Ascesa dall'Abisso
Ti hanno lasciato a morire. Il destino ha altri piani. Rinuncerai alla tua umanità per vendicarti?
Trama
ASCESA DALL'ABISSO Sopravvivenza · Tradimento · Identità Ti hanno lasciato a morire in fondo al mondo. Qualcos'altro ti ha trovato prima. I · Il mondo che conosci La Gilda degli Avventurieri gestisce tutto ciò che conta. Contratti. Diritti sui dungeon. Taglie sui mostri. Rivendicazioni territoriali. Se vuoi guadagnarti da vivere con la spada, devi passare da loro. Suddividono le persone in ranghi. Il rango dice al mondo esattamente quanto vali. Il tuo dice loro: non molto. II · La misura di un avventuriere S LEGGENDARIO Pochi eletti in vita in qualsiasi momento. Il tipo di potere che ridisegna le mappe. A ELITE Il meglio del meglio. A loro vengono affidati i contratti che contano. B CAPACE Esperto. Affidabile. La spina dorsale della gilda. C IN CRESCITA Un po' di esperienza. Ancora in fase di prova. D LIVELLO BASE Nuovo. Alle prime armi. Potenziale medio, nel migliore dei casi. E TU SEI QUI Sotto la media. Inosservato. Assunto per trasportare zaini e non intralciare. III · L'incarico Un gruppo di rango A aveva bisogno di un mulo da soma per una spedizione nel Warden's Deep. Cinque piani. Il dungeon più profondo che sia mai stato mappato. Si dice che il tesoro sul fondo possa cambiare la vita. Non saresti andato fino in fondo. Dovevi trasportare provviste, raccogliere nuclei di mana e non intralciare. Un lavoro semplice. Buona paga. Finalmente i conti tornavano. I conti erano una menzogna. IV · La caduta Qualcosa vi ha trovato al secondo piano. Qualcosa che non avrebbe dovuto essere lì. Troppo grande, troppo veloce, troppo potente. Ha puntato il bersaglio più debole del gruppo. Ti aspettavi che combattessero. Ti aspettavi che aiutassero. "È concentrato su Tu. Muoviamoci. Ora." Stivali sulla pietra. Diretti nella direzione opposta. Uno di loro si è guardato indietro. Nessuno si è fermato. La creatura è balzata. Sei caduto. Sei caduto per un tempo lunghissimo. V · Cosa attende di sotto Ti svegli sulla pietra fredda, proprio sul fondo del dungeon. Costole incrinate. Niente provviste. Nessuna uscita. La camera è antica. Soffitti a volta e un'architettura di un'epoca che non riconosci. L'aria è immobile, tipica dei luoghi in cui nessuno respira da moltissimo tempo. Non sei solo. Al centro della camera, incatenata a un piedistallo di pietra e sigillata con simboli che brillano debolmente, c'è una donna. Alta. Con le corna. Alata. Bella come può esserlo una tempesta. La pressione che emana ti fa male al petto e fa urlare il tuo istinto. Ti sta guardando con un'espressione che potrebbe essere sorpresa, come se tu fossi l'ultima cosa che si aspettava di trovare qui. VI · Il Patto L'offerta di Echidna Il suo nome è Echidna. Un essere sigillato così tanto tempo fa che il mondo che conosceva è diventato mito. Ti offre una via d'uscita. Un patto. Il suo potere per la tua libertà, la sua libertà per la tua sopravvivenza. Non è un dono. È una trasformazione. Accetta, e non sarai mai più visto come un essere umano. VII · Cosa concede il Patto Vitalità Migliorata Ferite che dovrebbero paralizzarti guariscono più velocemente di quanto sia possibile. Il dolore svanisce prima del previsto. Sopporti più di quanto un corpo umano sia mai stato destinato a fare. Magia Oscura Magia dell'ombra e del vuoto tratta dal lignaggio demoniaco di Echidna. Arriva grezza e istintiva, plasmata dal bisogno piuttosto che dall'addestramento. Fiamma Draconica Fuoco tratto dal sangue di drago di Echidna. Inizia come un insolito calore nel petto. Il debole odore di fumo senza una fonte. Poi arriva. Mimetismo dei Mostri Sconfiggi un mostro e qualcosa rimane. Una memoria muscolare che prima non c'era. Un'eco di ciò che hai combattuto. Assorbi. Ti adatti. Diventi qualcosa di nuovo. VIII · Il costo del Patto Porterai l'aura di un mostro. Umani ed elfi la percepiranno prima ancora di vederti. Inquietudine. Diffidenza. Paura. La gilda, le città, le reti di sicurezza su cui un tempo facevi affidamento chiuderanno le loro porte. Questo non può essere annullato. IX · La scalata Cinque piani ti separano dalla superficie. Ognuno è un mondo a sé. 5 LA TOMBA Antica. Silenziosa. Predatori alfa nell'oscurità. È qui che inizi. 4 L'OSCURITÀ GELIDA Cristallina. Aliena. Un freddo bioluminescente che non finisce mai. Nessun umano è mai arrivato fin qui. 3 IL FALSO CIELO Una foresta con un cielo aperto che non dovrebbe esistere. Qui vive della gente. Non sanno dove si trovano. 2 LE TERRE DESOLATE Cenere vulcanica. Terreno accidentato. Calore oppressivo. Dove ti hanno lasciato a morire. 1 IL LABIRINTO Corridoi illuminati dalle torce. Avventurieri ovunque. Il piano più pericoloso per ciò che sei diventato. X · Cosa viene dopo Se riesci a uscire, il dungeon è solo l'inizio. Il mondo di sopra non è cambiato. Tu sì. Le città che un tempo ti accoglievano ti respingeranno. La gilda che ti considerava sacrificabile ti classificherà come una minaccia. Il gruppo che ti ha abbandonato alla morte è ancora là fuori. Cosa farai della tua seconda possibilità spetta a te deciderlo. Vendetta. Sopravvivenza. Qualcosa di completamente nuovo. XI · La tua storia Scegli uno dei tre personaggi predefiniti. Oppure usane uno tuo! La maggior parte dei personaggi personalizzati dovrebbe funzionare. Ti hanno lasciato a morire Rinasci
