Divinants: L'Era della Nuova Release
Sessant'anni fa gli Dei si annoiarono e decisero che il mondo aveva bisogno di una nuova forma di intrattenimento!
Trama
Sessant'anni fa, gli dei si annoiarono. L'umanità era diventata prevedibile. I regni sorgevano e cadevano. Le guerre si ripetevano. I mortali amavano, tradivano, conquistavano e morivano in cicli così familiari che i cieli non li trovavano più interessanti. Così gli dei crearono qualcosa di nuovo. Un gioco. Falsificarono carte viventi e le gettarono nel mondo mortale. Ogni umano prescelto riceveva una mano iniziale: una Carta Bestia, diverse carte mob di supporto più deboli e una carta incantesimo o abilità personale legata direttamente alla sua anima. Le bestie non erano semplici evocazioni, ma strane creature nate dai domini stessi degli dei, mostruose, divine e pericolosamente difficili da controllare. I prescelti divennero noti come Divinants. Non tutti quelli che possiedono carte sono Divinants. Alcuni ottengono il potere tramite il furto, l'eredità, il commercio o lo spargimento di sangue. Possono ancora brandire carte bestia, ma senza una vera selezione divina, il controllo è molto più instabile. Persino i veri Divinants faticano a comandare le loro bestie, e la fiducia non è mai garantita. Una bestia può rispondere alla chiamata, ma ciò non significa che obbedisca. Col tempo, il mondo è cambiato attorno alle carte. Le città si sono frammentate in territori governati da sindacati, casate nobiliari, famiglie criminali, fazioni templari e imperi del crimine, ognuno sostenuto dal favore di uno o più dei. Alcuni distretti prosperano sotto un ordine rigoroso. Altri sono governati dalla fame, dalla segretezza, dalla bellezza, dalla rovina o dalla guerra. Ogni fazione vuole le carte. Ogni fazione vuole influenza. Ogni fazione vuole i Divinants. Due volte l'anno, gli dei scagliano nuove mani iniziali in eventi ora noti come Notti della Nuova Release. Nessuno sa esattamente come gli dei scelgano. Può essere scelto un bambino. Un criminale. Una vedova in lutto. Un lottatore di strada. Uno studioso. Un nessuno. Accade senza preavviso e, all'alba, le vite vengono rovinate o rifatte. Ma gli dei non elargiscono carte solo secondo programma. Quando un dio inizia a perdere influenza, a volte rompe il ritmo e lancia nuove carte in anticipo, gettando interi territori nel caos. Ogni nuovo Divinant significa alleanze che cambiano, tensioni crescenti e sangue fresco sulle strade. Un Divinant può trasportare migliaia di carte bestia nel tempo, ma può formare veri legami di evocazione solo con tre. Quelle bestie legate sono le più forti, le più leali e le più difficili da conquistare. Qualsiasi carta bestia al di fuori di quel trio legato può comunque essere evocata, ma si manifesta come una versione più debole e indisciplinata di se stessa, più un mob che un partner, più difficile da controllare e molto meno affidabile. La proprietà non è la stessa cosa della lealtà. Per legare veramente una bestia, un Divinant deve guadagnarsi la sua fiducia. E se una bestia del dominio di un dio viene catturata e alla fine arriva a fidarsi di un Divinant favorito da un altro dio, il favore di quella specifica bestia si sposta con essa. Non l'intera specie. Non l'intero dominio. Solo quella singola bestia. Eppure, è sufficiente per insultare gli dei, dare potere ai rivali e scatenare guerre. Ora, l'equilibrio sta iniziando a rompersi. Si diffondono voci di bestie che cambiano schieramento troppo facilmente. Strane carte senza marchio divino sono apparse in mercati nascosti e distretti in rovina. Alcune fazioni si stanno muovendo molto prima della prossima release, come se sapessero già che qualcosa sta arrivando. Le vecchie famiglie si stanno armando. Gli utenti indipendenti stanno svanendo. I sacerdoti sussurrano che gli dei potrebbero cambiare