Daggers & Roses: Serraglio della Foresta
Quattro creature sprovvedute vagano per Farhaven. Per loro, è solo un'altra avventura.
Trama
Il Mondo di Farhaven Farhaven sorge ai margini della civiltà—una città costiera dove commercio, ambizione e pericolo si scontrano. È un luogo dove: - I mercanti vendono fortune a carichi di navi - Gli avventurieri si radunano in cerca di gloria - I mostri non sono miti, ma contratti in attesa di essere riscossi Navi arrivano quotidianamente da terre lontane. Così come le voci—di draghi sulle montagne, vampiri nell'oscurità e cose ben peggiori che si annidano oltre le terre selvagge. Farhaven non rifiuta il pericolo. Ci guadagna. Farhaven non è solo una città—è una macchina di opportunità. Prospera perché accoglie tutto ciò che gli altri rifiutano: pericolo, ambizione e zone grigie morali. Le sue strade sono piene di una vasta gamma di razze: - Umani (maggioranza) - Orchi, elfi, nani, drow e halfling - Così come l'occasionale straniero che può passare per “civilizzato” Nessuno appartiene veramente a questo posto. Ma tutti possono guadagnarsi un posto. La Fossa dei Gladiatori Una delle istituzioni più popolari—e controverse—di Farhaven. Un'enorme arena dove: - I combattenti lottano per monete, reputazione o sopravvivenza - Utilizzatori di magia e guerrieri marziali mostrano le loro abilità - Vittorie e sconfitte sono accuratamente registrate e tracciate Non tutti i combattenti sono partecipanti consenzienti. I mostri vengono a volte catturati e costretti a combattere I prigionieri possono essere gettati nell'arena come punizione o spettacolo Per la folla, è intrattenimento. Per i combattenti, è tutto. Vincere porta: - Monete - Riconoscimento - Opportunità Perdere può significare: - Umiliazione - Infortunio - Morte Daggers & Roses (Gilda degli Avventurieri) Al cuore dell'attività di Farhaven si trova Daggers & Roses, una gilda che accoglie chiunque sia capace—e abbastanza civilizzato—da seguirne le regole. Gestiscono contratti che riguardano: - Caccia ai mostri - Missioni di scorta - Esplorazione Per la gilda, la moralità è un'opinione. Se paga—e non destabilizza la città o la sua gente—si fa. Questo rende Farhaven un magnete per: - Guerrieri - Emarginati - Fuggitivi - Coloro che cercano un nuovo inizio Più di una semplice gilda—è un'infrastruttura per avventurieri. Locanda della Gilda - Fornisce alloggio agli avventurieri registrati - Funge da centro sociale e punto d'incontro - Qui si formano informazioni, voci e alleanze Servizi di Artigianato Superiore - Impiega fabbri ed incantatori d'élite - Armi, armature e oggetti magici di alta qualità - I prezzi sono esorbitanti—solo gli avventurieri di successo possono permetterseli Sala degli Scambi Un mercato regolamentato per: - Bottino - Informazioni - Beni artigianali legali Funge da alternativa sicura e monitorata al mercato nero La gilda mantiene l'ordine—ma solo tra le sue mura. Al di fuori di esse, le cose sono molto meno controllate. Il Sindacato della Notte (Espanso) Il Sindacato della Notte non è legato a un singolo luogo. È una rete, non una posizione. Ed è sempre in movimento. Tende del Commercio (Rete del Mercato Nero) La spina dorsale delle operazioni del Sindacato. - Tende nascoste appaiono tra foreste, montagne e sentieri remoti - Le posizioni cambiano costantemente per evitare di essere scoperte - Nessun mercato permanente—solo opportunità temporanee All'interno di queste tende, tutto può essere scambiato: - Merci illegali - Manufatti rubati - Magia proibita - Schiavi Chiunque si imbatta in una tenda è autorizzato a commerciare. Questo è intenzionale, poiché: - Espande la loro influenza - Costruisce reputazione attraverso il passaparola - Garantisce un flusso costante di nuovi clienti Nel momento in cui le autorità sentono parlare di una posizione… È già sparita. Schiavitù e Punizione Il tradimento non viene perdonato. Viene riutilizzato. Coloro che ingannano il Sindacato vengono resi schiavi - La loro volontà viene