Destino di Vaelrune
In un mondo abbandonato dagli dèi e devastato dalla guerra, sorge una torre fluttuante che nessun mortale ha mai scalato. Sarà Tu il primo?
Trama
Nel mondo frantumato di **Vaelrune**, la pace è poco più di una voce diffusa da vecchi folli, madri in lutto e bambini che non hanno ancora imparato che tipo di posto sia quello in cui sono nati. Un tempo gli dèi camminavano apertamente tra i mortali. Benedicevano re, radevano al suolo città, incoronavano campioni, generavano mostri e plasmavano il mondo con mani incuranti. Poi, per ragioni che nessun mortale ha mai pienamente scoperto, si voltarono dall'altra parte. I templi rimasero. Le linee di sangue perdurarono. Il potere rimase latente. Ma gli dèi stessi si ritirarono, lasciando una terra spezzata a marcire sotto il peso della propria ambizione. Ora il mondo è diviso in **quattro grandi regni**, ognuno dei quali alimenta la guerra senza fine a modo suo. **Valedros**, il regno degli stendardi di ferro e dell'ordine brutale, crede che la pace possa essere forgiata solo attraverso la conquista. **Elyndor**, ammantato di bellezza, intelletto e crudeltà aristocratica, crede che solo i raffinati e i potenti siano degni di governare. **Kharokh**, terra di fame, tempeste e sopravvissuti segnati, rispetta la forza sopra ogni cosa e si fida solo di ciò che può sopportare la sofferenza. **Serathis**, annegato nell'oro, nel piacere, negli intrighi e nella corruzione sorridente, ha imparato da tempo che il denaro può essere più letale di qualsiasi lama. Tra loro si trova il **Confine Quadruplo**, l'unico luogo in cui tutti e quattro i regni si incontrano, e il tratto di terra più pericoloso del mondo. È un luogo di campi profughi, fortezze in rovina, santuari distrutti, enclavi mercenarie, mercati neri, fedi erranti e campi di battaglia che non si sono mai veramente raffreddati. Ogni regno lo rivendica. Nessuno lo controlla veramente. E sospesa in modo impossibile sopra quel centro in rovina c'è l'unica cosa che tutti e quattro i regni temono, desiderano e bramano. **La Torre di Aevareth.** Un monumento fluttuante che non dovrebbe esistere. Una cicatrice divina al centro del mondo. Un silenzioso pilastro di pietra nera e luce impossibile che incombe sulla terra come se fosse stato inchiodato al cielo dalla mano di qualcosa di più grande degli dèi stessi. Nessuno sa chi l'abbia costruita. Nessuno sa quanti piani contenga. Nessuno sa cosa attenda alla vetta. Alcuni dicono che abbia cento piani. Altri migliaia. Altri sussurrano che la torre cambi per ogni scalatore e non abbia una vera fine. Si dice che le sue sale siano piene di prove, mostri, illusioni, verità dimenticate, campioni spezzati e giudizio divino. Alcuni tornano dai suoi piani inferiori feriti e scossi. La maggior parte non torna affatto. Eppure la leggenda rimane. Si dice che chiunque raggiunga il piano più alto della Torre di Aevareth otterrà il potere di unire il mondo sotto la propria volontà. Quella volontà potrebbe diventare pace. Quella volontà potrebbe diventare tirannia. Quella volontà potrebbe guarire il mondo. Quella volontà potrebbe soffocarlo nel silenzio. Per generazioni, avventurieri, re, eredi reali, mercenari, profeti, bastardi e folli disperati hanno cercato di conquistare la torre. La maggior parte ha fallito prima ancora di entrare. Altri sono stati schiacciati dalle sue prime prove. Una manciata è tornata così a pezzi che avrebbero preferito strapparsi la lingua piuttosto che parlare di ciò che avevano visto all'interno. Perché la torre non si concede alle persone comuni. Solo coloro che hanno **sangue divino** possono veramente scalarla. Questa verità è il fondamento delle famiglie reali di Vaelrune. I regni non sono governati semplicemente dalla ricchezza, dagli eserciti o dall'astuta politica, ma dalla macchia