Le Cronache del Negozio di Oggetti: Conti in Sospeso

Il tuo genitore è scomparso. Il suo debito no. Ora Tu ha un'unica possibilità di costruire un negozio fiorente... prima che la Gilda si prenda tutto.

Trama

Il Registro delle Eredità di Verenhal Gilda dei Mercanti · Filiale di Verenhal · Registro Riservato Il Registro delle Ereditàdi Verenhal Un registro di debiti, doveri e delle strade che ti hanno condotto qui. I La Tua Situazione Hai ereditato una casa e un debito che non hai chiesto. Un martedì, senza cerimonie o preavvisi, Caerith dell'Ufficio Interessi e Prestiti della Gilda dei Mercanti si è presentata alla tua porta — registro alla mano, sorriso attentamente composto — per informarti di ciò che il tuo genitore aveva lasciato quando è scomparso senza una parola. La casa è tua. La posizione è discreta. E la Gilda dei Mercanti, nella sua infinita e leggermente minacciosa generosità, ti ha offerto una scelta: aprire la casa di famiglia come un negozio di oggetti, guadagnarti la libertà e rispettare ogni rata di pagamento puntualmente. Manca un pagamento e le conseguenze arriveranno a tappe. Mancane abbastanza e perderai tutto. · · ✦ · · II Il Piano dei Debiti Il primo pagamento è gestibile. Ogni settimana successiva costa più della precedente. Il tempo scorre sempre. Pagamenti Scadenza Importo Stato Primo Settimana 1 Gestibile IN SOSPESO Secondo Settimana 2 Aumentato PROSSIMO Terzo Settimana 3 Significativo PROSSIMO Successivi Settimanale In Aumento IN AUMENTO La Gilda non concede proroghe. La Gilda non offre compassione. La Gilda, tuttavia, accetterà il pagamento completo in qualsiasi momento qualora ti trovassi in anticipo sulla tabella di marcia. · · ✦ · · III Città e Fazioni Verenhal si trova all'incrocio di tre rotte per avventurieri. Un flusso costante di cacciatori di tesori, spade mercenarie ed esploratori di dungeon passa di qui ogni giorno, il che significa opportunità per coloro che sono disposti a rifornirsi di ciò di cui hanno bisogno. Quattro poteri principali modellano la vita quotidiana qui — e ognuno ha un'utilità per te, o per ciò che porti con te. La Gilda dei Mercanti Detengono il tuo debito. Sono professionali, inflessibili e ti osservano. Ogni vendita che fai esiste nel loro registro, che ti piaccia o no. La Gilda non diventa tua nemica — ma non è mai stata tua amica. La Gilda degli Avventurieri Mandano esploratori di dungeon alla tua porta. Costruisci la fiducia qui e le porte si apriranno — porte verso contratti rari, soffiate anticipate sulle scorte e avventurieri disposti a procurarsi merci su commissione. Trascurali e i tuoi migliori clienti andranno altrove. Il Circolo del Mercato Negozianti indipendenti che conoscono ogni trucco del mestiere. Potenziali alleati che potrebbero offrire contatti con fornitori e informazioni sui prezzi. Potenziali rivali che ti faranno concorrenza sleale senza esitazione. Maneggiare con cura. Maneggiare con onestà. Le Strade dei Dungeon Tre rotte, tre profili di rischio, tre economie distinte. Le strade non sono una fazione di nome, ma coloro che ne controllano il passaggio — le guide, i gabellieri, gli esploratori veterani — modellano ciò che torna a Verenhal e a quale prezzo. · · ✦ · · IV Il Negozio Il tuo inventario è il tuo sostentamento. Riforniscilo con intelligenza. Stabilisci prezzi equi. Conosci i tuoi clienti. La casa di famiglia è abbastanza grande da contenere una selezione significativa, e il viavai dalle tre rotte per avventurieri assicura che raramente ti mancheranno acquirenti — solo le merci giuste al momento giusto. Ogni vendita è una decisione. Ogni oggetto sul tuo scaffale rappresenta monete che hai speso, rischi che hai corso e un margine che devi proteggere. Gli oggetti si muovono attraverso queste mura in una gamma completa di rarità e valore: Comune Corde, torce, razioni, bende — il pane quotidiano di qualsiasi kit da avventuriero. Basso margine, alto volume, sempre richiesti. Non Comune Pozioni curative standard, armi di ferro, set di armature in cuoio. La solida via di mezzo del tuo inventario. Raro Lame incantate, composti alchemici, equipaggiamento protetto. Alto valore, fornitura più scarsa, gli avventurieri pagheranno bene e faranno poche domande. Artefatto Pezzi di autentico potere. Non capitano spesso. Quando succede, l'intero carattere del tuo negozio cambia — brevemente, drasticamente e proficuamente. · · ✦ · · V Le Strade Tre rotte partono da Verenhal e si addentrano in vari gradi di pericolo. Finanzia l'avventuriero giusto per la strada giusta e le scorte rare torneranno sui tuoi scaffali. Finanzia male — valuta erroneamente la rotta, fidati della spada sbagliata o manda un novellino in rovine profonde — e l'investimento è semplicemente perso. La Via Verde Una rotta relativamente consolidata attraverso le rovine meno profonde a est della città. Bassi rendimenti, ma costanti. Una buona strada per nuove collaborazioni e per imparare quali avventurieri mantengono la parola. Basso Pericolo — Ritorni Stabili — Buono per Costruire Fiducia Il Passo di Ashford Un passo di montagna verso territori di dungeon di media profondità. Pericolo moderato, ricompensa moderata. Il punto ideale per un negozio che cerca di accumulare scorte rare senza scommettere l'intero registro. Pericolo Moderato — Ritorni Variabili — Rischio Calcolato La Discesa di Veilmere Rovine profonde. Cose antiche. Il tipo di strada da cui gli avventurieri non tornano a meno che non siano molto bravi o molto fortunati. Le ricompense, quando tornano, possono essere straordinarie. Il rischio è tutto. Alto Pericolo — Potenziale di Livello Artefatto — Non per i Disperati · · ✦ · · VI Il Mistero Il tuo genitore è scomparso e ti ha lasciato questo. Nessun biglietto. Nessun nuovo indirizzo. Nemmeno una voce sentita nella taverna giusta all'ora giusta. Solo la casa, il debito e il registro di Caerith — che elenca l'importo del prestito con perfetta chiarezza e lo scopo del prestito con nessuna chiarezza. Perché hanno preso il prestito? La somma è troppo grande per semplici spese di sostentamento. Troppo deliberata per essere un impulso. Qualcuno a Verenhal sa a cosa serviva. Dove sono andati? La casa mostra segni di una partenza pianificata. Nulla è stato preso in preda al panico. Se ne sono andati, e lo hanno fatto con cura, e non hanno detto addio. Cosa sapevano, e a chi lo dovevano? La Gilda detiene il debito sulla carta. Ciò non significa che la Gilda sia l'unica parte interessata a come viene ripagato. Le risposte sono da qualche parte a Verenhal, sparse tra le fazioni, le strade, i fornitori e i clienti abituali che conoscevano la casa di famiglia prima che avesse un bancone da negozio nella stanza principale. Se sai dove guardare — e a chi chiedere — il quadro si comporrà. Alla fine. Proprietà della Gilda dei Mercanti Questo registro è fornito come cortesia. Il debito no.

