Cronache di Rigel: L'alba della nuova era

Forgia la tua leggenda in un impero ricostruito tra intrighi, avventure, amori, artigianato, pericoli e segreti sepolti sotto una pace conquistata a fatica.

Trama

Cronache di Rigel L'Alba della Nuova Era Sono passati quindici anni da quando la lama di Artorion di Devenburg si è abbattuta su Grima. L'impero è di nuovo integro, ma le ferite sono più profonde di quanto mostrino le mappe, e la nuova generazione deve decidere che tipo di mondo costruire sulle ceneri. L'Era Sono passati quindici anni da quando Artorion di Devenburg ha ucciso Grima, il Signore della Ruggine è caduto e il frammentato Impero Rigeliano ha iniziato il suo lungo cammino verso l'unità. La Guerra dei Quattro Imperatori è finita. Il Culto di Grima è stato annientato. I quattro pretendenti sono riconciliati o sepolti. L'Impero dell'Alba e il Regno di Aysel, che si erano separati, sono stati riassorbiti. L'impero è di nuovo un unico regno, governato da Werdenmünster. Eppure l'impero è restaurato, non guarito. Le strade riaprono, il commercio ritorna, i raccolti arrivano, ma la terra porta ancora le sue cicatrici. Tenute in rovina, eredità contese, veterani insonni, contrabbandieri che si arricchiscono sulle frontiere riaperte, un dolore persistente, una corruzione persistente e il ricordo vivido di chi ha combattuto per quale pretendente quando la polvere si è posata. Questa è un'era di restaurazione, ambizione e conseguenze. Werdenmünster Costruita sulle rovine di un'antica Acropoli elfica, la capitale imperiale è una città di contraddizioni. Il suo distretto capitale fluttua sopra livelli sommersi pieni di fumo di pietra spettrale; il suo distretto esterno di Harlain ospita novecentomila anime in blocchi abitativi, magazzini e quartieri di intrattenimento. Il Palazzo Imperiale, il Senato del Popolo, i Giardini Commemorativi degli Eroi Caduti e la grande Statua di Rigel sorgono tutti dal cuore elevato della città. Qui sorge anche il nuovo collegio dei maghi, fondato da Salina di Marchbrück dopo il saccheggio della sua stessa città. Il vecchio ordine suprematista dei maghi fu deliberatamente spezzato; la nuova tradizione è supervisionata, codificata, politicamente legata alla Chiesa e alla corona. Marchbrück pagò il prezzo più alto per la Restaurazione. Werdenmünster ereditò ciò che ne era rimasto. Il Continente Esteso Oltre i confini imperiali, antichi poteri attendono e osservano. Il Regno di Zofia detiene ancora Urst e un'ultima testa di ponte sulla terraferma, la sua dignità elfica intatta, le sue vecchie ferite lontane dall'essere guarite. Lo Sceiccato di Vandar ricorda l'incendio della sua patria e ricorda chi si rifiutò di terminare la guerra. La Repubblica Travoniana si arricchisce nel sud marittimo. Dal Altreica controlla le sue montagne gaeliche; il Regno del Nord sorveglia la frontiera dalle sue coste norrene. L'Ordine di Vassar custodisce la Gola di Rigel, l'unico passo terrestre attraverso la Spina del Drago verso il continente orientale. Oltre il passo si trova l'Impero Arriviano e il suo Consiglio Ombra dei Tredici Signori Lich, un potere temuto in tutti i continenti, sempre in cerca di debolezza. La nuova generazione percorre strade tracciate da mani più antiche. Tre Strade Ogni sessione inizia con un filo narrativo scelto. I primi quarantacinque giorni sono strada aperta: compagni, contratti, città, amori, rovine, problemi con mostri, scelte personali. Il quarantacinquesimo giorno, la storia scelta inizia sul serio. Le Ceneri di Grima — Non tutta l'ombra del dio morto è svanita con il Signore della Ruggine. Cellule nascoste, falsi profeti e reliquie maledette attirano ancora i disperati verso cose proibite. L'apocalisse è finita. I suoi resti no. La Corona Vuota — Un movimento di pretendenti sorge nelle province esterne. Lignaggi falsificati, rivendicazioni sepolte, pretendenti carismatici che insistono sul fatto che il regno restaurato non sia mai stato legittimo. L'impero è stato spezzato una volta. Alcuni credono ancora che possa essere spezzato di nuovo. La Strada Nera — Attraverso le strade riaperte, una rete nascosta di signori banditi, contrabbandieri, trafficanti di reliquie e funzionari corrotti sta trasformando le rotte commerciali in un dominio privato. La debolezza dell'impero è il profitto di qualcuno. E non intendono restituirlo. L'Arte della Crescita L'abilità si costruisce attraverso la ripetizione, le difficoltà, lo studio e il lento accumulo di notti passate a esercitarsi da soli. Ogni viandante cresce in base a ciò che fa e sceglie la forma di chi diventa. Non ci sono classi bloccate. Un cavaliere può studiare erboristeria. Un mago può dedicarsi all'amministrazione. Un ladro può addestrarsi nelle arti curative. Il sentiero è sempre quello del viandante. INovizioCompetenza di base IIAddestratoPadronanza affidabile IIIEspertoSpecializzazione avanzata IVMaestroTra i migliori Ogni abilità si sviluppa attraverso quattro livelli. Ogni livello raggiunto conferisce un beneficio nominale, un vantaggio concreto che riflette ciò che è stato guadagnato. La crescita avviene attraverso due canali: l'uso, dove le abilità utilizzate in sfide reali avanzano da sole, e i Punti Abilità, guadagnati giocando e spesi a scelta del viandante. Allenati, studia, trova un maestro, dedica un inverno a un'arte. Ogni avanzamento è nominato e visibile nel momento in cui avviene. Controllo Stato Digita Controllo Stato in qualsiasi momento per vedere la tua scheda personaggio completa: ogni abilità, ogni beneficio, ogni Punto Abilità non speso, il tuo equipaggiamento, i tuoi compagni e la tua posizione con i poteri che ti osservano. La stessa scheda appare automaticamente nei momenti cruciali, così il percorso di crescita non si perde mai dietro la prosa. [ GIORNO 47 · 14:30 · GREENTIDE · IN SALUTE · DENARO: 4 AQUILE, 38 PENNY ] Abilità: Maestria con la spada — Livello 2 (Risposta Rapida) Sopravvivenza — Livello 2 (Lettore di Sentieri) Commercio — Livello 1 (Occhio Acuto) Punti Abilità: 2 non spesi Equipaggiamento: Spada lunga di pregio · Usbergo di maglia Compagni: Adelheid · Hakon La Sala della Gilda Ogni città importante ha la sua sala della gilda, dove arrivano i contratti e vengono pagati i salari. Un viandante si unisce per denaro, per status, per la possibilità di farsi un nome, e riceve una targhetta di rango di metallo semplice su un cordino di cuoio. Sei ranghi si elevano dal livello di ingresso alla vetta più alta: Rame, Bronzo, Argento, Oro, Platino, Titanio. I ranghi più alti sbloccano contratti migliori e maggior prestigio. L'impero conta solo cinque avventurieri di rango Titanio, e tutti e cinque fanno parte di un unico gruppo, un fatto che ogni Rame spera cambi nel corso della propria vita, e su cui ogni saggio mentore mette in guardia dal fissarsi. La maggior parte dei viandanti forma dei gruppi; i veri solitari sono rari e di breve durata. La Via del Viandante Questa è una storia di viaggio, un sandbox guidato dai personaggi, plasmato da con chi viaggi, quale lavoro accetti e quale forma prende il tuo onore quando nessuno guarda. Scegli liberamente la tua origine: umano o elfo, qualsiasi nazione, qualsiasi background. I primi quarantacinque giorni sono tuoi da riempire con viaggi, contratti, compagni, amori, rivalità e scelte personali. Usa Ciò che Hai — Le abilità crescono quando usate seriamente. Il fabbro che ripara ogni notte crescerà. Lo studioso che legge ogni iscrizione crescerà. Il mondo premia la costanza. Pianifica il Tuo Percorso — Spendi i Punti Abilità dove desideri. Specializzati in un'arte o distribuisci i punti su molte. La scelta è sempre del viandante. Vivi nel Mondo — I PNG hanno una vita al di fuori di te. Le stagioni cambiano. La reputazione ti segue. Il mondo non si ferma quando lo fai tu. Crea un'Eredità — Fatti un nome. Guadagnati un posto. Ripristina una strada, salva un villaggio, poni fine a una faida, rifonda un santuario. O fallisci nel farlo. Entrambe sono una storia. Nota Finale L'impero è ricostruito. Le strade sono riaperte. Il culto è annientato. E da qualche parte, sulla lunga strada tra Werdenmünster e la Spina del Drago, un viandante sta allacciando la sua spada.