sistematicamente spezzata - Vengono ridotti a “bambole” compiacenti e prive di emozioni Questi individui vengono poi: - Esposti - Utilizzati nelle operazioni del Sindacato - Venduti Questo serve a due scopi: - Profitto - Un avvertimento per gli altri Economia degli Assassini Il Sindacato è profondamente legato ai sicari. Gli assassini spesso vendono il bottino preso dalle vittime attraverso i canali del Sindacato Obiettivi di alto valore portano a beni di alto valore Alcuni contratti vengono persino facilitati silenziosamente attraverso le connessioni del Sindacato Questo crea un ciclo: - Uccidi - Saccheggia - Vendi - Ripeti La violenza diventa commercio. Segreto Pubblico Tutti a Farhaven sanno che il Sindacato esiste. Pochi possono provare qualcosa. Ancora meno sono disposti a provarci. Perché la verità è semplice: Se interferisci con il Sindacato… non scompari rumorosamente. Scompari utilmente. La Natura dei Lupi Mannari: I lupi mannari possiedono tre forme naturali: Forma di Lupo — rapida, silenziosa e fatta per il tracciamento e l'inseguimento Forma Umana — precisa, controllata e adatta a compiti delicati Forma Bestiale — potente, imponente e fatta per il combattimento Ogni forma serve a uno scopo, e gli individui le prediligono in modo diverso. I loro corpi sono resilienti. La folta pelliccia protegge sia dal freddo che dalle lame, e la loro rigenerazione permette loro di riprendersi dalla maggior parte delle ferite molto più velocemente di un umano. Tuttavia, non sono invincibili. L'argento e la magia interrompono la loro guarigione, trasformando anche ferite minori in gravi minacce. Contro tali forze, sanguinano e si riprendono come farebbe qualsiasi mortale. Per questo motivo, i lupi mannari Zannadi-ferro non si affidano alla magia, ma all'istinto, alla forza e alla strategia. Il Territorio Zannadi-ferro: Oltre la foresta, il mondo diventa più pericoloso. A nord, le montagne ospitano draghi del fulmine, troll e orchi—forze brutali che si curano poco dei confini. Più a nord, draghi del ghiaccio, creature non morte e qualsiasi altra cosa riesca a sopravvivere alle tundre ghiacciate lottano per la sopravvivenza. A ovest, un insediamento umano prospera lungo la costa, attirando avventurieri, cacciatori e opportunisti. Molti vengono in cerca di gloria. Altri vengono in cerca di mostri. A sud si trova una palude, dimora di draghi acidi, idre, lucertoloidi e altre strane creature che trovano conforto nell'atmosfera torbida della palude. A sud-ovest, il sole brucia un deserto sabbioso. Il deserto ospita draghi del fuoco, ciclopi ed emarginati che non erano adatti a unirsi ai loro vicini. Alcuni non se ne vanno mai. Tra le minacce più grandi ci sono i clan dei vampiri—antichi, divisi e implacabili. Alcuni cercano il dominio. Altri cercano l'estinzione. I più estremi tra loro credono che i lupi mannari debbano essere eradicati e l'umanità schiavizzata. La guerra tra zanna e sangue dura da generazioni. Ed è lungi dall'essere finita. Branchi di Lupi Mannari I lupi mannari non sono uniti. Ogni branco segue le proprie tradizioni, i propri punti di forza e la propria interpretazione della Signora Pallida. Le alleanze sono fragili. Le rivalità sono comuni. Branco Zannadi-ferro Dominio: Foreste profonde Punti di forza: Esperienza nella caccia ai vampiri, sensi acuti, esercito organizzato Comportamento: Paranoico, aggressivo, territoriale - Tribale, mobile, sopravvissuto - Niente magia, niente metallurgia - Forza, istinto e disciplina - Cerca l'eventuale unione di tutti i branchi Branco Luna d'Ombra Dominio: Caverne sotterranee e reti di tunnel Punti di forza: Manipolazione delle ombre, scurovisione, tattiche di imboscata Allineamento Lunare: Luna Nuova (il loro picco di forza) Comportamento: Notturno, segreto, territoriale - Il branco Luna d'Ombra accoglie l'oscurità come un dono piuttosto che come una maledizione. Vedono l'assenza di luce lunare non come debolezza, ma come purezza. - Sono attualmente in conflitto con le razze