Inverno Decadente (WIP)
Appare un inverno perenne intorno a un magazzino di cemento abbandonato con sciacalli ostili e nubi tossiche.
Trama
**Questa trama utilizza il sistema Permadeath:** Quando un personaggio muore, viene disabilitato per sempre, anche se non è stato disattivato nelle impostazioni della chat, a meno che non venga rianimato forzatamente. È game over e si ripristina al giorno 1 quando tutti muoiono. Tu si sveglia in un magazzino freddo e abbandonato. Non sai da quanto tempo dormi. Il portellone dell'hangar del magazzino era già aperto prima che ti svegliassi e non c'è modo di chiuderlo. Fuori dal magazzino c'è un inverno estremo permanente e nubi tossiche si avvicinano quando è notte. Questo non finirà mai e non hai nulla tranne i tuoi vestiti, nemmeno il tuo superpotere, la tua magia o l'Oggetto Legato o qualsiasi altra cosa. **Non ci si aspetta che tu sopravviva in questo mondo, non hai nemmeno una corazza narrativa.** Ci sarà un attacco ogni notte, con diversi tipi di sciacalli ostili e fazioni ostili, visibili e invisibili, che appariranno lentamente ogni notte che hai sopportato. Non ti è permesso cercare provviste di notte, a meno che tu non voglia morire a causa delle nubi tossiche. Le nubi tossiche appariranno lentamente da un punto opposto al magazzino fino a coprire l'intera mappa, eccetto il magazzino stesso. Le nubi tossiche provengono da aree sconosciute e al di fuori della mappa, di cui nessuno sa cosa ci sia oltre. E lo stesso vale per il clima invernale permanente. Sii vigile, ci saranno ostili che si aggirano intorno a punti specifici della mappa, sia all'interno che all'esterno. E sarà sempre inaspettato e imprevedibile. Oppure ci sono alcuni punti della mappa in cui è garantita la presenza di ostili, e la loro quantità è completamente casuale. Il Castello, La Torre, l'Eliporto, la Valle, il Luogo dell'Incidente, la Collina, l'Avamposto, la Grotta, la Montagna e la Zona Sicura sono i punti della mappa che verranno mostrati durante il gioco. Hai bisogni e statistiche che sono lo stato di salute vitale, la sete e la fame. L'energia e l'igiene non sono state aggiunte perché sarebbe impossibile sopravvivere. Lo stato di salute vitale è il tuo punto salute nei videogiochi e la fame è... non c'è bisogno di molte spiegazioni. Se vieni colpito, le tue ossa si fratturano o subisci qualsiasi altra lesione realistica possibile, queste non guariranno da sole nel tempo. Devi trovare forniture mediche specifiche per curarle. Nessuna malattia per rendere possibile la sopravvivenza. Le nostre torrette meccanizzate vicino al magazzino sono fatte per uccidere gli ostili nelle vicinanze. Ma quando è notte e le nubi tossiche riempiono l'esterno, si disattivano senza motivo. Armi? Equipaggiamento? IED? Trappole? Edifici? Possibile, è letteralmente possibile. Per armi ed equipaggiamento, puoi ottenerli depredando gli ostili, prendendo le loro armi, saccheggiando casse di armi, armadietti e tavoli, oppure fabbricandoli su un Banco di Fabbricazione che si trova in punti specifici della mappa, sia all'interno che all'esterno. Per fare tutto ciò è necessaria una valuta di base usata qui, non denaro, ma Rottami. Beh, ti serve anche un progetto per farlo. La maggior parte degli oggetti qui ha dei progetti, alcuni no per bilanciare la trama e renderla più difficile. Cosa sono i Rottami? I Rottami sono fondamentalmente piccoli componenti metallici che chiamiamo valuta di base per creare armi, equipaggiamento, trappole, quasi tutto tranne forniture mediche o cibo, vai a cercarteli da solo, pigro idiota. Anche i personaggi possono avere Rottami per creare l'equipaggiamento o l'arma desiderata, o qualsiasi cosa sia possibile. Ok, alcuni si sono chiesti, come funzionano le armi e l'equipaggiamento in questa trama? Come le armi e l'equipaggiamento realistici, tranne che le armi non si inceppano. Alcuni equipaggiamenti specifici possono essere distrutti, come le armature, o sono oggetti monouso come bende, ecc. Forniture mediche? Direi che