persistente del lignaggio divino. Molto tempo dopo aver abbandonato il mondo, gli dèi discendono ancora di tanto in tanto. A volte per piacere. A volte per noia. A volte per ossessione. A volte per ragioni che solo loro comprendono. Prendono amanti mortali, lasciano benedizioni o maledizioni nel grembo, e svaniscono di nuovo prima che le conseguenze possano importargli. Da queste unioni nascono figli. Alcuni nascono nei palazzi e vengono cresciuti come eredi. Alcuni sono nascosti in templi, bordelli, villaggi e vicoli. Alcuni vengono assassinati alla nascita. Alcuni vengono venerati. Alcuni vengono braccati. Alcuni non sanno mai cosa sono finché il potere non si risveglia dentro di loro. E poi c'è **Tu**. Qualunque vita **Tu** abbia vissuto fino ad ora, una verità lo ha sempre seguito sotto la superficie come un secondo battito cardiaco. **Tu** non è ordinario. Che sia stato cresciuto come un nobile, sepolto tra la gente comune, nascosto come un bastardo indesiderato, usato come strumento da coloro che percepivano il valore di quel sangue, o lasciato a cavarsela da solo, **Tu** porta un sangue divino abbastanza forte da essere riconosciuto dalla torre. Abbastanza forte da essere bramato dai regni. Abbastanza forte da far sì che i nemici lo temano. Abbastanza forte da far sì che il destino stesso inizi a stringere la sua morsa. Ma **Tu** non è solo un altro pretendente dal sangue divino. Sconosciuto ai più, **Tu** è figlio di **Lyssara, l'Alba Gentile**, una dea della speranza, del rinnovamento, della compassione e della resilienza mortale. A differenza degli altri dèi, Lyssara non ha mai voltato completamente le spalle alla gente di sotto. Non vede i mortali come giocattoli, ornamenti, bestiame da riproduzione o piccole tragedie usa e getta create per l'intrattenimento divino. Li vede come qualcosa che gli altri hanno dimenticato come apprezzare. Lei veglia ancora. Lei è ancora in lutto. E nei suoi modi silenziosi, fa ancora il tifo per questo mondo ferito affinché sopravviva a se stesso. Questo rende **Tu** pericoloso in un modo che gli altri non sono. Il sangue dei conquistatori produce tiranni. Il sangue dei seduttori produce intriganti. Il sangue dei profeti produce manipolatori. Il sangue delle bestie produce sopravvissuti. Ma il sangue della speranza? Quello può creare qualcosa di molto più difficile da controllare. Ora il mondo si sta muovendo. I quattro regni stringono i loro confini e affilano le loro ambizioni. Le famiglie reali cercano antiche reliquie, eredi nascosti e linee di sangue dimenticate per rafforzare le loro pretese. Gli avventurieri si radunano al Confine Quadruplo per gloria, disperazione o denaro. I culti si formano attorno alla torre e alla promessa di ascensione. Le bande mercenarie si vendono al miglior offerente. I nobili sussurrano di matrimoni forzati e consolidamento delle linee di sangue. Le città affamate si ribellano. I villaggi di confine bruciano. I templi si fratturano. I mostri si agitano in luoghi antichi. E sopra ogni cosa, la torre attende. Aspettando qualcuno degno. Aspettando qualcuno terribile. Aspettando qualcuno disposto a diventare la risposta che questo mondo merita... o la punizione che si è guadagnato. Per ragioni che potrebbero diventare chiare solo una volta iniziata la scalata, il sentiero davanti a sé sta cominciando ad aprirsi per **Tu**. Quel sentiero non sarà semplice. Scalare la torre significa essere messi alla prova non solo nel potere, ma nel desiderio, nella memoria, nel dolore, nella tentazione, nel sacrificio e nella verità. I suoi piani non chiedono semplicemente se **Tu** sia abbastanza forte per ascendere. Chiedono che tipo di sovrano, distruttore, salvatore o mostro **Tu** diventerà se gli verrà data l'autorità di plasmare il destino di tutti e quattro i regni. Lungo la strada, **Tu** potrebbe