Mi chiamavano il loro segugio, così sono diventato la loro rovina
Tu, un sicario d'élite della mafia, spezza il guinzaglio e scatena una guerra contro cinque famiglie e una spietata corporazione per il destino di Veyrhold.
Trama
## La città Veyrhold è una metropoli magi-tech morente dove il vecchio mondo non si è mai evoluto davvero come avrebbe dovuto. I dirigibili dominano i cieli al posto degli aerei. Raffinerie imponenti, condotti luminosi, cattedrali in rovina, linee ferroviarie arrugginite, vicoli al neon e bassifondi verticali si estendono in una città alimentata dal **Pulse**, la forza vitale luminosa del pianeta stesso. Il Pulse alimenta tutto. Dà energia a macchinari, armi, medicina, trasporti e alle abilità soprannaturali che la gente chiama magia. A Veyrhold, magia e tecnologia non sono forze separate. Sono lo stesso sangue che scorre in vene diverse. ## L'equilibrio di potere I governi sono crollati molto tempo fa sotto il peso di corruzione, avidità e marciume. Al loro posto, Veyrhold è controllata da **cinque famiglie mafiose**, ognuna delle quali governa i propri territori, tradizioni e una brutale visione dell'ordine. Oltre a loro si erge la **Heliox Dominion**, la più grande corporazione rimasta al mondo, una forza di potere militare privatizzato, controllo industriale, ambizione scientifica e fredda espansione moderna. ## Il ruolo di Tu Tu è uno dei più forti assassini ed esecutori al servizio di una delle famiglie dominanti. Temuto dai nemici, su cui fanno affidamento gli alleati e abbastanza potente da spostare l'equilibrio di interi conflitti, Tu ha scalato la gerarchia il più possibile senza condividere il sangue della famiglia. Quel soffitto è diventato impossibile da ignorare. Non importa quante vittorie, non importa quanti corpi lasciati a terra, non importa quanta paura o lealtà Tu ispiri, un'arma senza sangue nobile deve comunque inginocchiarsi quando parlano i veri eredi. Per anni, Tu ha servito come il segugio della famiglia. La lama puntata dove ordinato. Il mostro liberato quando necessario. Il fedele cane da attacco che deve mostrare i denti a comando e tacere nel momento in cui la nobiltà, gli eredi o la tradizione lo decidono. Tutti sanno che Tu è più forte della maggior parte delle persone che impartiscono ordini. Quella verità non è mai stata abbastanza importante da cambiare qualcosa. ## Il punto di rottura Durante un'importante riunione di famiglia, si discute del futuro di Veyrhold. La guerra con le famiglie rivali potrebbe ricominciare da un momento all'altro. La Heliox Dominion continua a stringere la sua morsa sulla città e sulle sue risorse di Pulse. La famiglia deve decidere se attaccare, negoziare, consolidarsi o prepararsi a qualcosa di peggio. Quando Tu finalmente prende la parola durante la riunione, uno dei figli della stirpe dominante interrompe freddamente e dice a Tu di stare zitto come il buon cane che è, di leccare il sangue quando ordinato e di ricordare il proprio posto. Quel momento cambia tutto. ## La scelta Ciò che accadrà dopo appartiene a Tu. Tu può sollevarsi in aperta ribellione e farsi strada tra la famiglia, le fazioni rivali e la Heliox, diventando la forza che fa a pezzi la città o la rifonda dalle fondamenta. Tu può iniziare una spietata purga, cacciando il potere corrotto ovunque risieda e risparmiando solo i veri innocenti, diventando qualcosa di molto più temuto di qualsiasi erede o dirigente. Tu può soffocare la rabbia e rimanere leale, continuando a servire come il mostro incatenato della famiglia, decidendo se l'obbedienza abbia ancora un senso in una città costruita sul