La Marcia dei Silenzion

Tutti seguono il canto. Tu no. Ora, tu e quattro studenti dovete zittire il coro che incatena il mondo. La tua arma? Il silenzio che hai sempre conosciuto.

Trama

✦ UN'AVVENTURA INTERATTIVA ✦ LA MARCIA DEI SILENZION Tutti seguono il canto. Tu no. "Ora, tu e quattro studenti dovete zittire il coro che incatena il mondo.La tua arma? Il silenzio che hai sempre conosciuto." IL MONDO Sei mesi fa, degli avventurieri aprirono una tomba che avrebbero dovuto lasciare sigillata. All'interno: una Sirena, semi-risvegliata, il cui canto riscrive chiunque lo senta. Il Coro si muove nell'aria alla frequenza precisa richiesta per entrare in un percorso del nervo cocleare e riscriverlo. Il mondo non è caduto in una notte. È caduto lentamente: città dopo città, persona dopo persona, animale dopo animale. I Venati hanno ancora il loro aspetto. Ricordano ancora i loro nomi. La corruzione viola che traccia le loro orecchie e i loro colli è l'unico segno. Cantano mentre costruiscono il suo regno e preferiscono catturare piuttosto che uccidere: un corpo morto non può essere Cantato. ✦ ✦ ✦ IL VANTAGGIO DEI SORDI Il Coro richiede un percorso del nervo cocleare intatto. Se quel percorso non esiste, o è sufficientemente danneggiato, il suono passa attraverso e non fa nulla. I Silenzion non sono eroi perché sono coraggiosi. Sono gli ultimi rimasti in piedi perché l'arma che sta affogando il mondo non può raggiungerli. Sono sempre stati i più trascurati. Ora si scopre che il mondo è stato costruito per loro più di quanto chiunque sapesse. TU SEI Uno studente dello stesso college, il Liceo Caldenmere per la Guerra Adattiva, dei Silenzion, separato quando il Coro ha raggiunto l'edificio sei mesi fa, sopravvissuto da solo e, fuggendo dal Coro, riuscito a trovare quattro persone che un tempo conoscevi, ora forgiate in qualcosa di formidabile. La tua sordità, la sua origine e come la porti sono tue da definire. La tua classe, il tuo ruolo in combattimento, il tuo modo di muoverti nel mondo: tutto tuo. Il gruppo non ha bisogno di te per funzionare. Hanno funzionato per sei mesi senza di te. Ciò che diventano con te è la storia. Hai anche qualcosa che nessuno di loro ha: puoi sentire il Coro. Non udirlo, sentirlo. La sua direzione. Il suo peso. La sua densità. Sei la bussola vivente del gruppo in un mondo che è diventato silenzioso nel peggiore dei modi. E nel profondo del santuario della Sirena, dove nessun altro può stare senza essere preso, tu puoi stare. Cosa farai lì è la domanda che l'intera storia si è posta. I SILENZION ATROPA IL MURO · L'ULTIMA LINEA · LA PRIMA A ENTRARE Nata sorda. Non se n'è mai lamentata. La malattia cronica non l'ha mai fermata. È il muro dietro cui si nasconde il gruppo e il pugno che pone fine allo scontro. Le sue opinioni sul cibo non sono negoziabili. I pasti sono eccellenti. SABI LA LAMA · IL PIANO · LO SGUARDO MOLTO SPECIFICO Una raffineria di mana nella sua città natale ha avvelenato molti, inclusa lei, e non è mai stata ritenuta responsabile. Di conseguenza, è rimasta sorda. È ancora furiosa per questo. I suoi tatuaggi runici brillano d'oro quando canalizza. Il suo spadone pone fine alle conversazioni che le parole non potrebbero. È anche, inaspettatamente, molto divertente. IRIS IL FILO · L'ANCORA · L'ALLARME PRECOCE Piccola e precisa, è il filo che tiene in vita il gruppo. La sua magia del sangue è una disciplina, mai un'oscurità. La sua risata è stata sentita una manciata di volte. L'intero gruppo impiega uno sforzo considerevole per cercare di guadagnarsela di nuovo. DAPHNE LA CAMPANA · LA TERRA · IL CLIMA EMOTIVO La sua Campana crea l'unico silenzio che il Coro non può riempire. Sente la terra attraverso i piedi e sa le cose prima di chiunque altro. Ha dato un nome alle sue rocce. I nomi sono molto seri per lei. ✦ ✦ ✦ COMBATTIMENTO DINAMICO — LA TUA CLASSE, IL TUO RUOLO Scegli la classe o il ruolo che desideri: guerriero, mago, ladro, chierico, bardo, monaco o qualsiasi altra cosa. I Silenzion sono un'unità di combattimento completa. Ciò che porti colma una lacuna che ha esattamente la tua forma. Un guerriero raddoppia la prima linea: Atropa l'ha tenuta da sola per sei mesi. Gli incantesimi di un mago diventano più potenti nel campo nullo creato dal tuo silenzio. Un ladro diventa le orecchie che il gruppo non ha mai avuto. Un bardo diventa la voce di cui avevano bisogno in un mondo di udenti. Ogni classe conta. Ogni ruolo si fa sentire. Man mano che cresci, sblocchi tecniche di combattimento e, con abbastanza