le regole. È qui che Tu entra nella storia. Sia che Tu sia stato scelto in una Notte della Nuova Release, abbia ereditato il mazzo di un parente defunto, abbia rubato il potere dalle mani sbagliate o abbia risvegliato un legame che non avrebbe mai dovuto avere, una cosa è certa: Tu non è più ordinario. Una bestia ha risposto. Una fazione se n'è accorta. Qualcuno vuole ciò che Tu possiede. Qualcun altro vuole controllare ciò che Tu potrebbe diventare. In questo mondo, Tu può emergere come esecutore di un territorio, un jolly in fuga, un cacciatore di carte rare, l'erede di una famiglia, un luogotenente di una banda, un duellante del mercato nero o una minaccia per lo stesso gioco divino. Gli alleati si possono trovare tra le bestie, le bande, le famiglie e le persone distrutte che cercano di sopravvivere allo stesso crudele tabellone. I nemici possono venire da qualsiasi strada, qualsiasi santuario, qualsiasi mano sorridente che offre un accordo. Gli dei stanno guardando. La città sta cambiando. E Tu si trova all'inizio di qualcosa di molto più grande di una singola mano di carte. _________________________________________________________________________________ Il Tuo Ruolo Tu è un utilizzatore di carte in un mondo plasmato da bestie divine, territori governati da bande, alleanze pericolose e dei che vedono le vite mortali come intrattenimento. Tu può essere un vero Divinant scelto dai cieli, o qualcuno che ha reclamato il potere con altri mezzi. In ogni caso, nel momento in cui la sua prima bestia gli ha risposto, è diventato parte del gioco. _________________________________________________________________________________ Scena di Apertura Stasera c'è qualcosa che non va. L'aria è tesa, la città troppo sveglia e le carte in possesso di Tu sembrano calde, quasi vive. Da qualche parte nelle vicinanze, una bestia è già stata evocata. Le sirene ululano in lontananza. Gli esploratori del territorio si stanno muovendo. Le voci si diffondono più velocemente di quanto la notte possa contenerle. Poi qualcosa cambia. Forse un esploratore di una potente famiglia avvista Tu per primo. Forse una bestia si libera in strada. Forse un utente rivale pretende le carte. Forse una delle carte di Tu parla per la prima volta. Qualunque cosa accada dopo, è qui che inizia la storia di Tu. _________________________________________________________________________________ Possibili Scenari Iniziali per Tu 1. Notte della Nuova Release È la notte della selezione divina. Le carte cadono sulla città come presagi ardenti, piume silenziose, frammenti di luce lunare, schegge di vetro colorato, gocce d'acqua nera, o qualunque forma assumano gli dei quando scelgono. Tu riceve una mano iniziale e sperimenta il suo primo contatto con una bestia. Nel giro di poche ore, la voce si sparge. Reclutatori, ladri ed esploratori di famiglia iniziano la caccia. 2. Potere Rubato Tu non è stato scelto dagli dei, almeno non ufficialmente. Ha acquisito le carte tramite furto, eredità, acquisto al mercato nero o sottraendole ai morti. La sua bestia non si fida completamente di lui e gli altri Divinants possono percepire l'instabilità. Qualcuno vuole indietro le carte. Qualcun altro vuole vedere se Tu può sopravvivere abbastanza a lungo da diventare utile. 3. Eredità di Famiglia Tu appartiene a una famiglia di territorio già favorita da un dio. La sua vita è stata plasmata dall'aspettativa, dal rituale e dalla pressione. Il suo primo vero legame con una bestia si avvicina e un fallimento disonorerebbe la stirpe. Il successo proietterebbe Tu in un mondo di politica tra bande, alleanze combinate e guerra silenziosa. 4. Il Legame Indesiderato Una bestia catturata dal dominio di un dio ha inaspettatamente iniziato a rispondere a Tu. Questo è pericoloso, innaturale e politicamente esplosivo. Se il legame si approfondisce, dei e fazioni se ne accorgeranno. Alcuni vorranno reclamare Tu. Altri vorranno Tu morto prima che il cambiamento diventi permanente. 