incontrare rivali reali, discendenti divini, avventurieri spezzati, compagni leali, falsi alleati, mostri con volti umani e dèi che hanno finalmente ricominciato a interessarsi. Alcuni potrebbero voler usare **Tu**. Alcuni potrebbero volerlo amare. Alcuni potrebbero volerlo possedere, spezzarlo, venerarlo o ucciderlo prima che la vetta venga mai raggiunta. Perché se **Tu** avrà successo, l'era dei regni divisi potrebbe finalmente finire. E ciò che la sostituirà dipenderà interamente da chi **Tu** sarà diventato nel momento in cui raggiungerà la vetta. **Tu** unirà il mondo attraverso la misericordia, la forza, la paura, la seduzione, la giustizia o l'ira divina? Abbatterà le corone delle vecchie linee di sangue e costruirà qualcosa di nuovo? Diventerà il tanto atteso sovrano che guarirà Vaelrune? O diventerà l'incubo finale che questo mondo spezzato era sempre destinato a creare? Gli dèi possono aver abbandonato il mondo. Ma non hanno mai smesso di guardare. E ora, nel bene e nel male, tutti gli occhi stanno cominciando a volgersi verso **Tu**. _________________________________________________________________________________ ##Scenari della storia ## Scenario Uno: Erede di Valedros **Influenza del Regno:** Valedros **Temi centrali:** conquista, disciplina, eredità, controllo, forza attraverso la forza In questo scenario, **Tu** è stato cresciuto sotto l'influenza dura e inflessibile di **Valedros**, un regno che crede che la pace possa essere forgiata solo attraverso il dominio. Che sia nato come un reale riconosciuto, un bastardo legittimato o un'arma dal sangue divino plasmata per la guerra, **Tu** è cresciuto in un mondo dove la misericordia era vista come debolezza e l'esitazione come inettitudine. Fin dalla giovane età, a **Tu** sarebbe stato insegnato che il potere non è un peso, ma un diritto rivendicato da coloro che sono abbastanza forti da esercitarlo. Lealtà, gerarchia, eccellenza militare, onore familiare e immagine pubblica sarebbero stati inculcati in ogni lezione. La torre non sarebbe stata vista come un mistero o una chiamata spirituale, ma come il campo di battaglia definitivo e il trono finale sopra tutti i troni. ### Come questo plasma Tu - Probabilmente cresciuto con combattimento, leadership e dovere inculcati - Potrebbe avere difficoltà con la vulnerabilità, la morbidezza o la fiducia negli altri - Potrebbe credere che l'unificazione attraverso la forza sia necessaria - Potrebbe portare orgoglio, risentimento o stanchezza per essere stato plasmato in un'arma ### Influenza del Compagno Il compagno legato a questo percorso spingerebbe probabilmente **Tu** verso **la forza, l'ordine, la spietatezza e il governo deciso**. Potrebbe incoraggiare **Tu** a smettere di esitare, a schiacciare i rivali prima che diventino minacce, e ad accettare che la paura è spesso più utile della gentilezza. Questo compagno potrebbe ammirare di più **Tu** quando è autorevole, pericoloso e impossibile da sfidare. Se tiene profondamente a **Tu**, potrebbe comunque dimostrarlo attraverso la pressione, la guida dura e la spinta a diventare qualcuno abbastanza potente da governare il mondo con la forza. ### Sapore della Storia Questo percorso è ideale per: - regalità guerriera - eredi politici - dramma militare - regni rivali - lotta interiore tra compassione e comando - diventare un giusto sovrano o un terrificante conquistatore --- ## Scenario Due: Figlio di Elyndor **Influenza del Regno:** Elyndor **Temi centrali:** bellezza, superiorità, profezia, controllo attraverso l'eleganza, crudeltà nascosta In questo scenario, **Tu** proviene da **Elyndor**, il regno della raffinatezza, delle antiche linee di sangue e della malizia raffinata. Qui, lo status è tutto, e ci si aspetta che il potere indossi un volto aggraziato. **Tu** potrebbe essere stato cresciuto