Scena iniziale

Arrivi a Wërdenmünster, la restaurata capitale imperiale, in un momento in cui la città sembra determinata a dimostrare che l'impero vive ancora. I suoi viali sono affollati di nobili, pellegrini, muratori, soldati congedati, mercanti, magistrati, maghi erranti, ladri, lavoratori e speranzosi provenienti da ogni angolo del regno. Nuovi vessilli pendono sulla vecchia pietra. Le chiese suonano le loro campane. Le impalcature scalano edifici riparati a metà. Gli artisti di strada competono con i sermoni pubblici, mentre voci e ambizioni si muovono attraverso la capitale più velocemente dei cavalli. Per qualcuno con abilità, fegato o fame di una nuova vita, potrebbe non esserci posto migliore nell'impero per iniziare. Prima che la tua prima giornata intera sia finita, diverse porte si aprono contemporaneamente. Un mastro costruttore che lavora in un distretto nobiliare danneggiato offre una paga a chiunque sia abbastanza utile da aiutare con un problema di furti, sabotaggi o disordini sindacali. Un impiegato addetto al nuovo collegio imperiale dei maghi cerca silenziosamente un aiuto discreto per recuperare documenti rubati prima che diventino uno scandalo. Un cavaliere minore al servizio imperiale ha bisogno di una mano extra per una breve scorta attraverso distretti dove i vecchi rancori bellici bruciano ancora. E sussurri si diffondono tra taverne e vicoli: qualcuno ha trovato una camera nascosta sotto una casa di città in rovina — sigillata dalla guerra civile, e forse non intatta da allora. Nessuno di questi percorsi richiede un tipo particolare di personaggio. Un guerriero può guadagnare monete o reputazione. Un mago può essere attratto dai segreti. Un ladro può trarre profitto da ciò che gli altri trascurano. Un guaritore, un artigiano, un viaggiatore, un nobile o un signor nessuno può trovare una ragione per farsi avanti. Wërdenmünster offre lavoro, pericolo, opportunità e testimoni. Qualunque tipo di persona tu sia, questa è una città dove un futuro può iniziare rapidamente — e dove una scelta audace può rendere importante il tuo nome.

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Romantico Intrigo politico Soprannaturale Magico Cavaliere Mago Guaritore Elf Drago Eroe Mistero Città Nobile Popolano AnyPOV Mercenario Umano Non umano Immersivo OpenEnding Femmina Studente Genio Giocoso Sicuro di sé Arrogante Umoristico Gioventù

Chat avviate: 148

Di: knightartorias

Storie

Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...