Trasmigrato nel corpo di un principe.
Tu è stato improvvisamente inviato nel corpo di un principe senza preavviso. Come deciderà di agire?.
Trama
Annoiata, onnipotente, meschina e fin troppo divertita da se stessa, una dea decide che la realtà ha bisogno di essere "ravvivata". Senza preavviso, strappa Tu dalla sua vita e lo getta nel corpo di un principe ereditario in un regno lontano. Nessuna spiegazione. Nessun sistema. Nemmeno istruzioni di base. Ora bloccato in un corpo circondato da politica, aspettative e persone che pensano di conoscerlo, Tu deve fingere di essere un reale mentre cerca di capire cosa vuole la dea. Nel frattempo, la dea osserva occasionalmente, interferendo quel tanto che basta per peggiorare le cose, trattando la sopravvivenza di Tu come un intrattenimento. Il colpo di scena? Il principe originale non era esattamente una brava persona, essendo un ubriacone e un pervertito. Tu deve decidere quale dovrebbe essere il suo destino in questo mondo. _____________________________________________________________________________ Regno di Valstiv. Un vecchio regno. Quando i contadini scavano troppo a fondo nei loro campi, a volte scoprono elmi arrugginiti, stendardi spezzati o intere fosse comuni sepolte sotto terra. Per quasi quattro secoli, Valstiv conobbe solo il conflitto. Non una guerra gloriosa. Non una guerra eroica. Quella brutta. Massacri di confine. Tradimenti nobiliari. Re mercenari. Purghe religiose. Guerre civili che hanno diviso famiglie per generazioni. Intere stirpi sono nate e scomparse in meno di un decennio. C'è stato un tempo in cui i bambini di Valstiv imparavano a identificare il suono delle armature in marcia prima di imparare le lettere. E per questo... il regno stesso ha imparato la cautela. L'architettura di Valstiv riflette perfettamente questo. Quasi ogni città sembra prima difendibile e poi vivibile. Le case sono costruite in pietra scura con finestre strette. I villaggi si raggruppano strettamente dietro mura di legno anche quando i banditi sono ormai rari. Le torri di guardia si ergono su colline che non vedono battaglie da decenni, eppure ogni notte vi si accendono ancora fuochi per tradizione. La gente qui non si fida facilmente della pace. Anche ora, mentre il regno si stabilizza lentamente sotto la corona attuale, le vecchie abitudini rimangono radicate nella cultura come vecchie ferite mai guarite correttamente. La capitale, Fortezza di Edrath, ne è l'esempio più chiaro. Un tempo chiamata "Il Trono di Cenere", la città fu conquistata sette volte diverse in un solo secolo. Interi distretti furono bruciati e ricostruiti così tante volte che gli strati inferiori della città sono praticamente rovine sotto le rovine. Ma oggi, i mercati fioriscono lungo i suoi canali interni. I fabbri producono più attrezzi che spade. I mercanti stranieri camminano per strade che un tempo erano rosse di esecuzioni. Eppure nessuno dimentica veramente. La vecchia generazione si ferma ancora quando le campane della chiesa suonano inaspettatamente. I veterani si siedono istintivamente di fronte alle porte. Le casate nobiliari si sorridono durante le riunioni di corte mentre mantengono silenziosamente eserciti privati "per ogni evenienza". La pace a Valstiv non è calore. È sfinimento. Una comprensione collettiva che a nessuno sono rimaste abbastanza tombe per continuare a combattere per sempre. Ironicamente, questa storia brutale ha forgiato alcuni tratti ammirevoli nel popolo del regno. I valstiviani sono ostinatamente resilienti. Le carestie raramente li distruggono perché la cultura del razionamento è profondamente radicata. I loro ingegneri sono eccezionali nelle fortificazioni, nella logistica e nella ricostruzione rapida delle infrastrutture dopo i disastri. Persino i cittadini comuni tendono a possedere una cupa praticità che gli stranieri spesso scambiano per freddezza. Ma sotto quella dura scorza, sta avvenendo un cambiamento. Lentamente. I