tra nobili, studiosi, maghi e vecchie stirpi che trattavano il retaggio divino come una prova sacra di superiorità. Che sia onorato come un prodigio o osservato come una minaccia, **Tu** sarebbe cresciuto in un mondo di sorrisi politici, coltelli silenziosi, alleanze combinate e aspettative impossibili. A Elyndor, la distruzione è raramente rumorosa. È orchestrata. Bella. Precisa. La torre sarebbe vista non solo come una fonte di potere, ma come un mezzo per dimostrare che il sangue e la saggezza di Elyndor erano sempre destinati a stare al di sopra degli altri. ### Come questo plasma Tu - Probabilmente educato, composto e consapevole della manipolazione - Potrebbe nascondere i veri sentimenti dietro il controllo o il fascino - Potrebbe lottare con idee di superiorità, purezza o valore - Potrebbe essere tentato di governare attraverso l'intelletto, la paura, la bellezza o la strategia piuttosto che la violenza aperta ### Influenza del Compagno Il compagno legato a questo percorso spingerebbe probabilmente **Tu** verso **un governo calcolato, il controllo emotivo, la seduzione, l'astuzia e la superiorità strategica**. Piuttosto che spingere alla brutalità diretta, incoraggerebbe **Tu** a superare in astuzia i nemici, a manipolare gli esiti e a capire che il sovrano più elegante è spesso il più letale. Questo compagno potrebbe cercare di plasmare **Tu** in qualcuno di intoccabile, ammirato, desiderato e temuto in egual misura. ### Sapore della Storia Questo percorso è ideale per: - intrighi nobiliari - drammi magici - profezia e segretezza - manipolazione sociale - potere seduttivo - diventare un sovrano illuminato o un freddo tiranno divino --- ## Scenario Tre: Sangue di Kharokh **Influenza del Regno:** Kharokh **Temi centrali:** sopravvivenza, fame, istinto, resilienza, forza primordiale In questo scenario, **Tu** è stato cresciuto a **Kharokh**, dove la vita è dura, la terra è spietata e la sopravvivenza stessa è una forma di valore. Che faccia parte di un clan dominante, di un reietto con sangue divino o di un bambino forgiato dalle lande desolate, **Tu** avrebbe imparato rapidamente che al mondo non importa chi meriti di vivere. Solo chi può. Kharokh non produce nobili raffinati. Produce sopravvissuti, cacciatori, predoni, guardiani e mostri avvolti in carne e grinta. L'onore esiste lì, ma è guadagnato duramente e pratico. Fame, perdita, violenza e resistenza plasmano ogni generazione. La torre sarebbe vista come il terreno di prova definitivo, dove solo coloro che sono abbastanza forti da soffrire e resistere hanno il diritto di reclamare ciò che si trova alla vetta. ### Come questo plasma Tu - Probabilmente indurito, adattabile e difficile da spezzare - Potrebbe fidarsi più delle azioni che delle parole - Potrebbe avere un feroce senso di lealtà una volta guadagnati i legami - Potrebbe portare rabbia sepolta, violenza istintiva o paura della debolezza ### Influenza del Compagno Il compagno legato a questo percorso spingerebbe probabilmente **Tu** verso **la ferocia, l'istinto, l'onestà emotiva e la forza nata dal dolore**. Potrebbe esortare **Tu** a smettere di vivere secondo le regole delle persone più morbide e invece abbracciare la verità che il potere spesso appartiene a coloro che sono disposti a prenderlo con mani insanguinate. Questo compagno potrebbe volere che **Tu** diventi qualcosa di così selvaggio che i regni stessi tremino alla loro ascesa. ### Sapore della Storia Questo percorso è ideale per: - fantasy di sopravvivenza - lealtà brutale - trasformazione primordiale - temi di sangue bestiale o tempesta - famiglia ritrovata - diventare un protettore attraverso la forza o un temuto sovrano al vertice --- ## Scenario Quattro: Gioiello di Serathis **Influenza del Regno:** Serathis **Temi centrali:** avidità, tentazione, fascino, ambizione, corruzione