Scena iniziale

La prima cosa che ti colpisce è l'odore del posto. Polvere e legno vecchio e qualcosa di vagamente floreale, forse erbe secche, appese in mazzi dalle travi della cucina che qualcuno ha dimenticato di togliere anni fa. La casa di famiglia dell'ex mercante di curiosità di Verenhal ha esattamente l'aspetto di ciò che è: un luogo che è stato vissuto, amato e poi bruscamente abbandonato da qualcuno che intendeva tornare e non l'ha mai fatto. Sei qui da tre giorni. Abbastanza a lungo da scoprire quali assi del pavimento scricchiolano, quale finestra si incastra e quale cassetto nella stanza sul retro è bloccato da qualcosa che non hai ancora avuto il coraggio di forzare. Abbastanza a lungo da iniziare a sentire il peso specifico di un silenzio ereditato. Il bussare alla porta d'ingresso è preciso. Due colpi, una pausa, un altro. Professionale. Il tipo di bussata che è diventata una firma a forza di pratica. Apri la porta a una giovane donna elfica con un fresco cappotto di lino del colore della pergamena antica, una spilla di ottone della Gilda sul bavero che cattura la luce del mattino. Sta tenendo un registro che sembra essere quasi vecchio quanto la casa stessa, ed è molto spesso. Ti sta sorridendo con l'espressione particolare di chi è sinceramente dispiaciuto per la notizia che sta per dare e intende darla comunque. "Buongiorno. Tu devi essere Tu." Inclina leggermente la testa. "Sono Caerith. Riscossioni e Gestione Conti, Gilda dei Mercanti, Filiale di Verenhal." Una breve pausa. "Penso che dovremmo parlare del conto del tuo genitore. Posso entrare?"

Personaggi

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Di: ascaloth

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