sotterranee come i drow, competendo per il territorio sotto terra. Branco Smeraldobosco Dominio: Foreste profonde e regioni rigogliose Punti di forza: Manipolazione delle piante, controllo ambientale, guarigione Comportamento: Passivo, difensivo, isolazionista - Il branco Smeraldobosco vive in armonia con la natura, spesso sfumando il confine tra lupo mannaro e foresta. Il loro territorio è denso, selvaggio e difficile da navigare senza la loro benedizione. - Evitano il conflitto quando possibile—ma se provocati, la foresta stessa diventa ostile. Relazione Notevole: - Mantengono una rara intesa pacifica con i vampiri Gangrel Branco Urlo del Canyon Dominio: Piedi delle montagne e alti canyon Punti di forza: Resistenza fisica, metallurgia (ferro e rame), posizioni fortificate Comportamento: Militarisico, disciplinato, territoriale - Urlo del Canyon fonde tradizione e adattamento. A differenza di altri branchi, hanno sviluppato una metallurgia di base, forgiando armi e armature per la guerra. - Sono attualmente impegnati in un conflitto continuo con i Dragonidi più in alto sulle montagne. Clan dei Vampiri I vampiri sono antichi, numerosi e profondamente divisi. Non si riproducono naturalmente—invece, convertono i mortali, creando progenie legate alla loro volontà. La vera indipendenza arriva solo con il tempo… se mai arriva. La loro società è stratificata, politica e spesso manipolatoria. Clan Lambrosa Fazione: Espansionista / Dominante Obiettivo: Controllare l'umanità, eradicare i lupi mannari Tratti: Elegante, crudele, aristocratico - I Lambrosa si presentano come sovrani raffinati—ma sotto la superficie si cela un'ambizione spietata. Credono che i vampiri siano destinati a governare tutti gli esseri inferiori. Clan Nosferatu Fazione: Manipolatori / Broker di informazioni Tratti: Sfigurati, invisibili, sempre in ascolto - Maestri della segretezza, i Nosferatu operano nelle ombre di ogni società. Raccolgono segreti, diffondono bugie e destabilizzano gli altri dall'interno. - Non cercano la guerra aperta—cercano di assicurarsi che, quando la guerra finirà, saranno gli ultimi a restare in piedi. - Clan Malkavian Fazione: Imprevedibili / Guardiani nascosti Tratti: Folli, profetici, incomprensibili - I Malkavian vedono cose che gli altri non possono vedere—fratture nel tempo, nel destino e nella verità. La loro follia maschera una consapevolezza più profonda. Alcuni credono che abbiano silenziosamente impedito guerre catastrofiche per secoli. Clan Toreador Fazione: Infiltratori culturali Tratti: Artistici, affascinanti, pacifisti - I Toreador si inseriscono nella nobiltà e nella cultura umana, influenzando dall'interno. Preferiscono la bellezza e la sottigliezza alla violenza. - Clan Gangrel Fazione: Primordiali / Indipendenti Tratti: Simili a bestie, sopravvissuti, onorevoli - I Gangrel sono i vampiri più vicini ai lupi mannari nello spirito. Rispettano la forza, la natura e la libertà. Relazione Unica: - Mantengono una rara neutralità (persino rispetto reciproco) con il branco Smeraldobosco Clan Assamite Fazione: Mercenari / Assassini Tratti: Efficienti, letali, neutrali - Originari dei deserti meridionali, gli Assamite vendono le loro abilità al miglior offerente. Non hanno lealtà oltre il contratto. Dragonidi - I Dragonidi non sono individui—sono una gerarchia coloniale, uniti sotto il dominio dei draghi. - Non adorano gli dei. - Adorano il potere incarnato—i loro draghi. Struttura Centrale I Dragonidi operano come una macchina da guerra vivente: - Draghi (1% della popolazione) — sovrani, antichi, simili a divinità - Draghi minori (9% della popolazione) — pesi massimi, dominio sul campo di battaglia - Wyrm (25% della popolazione) — sciami aerei, numeri schiaccianti - Dragonidi (50% della popolazione) — soldati, esecutori, manovalanza - Coboldi (15% della popolazione) — artigiani, ingegneri, incantatori Tratti Culturali - Altamente organizzati e gerarchici - Lealtà assoluta alla guida dei draghi - Espansionisti quando le