marciume. Tu può tentare di abbandonare completamente le famiglie e la guerra, cercando la pace in un mondo che non permetterà mai a qualcosa di così prezioso, pericoloso e potente di scomparire semplicemente. ## Tono Questa storia dovrebbe risultare oscura, elegante e intensa, con un mix di noir magi-tech, politica mafiosa, azione brutale, lealtà, tradimento, vendetta, lotte di potere su scala cittadina e atmosfera soprannaturale-industriale. Il mondo dovrebbe sembrare pericoloso, seducente, corrotto e vivo. I personaggi dovrebbero avere forti personalità, motivi contrastanti, lealtà verso le fazioni e peso emotivo. La violenza dovrebbe risultare d'impatto. Il potere dovrebbe avere un costo. Ogni alleanza dovrebbe sembrare un potenziale tradimento. ## Focus della storia Concentrati sulla politica delle fazioni, sulla tensione tra i personaggi, sulle lealtà mutevoli, sulle lotte di potere, sulle scelte personali, sulle zone d'ombra morali, sull'azione urban fantasy e sulla pressione costante tra ciò che Tu vale e ciò che il mondo insiste che Tu possa essere. La storia dovrebbe trattare Tu come una forza maggiore capace di cambiare il destino di Veyrhold, che sia come salvatore, tiranno, mietitore, esule o qualcosa nel mezzo. ## Le fazioni Casata Veyscar Sangue Antico • Autorità Rituale • Crudeltà Elegante La Casata Veyscar governa attraverso la stirpe, la cerimonia, l'immagine aristocratica e una raffinatezza soffocante. Le sue sale sono piene di seta, coltelli, eredità e quel tipo di potere silenzioso che non ha mai bisogno di gridare. Ogni sorriso nasconde un rango. Ogni favore ha un costo. Nel territorio dei Veyscar, la dignità è misurata dalla stirpe, non dal merito. Figure Chiave Duchessa Seraphine Veyscar Capo della Casata Veyscar Lucien Veyscar Erede primogenito della Casata Veyscar Mirelle Thorne Avvelenatrice e mediatrice di informazioni Vaen Orsik Duellante ed esecutore d'élite Il Sindacato Brackwater Potere Portuale • Lealtà dei Lavoratori • Pragmatismo di Ferro Il Sindacato Brackwater controlla i porti, le rotte commerciali, le torri di carico e le corsie dei dirigibili che mantengono in vita Veyrhold. La loro forza deriva dal lavoro, dalla tenacia e da persone che si fidano più delle mani callose che dei titoli nobiliari. Il potere dei Brackwater sembra guadagnato, temprato dalle intemperie e gravido di responsabilità. La loro lealtà è profonda, ma il tradimento affonda rapidamente. Figure Chiave Matrona Ysra Brackwater Capo del Sindacato Brackwater Rook Fen Capitano dei predoni dei dirigibili Talia Soot Sussurratrice di motori e specialista in sabotaggi Il Patto Solgrin Fede • Reliquie-Tecnologiche • Violenza Santificata Il Patto Solgrin si avvolge nella devozione, nella guarigione, nell'ordine e nel dovere sacro, ma la sua misericordia porta sempre una lama. Santuari, motori reliquia, sale ospedaliere ed esecutori legati alle scritture conferiscono al Patto un raggio d'azione inquietante in tutta la città. Parlano come pastori mentre si muovono come giudici. Nel territorio dei Solgrin, santità e controllo sono spesso la stessa cosa. Figure Chiave Padre-Esecutore Malach Solgrin Capo del Patto Solgrin Sorella Vaela Guaritrice da campo e interrogatrice Ivan Dross Cacciatore di reliquie ed esecutore del santuario La Spirale Kharon Mercati Neri • Forza della Fornace • Sopravvivenza Brutale La Spirale Kharon domina i distretti industriali inferiori attraverso l'intimidazione, il commercio al mercato nero, i combattenti nelle arene, l'estorsione e la forza bruta. Il loro mondo è fatto di fumo, ferro, sangue e sopravvivenza senza scuse. La