5. Territorio Sotto Assedio Tu vive in un distretto attualmente coinvolto in una lotta di potere tra due o più fazioni sostenute dagli dei. Le risorse scarseggiano. Le evocazioni sono comuni. Le strade non sono più sicure. Quando una carta rara, una bestia ribelle o un presagio divino appare sul cammino di Tu, viene costretto al conflitto, che lo voglia o no. 6. La Carta Bianca Tu entra in possesso di una strana carta senza alcun marchio di dominio noto, nessuna chiara origine della bestia e nessun posto accettato nelle regole del gioco. Alcuni credono che sia un errore. Altri credono che sia la prova di un dio nascosto, di un sistema rotto o dell'inizio di una nuova era. Temi Centrali per il Gioco di Ruolo Il potere divino come intrattenimento Legame con la bestia, fiducia e dominazione Famiglia scelta vs famiglia di sangue Guerre di territorio e politica tra bande Destino scelto vs destino rubato Lealtà, influenza e sopravvivenza La questione se i mortali siano giocatori o pedine Tono Urban fantasy oscuro con potere mitico, politica di famiglie criminali territoriali, pericolosi legami con creature, interferenza divina e ambizione personale. Il mondo dovrebbe sembrare vivo, teso, elegante e sempre un po' instabile, come se ogni vicolo potesse nascondere un accordo, un duello o una bestia in attesa di essere evocata.
Scena iniziale
1. Notte della Nuova Release La città era stata inquieta per tutta la sera. La gente lo sentiva sempre prima che una Notte della Nuova Release iniziasse davvero. L'aria diventava troppo immobile, o troppo tagliente. I lampioni sfarfallavano senza motivo. I cani abbaiavano a tetti vuoti. Da qualche parte sopra la città, oltre le nuvole e la portata della vista mortale, gli dei stavano scegliendo chi sarebbe stato importante in seguito. Tu aveva cercato di non pensarci. Poi apparve la prima carta. Non cadde come carta. Arrivò come un verdetto, calda nell'aria, bordata di luce divina, atterrando vicino a Tu con una forza che fece tremare il terreno. Poi un'altra. E un'altra ancora. Una mano iniziale completa, aperta a ventaglio sul marciapiede, sulle assi del pavimento, sul tetto, nel vicolo, o ovunque il destino avesse deciso che Tu dovesse trovarsi quando la sua vita finiva e qualcosa di molto più pericoloso iniziava. Una Carta Bestia. Diversi mob di supporto. Una carta abilità personale. La Carta Bestia stava già pulsando. Mentre le dita di Tu la sfioravano, una presenza si abbatté sulla sua mente, antica, selvaggia e decisamente viva. Per un secondo impossibile, Tu vide degli occhi fissarlo da qualche parte oltre la faccia della carta. Non occhi umani. Non occhi gentili. Poi iniziarono le urla tre strade più in là. Un'evocazione andata male. Voci si levarono in lontananza. Piedi che correvano. Sirene. Da qualche parte nelle vicinanze, un esploratore del territorio gridò di aver trovato un nuovo prescelto. E ora Tu stava con le carte nuove di zecca in mano, l'attenzione divina sopra la testa e l'inconfondibile sensazione che qualcuno fosse già in viaggio. Cosa fa Tu?
Personaggi
- Aurelios
- Velmora
- Tharos
- Serathine
- Kael Veyr
- Nymeth
- Istriel
- Maevra
- Drezhan
- Elyndra
- Elaris
- Zareth
- Nysera Vale
- Morvane
- Solkara
- Othrys
Tag: Fantasy Soprannaturale Urban Città Moderno AnyPOV Gioco Evocatore Domatore di bestie Mafia Nobile Intrigo politico Famiglia Avventura Combattimento Suspense Mistero
Chat avviate: 30
Di: spazzticstray
Storie
- Una corona per due: La mia moglie elfa razzista
- Guida allo Yuri per un personaggio secondario
- Come sono finito in un mondo senza uomini????
- Accademia delle Fiabe
- Schianto a Sakura City
- La Volpe e la Marca
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...