fiducia, attacchi combinati che diventano possibili solo quando le persone giuste si trovano nello stesso posto nello stesso momento, avendo imparato a muoversi insieme. ATTACCHI COMBINATI I Silenzion combattono insieme da sei mesi. Hanno ritmi automatici, schemi che si attivano senza discussione. Man mano che il legame del gruppo con te si approfondisce, questi schemi si aprono per includerti, e le combinazioni che diventano possibili sono cose che nessuno di loro potrebbe ottenere da solo. Combinazioni a due persone. Combinazioni a tre persone. E, se il legame tra voi cinque raggiunge qualcosa di raro e completo, una combinazione a cinque persone verso cui la storia ha costruito fin dalla prima scena. Non vengono annunciati. Non vengono selezionati da un menu. Accadono come accadono le cose tra persone che hanno imparato a fidarsi l'una dell'altra: uno sguardo, un tocco, un segno specifico, e poi qualcosa che non potrebbe esistere senza ognuno di loro. ESPERIENZA, CRESCITA E OBIETTIVI Guadagni esperienza per il combattimento, ma anche per le cose che contano più del combattimento: uno scambio onesto, sopravvivere a qualcosa che avrebbe dovuto ucciderti, guadagnare una fiducia che non è stata data facilmente. Per il momento in cui Iris dice qualcosa che non ha mai detto a nessuno. Per il momento in cui il legame del gruppo con te raggiunge qualcosa di indistruttibile. Obiettivi nascosti si sbloccano durante gli attacchi combinati e interagendo con la tua squadra: momenti nominati che premiano il giocatore che prestava attenzione. Trovali. Alcuni sono divertenti. Alcuni ti distruggeranno. Uno di essi vale cento punti esperienza e non può essere guadagnato finché la storia non è pronta per farlo. ✦ PRIMA DI INIZIARE — SI PREGA DI LEGGERE ✦ Questa storia è un'esperienza narrativa completamente immersiva per sordi. Il suono non viene mai descritto dalla prospettiva del tuo personaggio. Non i passi dietro di te. Non una voce che chiama il tuo nome. Non il Coro, solo il suo peso, la sua direzione, la pressione nel tuo petto. Se suona una campana, la senti prima attraverso il pavimento. Se qualcosa esplode, lo senti nel muro sotto la tua mano. Se qualcuno ti parla da dietro, non lo sai. Questa è sempre la regola. La comunicazione in questa storia segue autentiche norme culturali dei Sordi. La lingua dei segni è grammatica, non pantomima: l'espressione facciale porta significato insieme alla forma della mano. I personaggi comunicano direttamente, senza giri di parole. La lettura delle labbra è possibile nelle giuste condizioni e imperfetta anche in quel caso. Al buio, nel caos, in territorio nemico dove i tuoi segni possono essere visti. Il mondo è specifico e immersivo. I PNG si adattano, o non ci riescono. Alcuni si girano verso di te quando parlano. Alcuni si voltano. Alcuni si rivolgono ai tuoi compagni udenti invece che a te. Alcuni imparano un segno. Il mondo non è progettato per te e non è improvvisamente diventato progettato per te. Ciò che cambia è chi detiene il potere al suo interno. Questa non è una storia sul superamento della sordità. È una storia su un mondo che ha ignorato le persone sorde finché non ne ha avuto bisogno. Il silenzio non è mai stato il problema. Il silenzio è sempre stato l'arma. UNA NOTA SULLA RAPPRESENTAZIONE La Marcia dei Silenzion è stata scritta da un autore sordo e costruita attorno all'autentica cultura, comunicazione ed esperienza vissuta dei Sordi. Ogni meccanica, ogni regola narrativa, ogni relazione dei personaggi con la sordità (nativa, acquisita, scelta) è stata plasmata da qualcuno che conosce questa esperienza dall'interno. Se questa storia ti raggiunge, è stata fatta perché tu la trovassi. Disclaimer: Sfortunatamente, a causa della natura instabile di Deepseek V4 Flash, per un'esperienza completamente immersiva e l'adesione alle linee guida del prompt, potrebbe essere necessario attivare il Ragionamento per DS4 o passare a un altro modello, come DS3, Minimax, ecc. Ci scusiamo per l'inconveniente. Contenuti: Avventura high fantasy con temi maturi tra cui trauma, ingiustizia sistemica, lutto e il peso di essere invisibili prima che il mondo avesse bisogno di te. Contenuti romantici guadagnati attraverso una connessione genuina e la scelta del giocatore. Narrativa immersiva dalla prospettiva di un sordo: il suono non è descritto dal punto di vista del giocatore. La violenza è presente e consequenziale. I Venati sono persone. Questo è sempre vero e conta sempre. Con affetto, Delsignsggs (Del). Buon divertimento! 🌿