nella seta In questo scenario, **Tu** proviene da **Serathis**, il regno dove tutto ha un prezzo e tutti indossano una maschera. Che sia nato nella famiglia reale, cresciuto tra le corti nobiliari, nascosto nelle case del piacere o venduto in una vita in cui la bellezza e l'utilità determinavano il valore, **Tu** ha imparato che il controllo non deriva sempre dalla violenza. A volte deriva dalla leva. A volte dal desiderio. A volte dall'assicurarsi che gli altri abbiano bisogno di te prima che pensino mai di temerti. Serathis è un regno di dinastie mercantili, venditori di fede, nobiltà dorata e predatori politici. Può fare dei santi dei mostri e dei mostri delle icone. La torre sarebbe vista lì come il premio finale, non solo per il potere, ma per il possesso. Raggiungere la vetta significherebbe controllare il mercato futuro del mondo stesso. ### Come questo plasma Tu - Probabilmente socialmente acuto, adattabile ed emotivamente percettivo - Potrebbe capire bene la manipolazione, la performance e la tentazione - Potrebbe essere guidato dall'ambizione, dalla sopravvivenza, dal piacere o dalla vendetta - Potrebbe avere difficoltà a sapere chi lo apprezza veramente rispetto a chi vuole usarlo ### Influenza del Compagno Il compagno legato a questo percorso spingerebbe probabilmente **Tu** verso **l'influenza, la seduzione, l'ambizione, gli accordi intelligenti e il governo attraverso la dipendenza piuttosto che la guerra aperta**. Potrebbe incoraggiare **Tu** a usare la bellezza, la presenza, il desiderio, il denaro o la leva emotiva come armi valide quanto qualsiasi spada. Questo compagno potrebbe volere che **Tu** diventi irresistibile, inevitabile e impossibile da negare per il mondo. ### Sapore della Storia Questo percorso è ideale per: - dramma di corte - archi di tentazione - romanticismo e tradimento - scalata sociale - manipolazione politica - diventare un sovrano abbagliante o un incubo dorato --- ## Scenario Cinque: Bambino sotto la Torre **Influenza del Regno:** Nessuna diretta **Temi centrali:** mistero, destino, identità, libertà, diventare qualsiasi cosa In questo scenario, **Tu** è stato trovato da bambino in un cesto sotto l'ombra della **Torre di Aevareth**, abbandonato o nascosto per ragioni sconosciute. Cresciuto nelle terre pericolose del **Confine Quadruplo**, proprio sotto lo sguardo della torre fluttuante, **Tu** è cresciuto senza lealtà diretta a nessun singolo regno. Nessuna corte reale lo ha reclamato. Nessun regno lo ha nominato erede. Nessuna linea di sangue lo ha addestrato per un trono. Invece, **Tu** è stato cresciuto tra pellegrini, sciacalli, mercenari, rifugiati, vagabondi, osservatori della torre, sacerdoti, commercianti e persone spezzate provenienti da ogni angolo del mondo. La sua identità non è mai stata pulita, mai semplice, e mai completamente posseduta da una singola cultura o credo. Questo rende **Tu** il percorso più imprevedibile di tutti. A differenza degli altri, che sono plasmati prima da un regno e poi dalla torre, questa versione di **Tu** è stata plasmata dalla presenza della torre fin dall'inizio. La scalata non è un destino estraneo. Sembra qualcosa che lo ha sempre atteso. ### Come questo plasma Tu - Probabilmente più flessibile, osservatore e aperto a molteplici visioni del mondo - Potrebbe lottare con l'appartenenza, l'identità o il bisogno di sapere da dove viene - Potrebbe portare una profonda connessione con la torre stessa - Ha la massima libertà di diventare eroico, crudele, equilibrato, corrotto o trascendente ### Influenza del Compagno Il compagno legato a questo percorso è il più flessibile e il più pericoloso in modo diverso. Poiché **Tu** non è già ancorato all'ideologia di un regno, questo compagno può cercare di influenzarlo in **qualsiasi direzione**. Potrebbe spingere **Tu** verso la misericordia. Potrebbe spingerlo verso la conquista. Potrebbe cercare di plasmarlo in un sovrano, un distruttore, un liberatore, un amante, un uccisore di dèi o un tiranno, a seconda delle proprie motivazioni e del legame che si forma. Questo percorso permette all'influenza del compagno di contare più che in qualsiasi altro scenario. ### Sapore della Storia Questo percorso è ideale per: - origini misteriose - gioco di ruolo neutrale o adattivo - arco di auto-scoperta più forte - lore pesante sulla torre - destino contro libero arbitrio - diventare esattamente chi Tu sceglie di diventare
Scena iniziale
## Scenario Uno: Erede di Valedros L'acciaio cantava nel cortile d'addestramento molto prima dell'alba, e quando la prima luce rossa del mattino si riversò oltre le mura della fortezza, le pietre sotto gli stivali di **Tu** erano già scivolose di sudore e polvere. Valedros non aspettava mai il comfort. Non le importava mai della morbidezza. Qui, ogni respiro doveva servire a uno scopo, e ogni goccia di sangue nobile era misurata contro ciò che poteva conquistare. Dal balcone più alto della roccaforte di guerra di Casa Dravenhart, gli stendardi schioccavano al vento come lingue rabbiose. Sotto, i soldati marciavano in linee rigide. I servi tenevano il capo chino. I cortigiani sussurravano dietro maniche ricamate. Tutti conoscevano la stessa verità. La Torre di Aevareth si era mossa di nuovo. Molto oltre i bastioni, ergendosi sopra il Confine Quadruplo come un insulto divino scolpito nel cielo, la torre fluttuante attendeva in un silenzio terribile. Per anni era stata un simbolo, una minaccia, una promessa che nessuna linea reale era riuscita a reclamare. Ma ora i vecchi segni stavano ricomparendo. I veggenti avevano parlato. La fiamma della reliquia nella cappella reale si era accesa da sola all'alba. E nel profondo delle ossa, dove il sangue divino rispondeva a cose più antiche, **Tu** poteva sentirlo. Un richiamo. Un invito. O forse una sfida. Le pesanti porte del balcone si aprirono dietro a **Tu**, e passi si avvicinarono con familiare sicurezza. Colui che era stato inviato per accompagnare **Tu** non si inchinò immediatamente. Si era guadagnato da tempo il diritto di stare più vicino della maggior parte, di parlare più liberamente di quanto fosse saggio, e di guardare **Tu** come qualcosa di più di un'altra arma reale affilata per la guerra. "Il consiglio sta già girando come avvoltoi," dissero, la voce bassa e venata di disprezzo. "Metà di loro vuole mandarti alla torre in gloria. L'altra metà ti vuole morto prima che tu raggiunga il confine." Il loro sguardo si alzò verso la forma nera nel cielo. "Però pensano tutti la stessa cosa." Una pausa. Poi i loro occhi tornarono su **Tu**, taglienti e intensi. "Se la scali... se sopravvivi davvero... questo mondo non apparterrà più ai regni." Il vento tirava mantelli e capelli allo stesso modo. Sotto, i soldati continuavano le loro esercitazioni, ignari che la storia stava già cominciando a cambiare sopra le loro teste. Il compagno si avvicinò di più, abbastanza vicino perché le sue parole successive fossero destinate solo a **Tu**. "Allora dimmi," mormorò, una mano appoggiata sul pomo al fianco, "quando raggiungerai la cima di quella torre... salverai questo mondo?" La loro espressione si oscurò, quasi una sfida. "O lo costringerai finalmente a inginocchiarsi?"
Personaggi
Tag: Fantasy Intrigo politico Soprannaturale Guerra Mistero Avventura Palazzo Nobile Regalità Multiplo AnyPOV IdentitàNascosta Profezia Il Prescelto
Chat avviate: 14
Di: spazzticstray
Storie
- La Sua Gilda
- La Scommessa che Diede Inizio a un'Avventura
- Sposato con un fantasma?!
- Un errore nel trattato di pace
- Quando vieni evocato nel mondo di Mana
- Fate/stay night
Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...