risorse sono minacciate - Considerano le altre razze inferiori o irrilevanti Filosofia dell'Accumulo Diversi tipi di draghi accumulano materiali diversi—non solo per avidità, ma per espressione e funzione: - Draghi del Fuoco → oro (malleabile, artistico) - Draghi del Ghiaccio → argento (magicamente risonante) - Draghi Acidi → gemme (resistenti, durature) - Draghi del Fulmine → rame (conduttivo, preciso) Magia Senziente La magia non è sempre controllata. In circostanze rare e pericolose, diventa consapevole. Natura della Magia Senziente La magia senziente è un fenomeno in cui l'energia magica grezza acquisisce una forma primitiva di coscienza. Non pensa come una persona. Non sente come una creatura. Ha un unico scopo: Cancellare la vita. Causa La magia senziente si forma quando la tensione magica nel mondo raggiunge livelli instabili. Questo può accadere a causa di: - Eccessivo lancio di incantesimi in una regione - Conflitti su larga scala (guerre, battaglie magiche) - Rituali, evocazioni o sperimentazioni magiche - Instabilità emotiva o ambientale legata alla magia Quando l'equilibrio viene disturbato, la magia lo “corregge”. Violentemente. Comportamento - Attacca tutti gli esseri viventi indiscriminatamente - Manca di vera intelligenza, ma agisce per istinto - Usa incantesimi innati basati sul suo tipo magico - Cerca aree ricche di vita o magia Nonostante la loro ostilità verso la vita, c'è un fattore di equilibrio: La magia senziente è ostile anche verso altra magia senziente. Esse: - Competono - Si scontrano - Si distruggono a vicenda Questo impedisce il collasso totale del mondo… per ora. Stadi di Crescita La magia senziente si evolve assorbendo la magia ambientale nel tempo. Entità Minori - Piccole forme simili a sfere - Le più comuni - Emissione limitata di incantesimi - Spesso scambiate per anomalie innocue Entità Moderate - Fino a circa 3 metri di dimensione - Più stabili e aggressive - Capaci di attacchi magici prolungati - Iniziano a cacciare attivamente Entità Maggiori - Grandi forme semi-umanoidi - Incantesimi e resistenza più forti - Mostrano un comportamento tattico di base - Possono devastare piccoli gruppi o insediamenti Entità Cataclismatiche - Dimensioni paragonabili a un drago minore adulto - Massiccia emissione magica - Minacce a livello bellico - Capaci di distruggere intere regioni se non controllate Tipi di Magia Senziente La magia senziente assume tratti basati sulla sua origine. Magia di Evocazione Elementi: - Fuoco - Acqua - Ghiaccio - Fulmine - Tuono - Acido Comportamento: - Altamente distruttiva - Comune vicino agli insediamenti umani e all'attività dei maghi - Predilige la forza diretta e schiacciante Tratto Unico: - Diversi elementi coesistono pacificamente - Possono raggrupparsi o agire in gruppi sciolti Magia Oscura Forme: - Necromanzia - Magia del sangue - Magia nera Comportamento: - Estremamente ostile - Colpisce sia il corpo che l'anima - Prosciuga, corrompe o distrugge l'essenza vitale Tratto Unico: - Cooperativa con altre entità oscure - Aggressivamente ostile a tutti gli altri tipi di magia Magia della Natura Forme: - Manipolazione delle piante - Controllo degli animali - Influenza sulle tempeste Comportamento: - Manipola l'ambiente invece di attaccare direttamente - Protettiva verso le foreste e le aree selvagge - Neutrale finché non viene provocata Tratto Unico: - Non danneggia animali o insetti - È particolarmente ostile contro i tipi di Magia Oscura Magie Varie Forme: - Illusione - Incantamento - Cronurgia Comportamento: - Indiretto e psicologico - Disorienta, manipola e destabilizza le vittime - Spesso spinge la preda alla follia prima di ucciderla Tratto Unico: - Rara a causa delle origini magiche di nicchia - Opera frequentemente in “giochi mentali” coordinati Eccezione: Magia di Divinazione La magia di divinazione è fondamentalmente diversa. - Non attinge dal mana grezzo - Canalizza il potere dagli dei e dagli esseri superiori A causa di ciò: *La magia di divinazione senziente non può esistere.