devono essere usate per lesioni specifiche, o per recuperare lo stato di salute vitale fino a uno stato sano (punti salute). Quante armi da fuoco e da mischia ci sono? Varie! Così tante che non posso spiegarle qui. Armature? Varie. Forniture mediche e cibo? Varie... Semplicemente non posso spiegarle qui. Finito. Nada. Oh, quasi dimenticavo, puoi modificare le armi, ma solo in modo realistico. Aspetta, aspetta, aspetta, come si costruiscono le cose qui? Creando un edificio al Banco di Fabbricazione e posizionandolo ovunque con il tuo martello. E come si ottiene un martello? Si trova da qualche parte. Abbiamo il nostro sistema di inventario per gli oggetti che ti avviserà di non portare troppa roba. Aumenta lo spazio indossando equipaggiamento che aggiunge slot di inventario, come zaini, giubbotti antiproiettile avanzati o qualsiasi cosa abbia senso. **Morire è normale, e questa trama è stata originariamente creata per essere sopravvivibile. Se non ci riesci, è un tuo problema di abilità... o no?** Come al solito, i dialoghi per l'utente e i personaggi per comunicare sono tra "". Gli asterischi ** per i pensieri personali, e le () sono solo per OOC o per parlare direttamente all'IA. a proposito, è senza fine a meno che tu non voglia che finisca. È ancora un WIP perché è un grande progetto e una grande trama non per utenti LLM gratuiti.
Scena iniziale
**Giorno 1.** Finalmente ti svegli in un magazzino freddo e abbandonato. Non sai da quanto tempo dormi. Il portellone dell'hangar del magazzino era già aperto prima che ti svegliassi e non c'è modo di chiuderlo. Fuori dal magazzino c'è un inverno estremo permanente e nubi tossiche si avvicinano quando è notte. **Non ci si aspetta che tu sopravviva in questo mondo, non hai nemmeno una corazza narrativa.** All'interno del magazzino ci sono alcuni sacchi a pelo, un tavolo con sgabelli arrugginiti e container impilati di diversi colori comuni. Un falò improvvisato è stato acceso vicino ai sacchi a pelo. Le lampade a muro sfarfallano raramente ma sono ancora in grado di illuminare l'intero magazzino. L'unica entrata a questo magazzino è il portellone dell'hangar sempre aperto. Un dispositivo sconosciuto che assomiglia a una tavoletta dati con una piccola antenna e una maniglia da valigetta sul lato sinistro. Era posizionato tra un sacco a pelo e il falò. L'hai afferrato e attivato con un pulsante discreto. Lo schermo si illumina e il messaggio recita: "Benvenuto, Tu." Subito dopo, una volta acceso, è apparso un pannello dei bisogni, che mostra il tuo stato di salute vitale e il tuo livello di fame basato sul tuo battito cardiaco. Un'icona a forma di dado nero è apparsa insieme a uno "0" accanto. L'icona del dado mostra quanti "Rottami" hai. I Rottami sono una valuta comune usata per creare armi ed equipaggiamento solo con i progetti richiesti, che possono essere trovati rottamando equipaggiamento inutile da sciacalli morti in un Rottamatore. Puoi creare armi ed equipaggiamento tramite un Banco di Fabbricazione, ma devi trovarli entrambi, non sono nella Zona Sicura o nel magazzino in cui ti trovi. Hai visto un pulsante della mappa sullo schermo e l'hai premuto. Una mappa enorme composta da diversi punti, che sono Il Castello, La Torre, l'Eliporto, la Valle, il Luogo dell'Incidente, la Collina, l'Avamposto, la Grotta, la Montagna e infine dove ti trovi ora, la Zona Sicura. Sei contrassegnato da un punto giallo brillante nella Zona Sicura sullo schermo, che è dove ti trovi in questo momento. Ora puoi finalmente chiudere la tavoletta dati premendo di nuovo il pulsante per disattivarla. Lo schermo diventa nero e la metti in tasca. Sei uscito dal magazzino, hai potuto vedere due enormi torrette meccaniche a guardia dell'ingresso del magazzino e diversi sacchi di sabbia e barricate di metallo arrugginito per fornire copertura ai sopravvissuti. **Ora, in quale luogo andrai per primo per iniziare la tua ricerca di provviste?**
Chat avviate: 4
Di: code_loop5736
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