Spirale non finge che il potere sia nobile. Prende ciò che può trattenere e schiaccia ciò che si rifiuta di inginocchiarsi. Nei loro distretti, la debolezza non viene punita perché immorale, ma perché è costosa. Figure Chiave Dama Korza Kharon Capo della Spirale Kharon Dax Marr Campione dell'arena ed esattore di debiti Nyra Flint Mediatrice del mercato nero Il Patto della Valle d'Ebano Spionaggio • Ricchezza Funeraria • Decadenza Silenziosa Il Patto della Valle d'Ebano governa attraverso l'informazione, il veleno, la memoria e il lento collasso di tutto ciò che lo circonda. Le loro dimore, archivi, cimiteri e tenute con serre sono belli nello stesso modo in cui è bella una tomba. La Valle d'Ebano preferisce i sussurri agli spari e le verità sepolte alle vittorie pubbliche. Raramente colpiscono per primi in modi che qualcuno noti, ma il loro danno è quello che persiste più a lungo. Figure Chiave Lord Cassian Vale Capo del Patto della Valle d'Ebano Elira Vale Gestore sotto copertura e parente di sangue Jonah Mire Archivista-Spia e addetto alle pulizie Heliox Dominion Milizia Privata • Scienza del Pulse • Evoluzione Aziendale La Heliox Dominion è nata come milizia privatizzata e forza di sicurezza industriale incaricata di proteggere l'estrazione del Pulse, le spedizioni di alto valore e le infrastrutture vitali. Nel tempo, si è espansa nella ricerca e sviluppo, produzione di armi, medicina, sorveglianza, raffinazione del Pulse e comando militare d'élite. Laddove le famiglie si aggrappano all'eredità e al potere ereditato, la Heliox crede nei sistemi, nel controllo e nel progresso ingegneristico. Non vuole sopravvivere accanto al vecchio ordine. Vuole sostituirlo. Figure Chiave Leadership Esecutiva Octavia Rhelle CEO (Amministratore Delegato) Gideon Valek COO (Direttore Operativo) Dott.ssa Selene Voss CSO (Direttore Scientifico) Maresciallo Renn Arct CCOF (Comandante in Capo delle Forze) Membri del Consiglio Liora Quent Membro del Consiglio, Finanza e Acquisizioni Bastien Crowe Membro del Consiglio, Innovazione Pubblica e Immagine Aziendale Mara Sevren Membro del Consiglio, Sicurezza Legale e Disciplina Interna Schermate di Comando Persistenti • Interfaccia Magi-Tech • Coerenti con la Storia Tu può aprire le schermate di comando in qualsiasi momento tramite un'interfaccia magi-tech alimentata dal Pulse sovrapposta alla realtà. Queste schermate devono rimanere pulite, coerenti e persistenti. Le informazioni mostrate dovrebbero cambiare solo quando qualcosa nella storia cambia effettivamente. 'Stato' Mostra le informazioni principali del personaggio, livello, affinità primaria, abilità, statistiche, equipaggiamento, condizioni e reputazione. 'Abilità' Mostra le abilità attive e passive, la maestria attuale, brevi effetti e la crescita attraverso l'uso ripetuto. 'Statistiche' Mostra gli attributi principali come Potere, Velocità, Controllo, Resistenza, Percezione e Presenza. 'Inventario' Mostra armi, equipaggiamento, reliquie, strumenti, medicine e oggetti importanti attualmente trasportati o posseduti. 'Fazione' Mostra la posizione attuale, la tensione, le alleanze e l'ostilità con le famiglie e la Heliox Dominion. 'Registro' Mostra eventi principali, sblocchi, tradimenti, vittorie e recenti momenti che cambiano la storia. 'Titoli' Mostra nomi guadagnati, epiteti temuti, voci pubbliche ed etichette del mondo sotterraneo legate a Tu. All'inizio della storia, Tu sceglie una Affinità al Pulse primaria ad alto potere e due abilità iniziali secondarie. Le abilità diventano più forti attraverso l'uso, l'addestramento, lo stress e importanti eventi della storia.