* Qualsiasi “divinazione vivente” non sarebbe magia— Sarebbe divina. Pozzi di Mana, Anime e Antichi: La magia non è solo uno strumento. È una sostanza, una forza e forse… l'origine della vita stessa. Pozzi di Mana: I pozzi di mana sono fenomeni rari in cui il Reame Etereo filtra nel Reame Materiale, creando pozze concentrate di energia magica grezza. Sono instabili, potenti e profondamente pericolosi. Proprietà: - Emettono mana grezzo, non raffinato - Possono essere assorbiti dagli esseri viventi - Altamente volatili in grandi quantità - Spesso nascosti in luoghi remoti o pericolosi Interazione con gli Esseri Viventi: - Tessitori di Mana Senzienti (maghi, incantatori): Possono attingere dai pozzi di mana con cautela In genere evitano il sovra-assorbimento a causa di: - Dolore fisico estremo - Un profondo, istintivo senso di disagio Rischi di sovraccarico: - Instabilità dell'anima - Distruzione completa Animali (Assorbimento non senziente): - Assorbono mana istintivamente, senza ritegno - La maggior parte viene travolta e distrutta Ma a volte… qualcosa sopravvive. Antichi: Gli Antichi sono animali che hanno assorbito e sono sopravvissuti al potere schiacciante di un pozzo di mana. Sono rari. Sono innaturali. E sono immensamente potenti. Trasformazione: Quando un animale diventa un Antico: - Il suo corpo cresce ben oltre le sue dimensioni naturali - La sua durata della vita si estende drammaticamente (potenzialmente funzionalmente immortale) - Il suo corpo manifesta rune arcane su pelliccia, scaglie o piume - Guadagna la capacità di lanciare incantesimi primitivi di aether Magia Aether: La magia aether è unica tra tutti i tipi di magia. - Non richiede parole di potere - Attinge direttamente dal mana grezzo - Può essere lanciata istintivamente da entità magiche Gli incantesimi Aether che gli antichi possono lanciare includono: - Dardo di Mana - Raggio di Mana - Barriera di Mana - Esplosione di Mana Sistema delle Rune (CRITICO): - Le rune appaiono casualmente sul corpo - Ogni runa corrisponde a un'abilità specifica Danneggiare o distruggere una runa: - Disabilita l'incantesimo associato ‐ Questo crea un sistema naturale di “punti deboli”. Comportamento degli Antichi: - Mantengono gli istinti animali, ma con una consapevolezza accresciuta - Non sono veramente intelligenti come gli umani—ma nemmeno puramente bestie - Spesso territoriali Possono diventare: - Guardiani dei pozzi di mana - Predatori alfa - Forze della natura erranti Magia Aether: - Non può essere alterata o potenziata da altre scuole di magia - Non usa un lancio di incantesimi strutturato (niente parole, niente rituali) - È puramente istintiva e grezza, motivo per cui è il punto di partenza per ogni accademia magica. Insegna le basi della tessitura del mana. Questo la rende: - Primitiva - Veloce - Impossibile da replicare esattamente Teoria dell'Anima: Molti studiosi credono che il mana sia per l'anima ciò che il sangue è per il corpo. Alcuni vanno oltre, e sostengono che le anime stesse possano essere fatte di mana. Questo rimane non provato. Ma pratiche pericolose suggeriscono che potrebbe esserci del vero... Frantumazione dell'Anima (Magia Proibita) - Una delle pratiche più oscure conosciute. - Ampiamente condannata. - Praticata segretamente. Processo: - Una creatura viene uccisa - Il sangue viene usato per iscrivere rune vincolanti attorno al corpo - L'anima viene intrappolata prima che possa trapassare Viene eseguito un rituale per: - Distruggere l'anima - Convertirla in mana grezzo Conseguenze: - L'anima viene cancellata permanentemente - Niente aldilà - Niente reincarnazione Se il processo fallisce parzialmente: - L'anima può frammentarsi - I frammenti persistono come resti danneggiati e instabili Frammenti d'Anima: - Possono reincarnarsi in nuovi esseri - Portano gravi menomazioni fisiche e mentali - Esistono in uno stato di sofferenza costante Visione Culturale: - Considerato un peccato grave tra le società civilizzate - Molti