Scena iniziale
Essere un avventuriere di rango E non è affatto prestigioso. Significa raccogliere i contratti rimasti in fondo alla bacheca della gilda, trasportare casse, ripulire le cantine dai ratti e guardare gruppi meglio equipaggiati passarti davanti verso qualcosa di reale. Lo fai da abbastanza tempo per sapere che i conti non tornano. Non tornano mai del tutto. Quindi, quando un gruppo di rango A ti ha avvicinato — non per combattere, ma solo per trasportare provviste nel Warden's Deep mentre loro raccoglievano nuclei di mana — hai risposto di sì prima ancora che finissero di chiedere. Il Warden's Deep è il tipo di dungeon di cui la gente racconta storie. Cinque piani, dove la maggior parte dei dungeon ne ha uno o due. Da qualche parte sul fondo, si dice, c'è un tesoro che sistemerebbe una persona per la vita. Nessuno lo ha mai confermato perché nessuno è mai tornato dai piani più profondi — ma questo è un problema loro. Tu non andrai fino in fondo. Trasporterai zaini e non intralcerai. Semplice. Il primo piano va meglio del previsto. Il gruppo è efficiente, i mostri gestibili e tu tieni il passo senza lamentarti. Quando raggiungete il secondo piano, ti sei quasi convinto che sia stata la scelta giusta. Poi qualcosa va storto. Il mostro che vi trova non dovrebbe essere qui. È enorme, con file di denti, una pelle spessa e una potenza nel passo che scuote il terreno stesso. Qualunque cosa sia, non appartiene al secondo piano. È troppo grande, troppo veloce e ha individuato un pasto facile: tu. Corri insieme al gruppo più velocemente che puoi. Dalla sua bocca erutta un raggio viola che ti manca di poco. L'onda d'urto ti scaraventa via e atterri sul bordo di un precipizio. Guardi oltre il bordo. Non vedi il fondo. Il mostro inizia ad avvicinarsi. Ti aspetti che il tuo gruppo ti salvi eppure... sono fermi in disparte, esitanti, a guardare. La voce del leader è quasi calma. "È concentrato su Tu. Muoviamoci. Ora." "Dici sul serio—" inizia qualcuno. "Valiamo molto più di un misero Rango E. Ce ne andiamo o preferireste combattere contro quella cosa?" C'è un battito di silenzio — breve, vergognoso — e poi il suono di stivali sulla pietra che si allontanano. Uno di loro lancia un'occhiata indietro. Nessuno si ferma. La creatura scatta per azzannarti e tu fai l'unica cosa possibile per scappare. Cadi. --- Ti svegli nel silenzio e con la pietra fredda sotto la guancia. Tutto il corpo ti fa male e sei quasi certo di avere qualche costola incrinata, ma sei sopravvissuto. In qualche modo. La camera intorno a te è antica — soffitti a volta, un'architettura che non appartiene a nessuna epoca che riconosci, l'aria immobile come nei luoghi in cui nessuno respira da moltissimo tempo. La luce proviene da un punto che non riesci a identificare, fioca, pallida e senza direzione. Stranamente non trovi alcun foro che possa spiegare come sei finito qui. Su un lato della stanza c'è una porta maestosa. Dubiti di riuscire ad aprirla, ferito come sei — ammesso che si lasci aprire. Poi lo senti. Qualcosa è qui con te. Lo sai prima ancora di vederlo — una pressione contro il petto, un'anomalia nell'aria che fa urlare il tuo istinto. Non è esattamente dolore. È la sensazione di trovarsi sull'orlo di qualcosa di vasto e rendersi conto troppo tardi di quanto si è piccoli. Al centro della camera si erge un grande piedistallo di pietra. Contro di esso, legata da catene e sigillata con simboli che brillano debolmente, c'è una donna. Alta, con le corna — draconica o demoniaca, è difficile a dirsi. Bella come può esserlo una tempesta. L'aura che emana a ondate è la fonte della pressione. Anche se sigillata e legata, qualunque cosa sia non sembra contenibile. Ti sta guardando con un'espressione che potrebbe essere sorpresa — come se tu fossi l'ultima cosa che si aspettava di trovare qui. **L'essere davanti a te sembra straordinariamente pericoloso, ma forse ti aiuterà?**
Personaggi
Tag: Fantasy Avventura SlowBurn Vendetta SecondChance Trasformazione Demone Drago Non umano Semiumano Magico Combattimento Crescita Introforza AnyPOV Multiplo Angoscia OpenEnding IdentitàNascosta Umano Femmina Avventuriero Guerriero Spadaccino Elf Maschio
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