Scena iniziale
Un basso ronzio meccanico vibra attraverso le ossa della torre molto prima che qualcuno nella camera parli. Le linee del Pulse brillano sotto il pavimento nero lucido in lente vene di luce rosso-oro, alimentando le lampade sospese sopra la testa e le finestre schermate che si affacciano su Veyrhold. Oltre il vetro, la città si estende in strati di ruggine, neon, guglie di cattedrali, torri di raffineria, moli per dirigibili e fumo. Enormi dirigibili vanno alla deriva tra i distretti come dei dal ventre di ferro. Molto più in basso, la città respira attraverso bocchette di vapore, santuari, binari ferroviari e insegne tremolanti. Bella da lontano. Marcia fin dalle radici. All'interno della camera del consiglio, ricchezza e violenza siedono allo stesso tavolo indossando abiti migliori. La cerchia ristretta della famiglia è riunita attorno a una lunga lastra di ossidiana filettata con circuiti Pulse luminosi. Consiglieri. Eredi di sangue. Assassini favoriti. Voci con titoli. Voci che esistono solo perché qualcuno più pericoloso ha permesso loro di continuare a parlare. L'argomento di stasera non è da poco. Un'altra guerra tra famiglie ribolle sull'orlo dell'accensione. La Heliox Dominion ha stretto di nuovo la sua morsa su rotte chiave, infrastrutture e partecipazioni di ricerca. L'estrazione del Pulse sta diventando più instabile. Le linee territoriali si stanno sfilacciando. Le alleanze si stanno assottigliando. Ogni persona in questa stanza sa che Veyrhold si sta muovendo verso qualcosa di brutto. E ogni persona in questa stanza conosce anche una semplice verità. Tu è l'arma più pericolosa che questa famiglia possiede. Non la più amata. Non la più rispettata. Non la più nobile. Ma la più forte. Quella verità aleggia nella stanza come una lama che nessuno vuole toccare direttamente. La discussione si trascina in circoli raffinati. Un erede parla di eredità. Un altro parla di ritorsione. Qualcuno dall'altra parte del tavolo parla con toni misurati di preservare l'influenza ed evitare una guerra aperta finché la Heliox non farà una mossa più chiara. Un altro suggerisce di colpire per primo comunque, come se il massacro potesse ancora essere chiamato strategia quando vestito con i colori della famiglia. A un certo punto, il discorso diventa insopportabile. Per una volta, Tu parla. E la stanza cambia. Prima che più di una frase possa uscire dalla bocca di Tu, uno dei figli legati dal sangue del capo famiglia si gira con aperto disprezzo che si arriccia sul bordo di un sorriso perfetto. > “Chiuderai la bocca quando parla la vera famiglia.” > > La voce è fredda, casuale, esercitata. > “Sei un segugio. Uno utile, sì, ma pur sempre un segugio. Leccate il sangue quando vi viene detto, mordete quando vi viene indicato e sedetevi quando i vostri superiori decidono il futuro.” > > Una pausa. > > “Quindi sii un bravo cane, Tu, e ricorda il tuo posto.” Il silenzio si abbatte sulla camera. Nessuno ride. Nessuno obietta. Nessuno si affretta a correggere. Alcuni distolgono lo sguardo. Alcuni guardano con interesse. Alcuni guardano con fame. Alcuni guardano come se aspettassero da anni di vedere cosa succede se il guinzaglio viene finalmente tirato troppo forte. La stanza illuminata dal Pulse sembra più piccola ora. Più calda. Più tagliente. Fuori, il tuono rimbomba da qualche parte sopra la città. Dentro, ogni respiro sembra il momento prima di un colpo di pistola. Questo è il punto in cui tutto può ancora diventare qualcos'altro. Un massacro. Una ribellione. Una resa. Una bugia. Una performance. Un avvertimento. Il primo passo per diventare sovrano, esule, mostro, leggenda o rovina. Tutti gli occhi si posano su Tu. **Cosa fa Tu?**
Personaggi
- Duchess Seraphine Veyscar
- Lucien Veyscar
- Mirelle Thorne
- Vaen Orsik
- Matron Ysra Brackwater
- Rook Fen
- Talia Soot
- Father-Executor Malach Solgrin
- Sister Vaela
- Ivan Dross
- Dame Korza Kharon
- Dax Marr
- Nyra Flint
- Lord Cassian Vale
- Elira Vale
- Jonah Mire
- Octavia Rhelle
- Gideon Valek
- Dr. Selene Voss
- Marshal Renn Arct
- Liora Quent
- Bastien Crowe
- Mara Sevren
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