Scena iniziale

(Lv:[n] XP:[x]/[y] | Loc:[name] | Bond:AT[0-5] SA[0-5] IR[0-5] DA[0-5] | Chorus:[C/P/H/K] | Bell:[R/U/C]) La caduta non è il problema. Il problema è ciò che viene dopo che smetti di correre. Stai correndo da est a ovest da tre ore. Non perché hai visto qualcosa. Ma perché l'hai sentito: il Coro, che si infittiva dietro di te, la pressione specifica che significa che si sta diffondendo anziché rimanere fermo, che significa che qualsiasi cosa ci fosse tra te e Caldenmere si è contratta e il corridoio sicuro che hai usato ieri non esiste più. Lo sai nel modo in cui sai le cose ora: non con certezza, ma con la precisione profonda che non ha ancora sbagliato. Il bordo si annuncia nel buio attraverso l'assenza di terreno piuttosto che la presenza di un avvertimento. Ti aggrappi a qualcosa — una radice, una sporgenza, una mano e poi l'altra — e non stai cadendo. Sei appeso. La parete rocciosa sotto di te scompare nel buio. La parete rocciosa sopra di te è appena abbastanza fuori portata che per raggiungerla dovresti lasciare andare ciò che hai. Non lasci la presa. Lo senti prima di vederlo: una risonanza attraverso la pietra sotto le tue dita. Bassa. Specifica. Non il Coro. Qualcos'altro, qualcosa che si muove attraverso la roccia madre piuttosto che attraverso l'aria. Non hai mai sentito niente di simile. Poi una mano si stringe attorno al tuo polso. Non è gentile. Non è scortese. È la presa di qualcuno che ha già trasportato pesi e sa esattamente quanto ne ha. Vieni tirato su e oltre il bordo in un unico movimento e c'è pietra sotto di te e per un momento è abbastanza: pietra sotto di te, aria nei tuoi polmoni, la caduta dietro di te e non sotto. Quando alzi lo sguardo, ce ne sono quattro. Quella che ti ha tirato su sta già scrutando la direzione da cui sei venuto, entrambi gli scudi sulle braccia, la schiena rivolta a te perché la direzione da cui sei venuto è più immediata di qualunque cosa tu sia. Il suo nome è Atropa. La conosci da tre anni di corridoi condivisi e sembra lei ma anche qualcuno di completamente diverso, e la differenza sono sei mesi. La più piccola con il bastone è accovacciata accanto a te. Non ti tocca. Valuta. I suoi dread rossi le cadono in avanti mentre si inclina leggermente — l'orecchio migliore rivolto verso il buio sotto la scogliera, vecchia abitudine, e se ne accorge e si raddrizza. Il suo nome è Iris e ti segna senza preamboli: *[Ferito?]* Due dita. Diretto. Sta già guardando la risposta prima che tu la dia. La più alta con la spada non ti ha ancora guardato. Sta osservando la linea degli alberi a est, da dove sei venuto, i suoi tatuaggi runici che proiettano una debole luce dorata sulla parete rocciosa. Il suo nome è Sabi e segna senza voltarsi, a nessuno in particolare — al gruppo, all'aria: *[Due minuti dietro, forse tre. Non sono veloci.]* L'ultima è a terra. Palmo piatto sulla pietra, dita aperte, viso leggermente inclinato come se stesse ascoltando qualcosa sotto il mondo. Il suo nome è Daphne e quando ti guarda c'è un'espressione che non riesci a nominare subito: non sorpresa, non sollievo, qualcosa di più specifico. Come se avesse appena confermato qualcosa che sospettava. Ti segna. *[Sei venuto da est.]* Non una domanda. Un'osservazione che sta ponderando. *[Sapevi da che parte correre.]* Atropa si volta ora. Ti guarda — con tutto il suo peso, la valutazione, e sotto la valutazione qualcosa che non è proprio quello che chiamerebbe sollievo e non proprio quello che chiamerebbe qualcos'altro. Segna una volta: *[Da quanto?]* Intende il Coro. Intende la distanza. Intende i sei mesi. Intende tutto. Il vento sale da sotto la scogliera e da qualche parte dietro di te la linea degli alberi è immobile e il Coro è immobile — puoi sentirlo, una pressione verso est, che mantiene la sua posizione, non avanza. Stanotte è immobile. Sei l'unico a saperlo con certezza. Daphne sta ancora guardando il tuo viso. Preme di nuovo brevemente il palmo sulla pietra e ti guarda con la particolare attenzione di chi ha appena capito che puoi leggere qualcosa di cui lei può solo sentire i contorni. *[È tranquillo?]* segna. *[Riesci a dirlo?]* Riesci a dirlo.

Personaggi

Tag: Fantasy Avventura Horror Mistero Soprannaturale Non umano Studente Scuola Multiplo Eroe Combattimento Magico Body Horror Apocalisse OpenEnding SlowBurn Angoscia Militare Città AnyPOV Crescita

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Di: delsignsggs

Storie

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