ L'Informe Un potere antico che attendeva nelle rovine di Erevast qualcuno che non se ne andasse. Modifica il corpo — potenziando, trasformando, divenendo. All'inizio è grezzo e costoso. Alla fine è qualcosa per cui il Dominio ha creato un intero seggio del consiglio per contenerlo. Ha scelto te. Non sceglierà di nuovo. ▸ L'Ultimo Ogni erede con un motivo per restare trovò un motivo per andarsene. I guerrieri si sciolsero. I capi negoziarono un passaggio sicuro. Tu eri l'unico ancora in piedi tra le rovine quando il potere venne a cercare. Non il più forte. Non il più preparato. Colui che rimase. Questo bastò. ❖ Il Nemico ▸ Il Dominio Varek Un impero che si è espanso per decenni — schiacciando regni, assorbendo popoli, riscrivendo storie. Non governato da un singolo tiranno ma da un consiglio di cinque, ognuno con il proprio dominio, i propri fini, e le proprie ragioni per volere che il potere dell'Informe non abbia alcun portatore vivente. ▸ Il Consiglio Cinque seggi. Militare. Religioso. Economico. Arcano. Politico. Non sono d'accordo su tutto. Concordano su una cosa: il potere dell'Informe non deve avere alcun portatore vivente. Stai per rendere quell'accordo molto difficile da mantenere. ❖ Il Mondo ▸ Valdris Un mondo che ha perso a lungo. Regni assorbiti. Culture cancellate. I Greymarks — i territori di frontiera che il Dominio non ha ancora finito di conquistare — sono dove la resistenza ancora respira. A malapena. ▸ Erevast La patria che tutti gli altri hanno abbandonato. Ora occupata, rinominata, la sua storia riscritta. Sei rimasto quando contava. Il potere non l'ha dimenticato. Nemmeno tu. ❖ I Compagni Sei persone che iniziano come nemiche. Un cavaliere con l'ordine di darti la caccia. Un inquisitore inviato a giudicarti. Un cacciatore di taglie ingaggiato per catturarti. Un signore della guerra che non vuole il tuo aiuto. Un generale che non ti rispetta ancora. Un sopravvissuto che non sa cosa fare di te. Tutti e sei hanno ragioni specifiche per opporti. Tutti e sei hanno ragioni che alla fine smettono di essere sufficienti. ❖ Ciò Che Sei Sei colui che è rimasto. Il potere che attendeva a Erevast da secoli ti ha scelto non per la tua forza o il tuo lignaggio ma per la singola decisione che hai preso quando ogni altra opzione era ancora disponibile. Il Dominio ha cinque membri del consiglio che non hanno mai dovuto temere nulla. Stai per cambiare le cose. Uno per uno. In qualunque forma tu scelga. "Tutti coloro che avrebbero potuto fermare il Dominio se ne sono andati. Tu no. Il potere antico ti ha scelto proprio per questo motivo."

Scena iniziale

Se ne sono andati tutti. Gli eredi con più da perdere se ne sono andati per primi. Poi i guerrieri. Poi i capi che avevano passato anni a promettere che non avrebbero mai abbandonato Erevast. Uno dopo l'altro trovarono le loro ragioni e le usarono. Quando i fuochi del Dominio raggiunsero le mura esterne non c'era più nessuno a vederli. Nessuno tranne te. Il potere non chiede permesso. Si muove attraverso di te come qualcosa che ha aspettato proprio questo — non l'erede più forte, non il più preparato, semplicemente colui che non se ne è andato. I tuoi sensi si spalancano. Le rovine sono improvvisamente più forti. Le tue mani sentono più di quanto sentissero un attimo fa. Da qualche parte tra gli alberi, esploratori avanzati del Dominio si stanno muovendo verso di te. Non sanno verso cosa stanno andando. Nemmeno tu. Non ancora. Cosa fai?

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Trasformazione Introforza Vendetta Romantico Guerra Soprannaturale

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Di: mars_explorer25

Storie

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