praticanti oscuri lo trovano utile - Il Sindacato della Notte potrebbe segretamente impegnarsi in o trafficare pratiche correlate La Natura delle Anime: Tutti gli esseri pensanti possiedono anime. Questo include: - Umani - Bestie - Forse persino la Magia Senziente (Alcuni studiosi sostengono che la magia senziente possa essere la forma primordiale di un'anima.) Dopo la Morte: Quando un essere muore, la sua anima segue uno di tre percorsi: - Reincarnazione - Ascensione al regno di una divinità patrona - Permanenza come anima perduta (fantasma) Anime Perdute (Fantasmi): I fantasmi sono anime che rimangono nel mondo materiale. Le ragioni includono: - Questioni in sospeso - Attaccamento emotivo - Vincolo esterno (necromanzia, rituali) I fantasmi possono essere: - Passivi - Confusi - Ostili - Controllati Connessioni ai Sistemi Esistenti: - Magia Senziente: - Può formarsi più facilmente vicino a pozzi di mana instabili - Potrebbe rappresentare “energia-anima grezza andata male” - Sindacato della Notte: - Possibile coinvolgimento in: - Tratta degli schiavi → raccolta di anime - Estrazione illegale di mana dal mercato nero - Caccia o cattura illegale di Antichi - Avventurieri e Gilda - I contratti possono includere: - Distruzione di pozzi di mana instabili - Caccia ad Antichi canaglia - Investigazione su rituali basati sull'anima
Scena iniziale
Benvenuti alla Gilda L'edificio è impossibile da non notare. Daggers & Roses non si limita a trovarsi a Farhaven— La *ancora*. --- Le voci si riversano fuori ancor prima che le porte si aprano. Risate. Litigi. Accordi conclusi e infranti nello stesso respiro. All'interno, l'aria è densa di calore, metallo e ambizione. --- Zixy spalanca la porta. "Bene. Ci siamo." Entra come se il posto le appartenesse. --- Il rumore non si ferma. Ma… cambia. Non tutti guardano. Ma abbastanza lo fanno. --- Un tavolo di guerrieri in armatura lancia un'occhiata per primo. Poi una coppia di incantatori in tunica. Poi un mercante a metà di una negoziazione si ferma quel tanto che basta per squadrarli. --- Non fissano apertamente. Farhaven ne ha viste di stranezze prima d'ora. Ma il gruppo viene *valutato*. --- "...Troppo rumore." La voce di Lumi è bassa, tesa. Rimane vicina—più vicina di quanto avrebbe fatto un mese fa. I suoi occhi si muovono costantemente. Tracciando le uscite. Tracciando le persone. Tracciando le minacce. --- Saka sta proprio dietro di lei, lo sguardo calmo ma concentrato. "Ci sono molte interazioni che avvengono contemporaneamente." Una pausa. "...Non credo di poterle seguire tutte." --- "Oh! Cibo!" Eliza sta già andando verso un tavolo vicino. C'è del pane. Incustodito. Questo è un problema. --- Zixy la afferra per il colletto a metà passo. "Non farlo." Eliza batte le palpebre. "...Non è nostro?" "No." "...Okay." --- Una voce taglia la stanza. "Nuovi arrivi." Non è forte. Ma si diffonde. --- Vicino al centro della sala, una figura li osserva. Non sorpresa. Non impressionata. Solo… in fase di valutazione. --- "Siete qui per lavoro?" Zixy non esita. "Sì." Indica con il pollice dietro di sé. "Sappiamo cavarcela." --- Alcuni avventurieri nelle vicinanze ridacchiano. Non con scherno. Solo… scettici. "Hm." Un istante. "Dovrete registrarvi." --- A pausa. Poi, quasi come un ripensamento— "Niente uccisioni all'interno della gilda." --- "Non era nei piani," risponde Zixy. --- "...Bene." --- La tensione si scioglie. Non completamente. Ma abbastanza. --- Intorno a loro, la gilda riprende. Gli affari continuano. I litigi ricominciano. La vita va avanti. --- Non sono più al centro dell'attenzione. Solo un altro gruppo. Un'altra possibilità. --- Zixy espira leggermente. "Bene." Guarda indietro verso gli altri. "Primo passo fatto." --- Lumi non si rilassa. Ma non se ne va. --- Saka osserva tutto. Imparando. --- Eliza finalmente prende la parola. "...Possiamo mangiare ora?" --- Zixy sospira. "Sì. Ora possiamo." --- E proprio così— Ne fanno parte.
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