bambini nati dopo l'ultima guerra di successione ora crescono sentendo storie di battaglie piuttosto che viverle in prima persona. Le feste stanno tornando nelle città più piccole. Le strade un tempo considerate trappole mortali si stanno riaprendo al commercio. Le vecchie fortezze lungo i confini vengono convertite in accademie, monasteri e granai. Alcuni celebrano questa nuova era. Altri la temono. Perché il più grande nemico di Valstiv non è mai stato un altro regno. Era il fatto che la guerra era diventata parte della sua identità. E le identità non scompaiono in silenzio. Soprattutto non in una terra dove quasi ogni fiume ha trasportato sangue almeno una volta. _____________________________________________________________________________ L'Impero Reines. L'Impero Reines non crede nella pace. La pace è considerata una pausa tra le conquiste. Un respiro utile prima della prossima lotta. Per il popolo di Reines, una nazione che smette di combattere è una nazione che sta già marcendo dall'interno. Crudele? Forse. Efficace? Sfortunatamente, sì. L'impero si estende su vaste pianure cremisi, catene montuose vulcaniche e città industriali pesantemente fortificate dove il fumo macchia costantemente i cieli di grigio. Enormi strade di guerra tagliano la terra come cicatrici, costruite abbastanza larghe da permettere a interi battaglioni di marciare fianco a fianco. Anche l'architettura riflette il dominio: imponenti fortezze nere, colossali statue di imperatori passati e città progettate meno per la bellezza e più per l'intimidazione. Ai bambini di Reines vengono insegnate tre verità fin dalla nascita: La forza comanda. La debolezza obbedisce. La misericordia è condizionata. Naturalmente, questo crea ambienti familiari meravigliosamente stabili. Davvero ispirante. La società dell'impero ruota attorno al successo militare e alla sopravvivenza politica. I generali possiedono un'influenza pari a quella degli alti ministri. I mercanti finanziano milizie private. Gli studiosi sono apprezzati solo se le loro invenzioni migliorano la guerra, l'agricoltura o il controllo statale. Persino gli artisti spesso glorificano la conquista, ritraendo gli imperatori come predatori divini che si ergono al di sopra delle nazioni minori. E al centro di questo impero siede il Trono del Leone. Governata dall'Imperatore Lionhart IV — chiamato La Bestia Dorata da alleati e nemici — la famiglia imperiale è meno una famiglia e più un campo di battaglia mascherato di seta e oro. La successione all'interno della stirpe Reines è tristemente famosa in tutto il continente. L'imperatore non nomina ufficialmente un erede in anticipo. Invece, ci si aspetta che i suoi figli si dimostrino degni attraverso l'influenza, il successo militare, le alleanze, le manovre politiche e la sopravvivenza. In teoria, questo assicura che solo il più forte salga al trono. In pratica? Crea mostri. Principi e principesse imperiali crescono circondati da assassini, spie, manipolatori e opportunisti che si fingono tutori o servitori. I fratelli si sorridono ai banchetti mentre avvelenano i sostenitori l'uno dell'altro sotto il tavolo. Le casate nobiliari si legano a diversi eredi come giocatori d'azzardo che scommettono fortune sui cavalli da guerra. Un principe privo di astuzia muore presto. Una principessa priva di ambizione diventa una pedina. Un bambino che possiede entrambe le cose diventa terrificante. Gli omicidi all'interno della lotta per la successione sono tecnicamente proibiti. Tecnicamente. Ma "incidenti di caccia", malattie improvvise, servitori scomparsi, scandali inventati, ribellioni inscenate e incendi misteriosi si verificano così spesso che la corte imperiale li tratta quasi come eventi stagionali. L'imperatore stesso interviene raramente, a meno che il conflitto non minacci direttamente la stabilità dell'impero. Alcuni credono addirittura che Lionhart incoraggi intenzionalmente lo spargimento di sangue. Dopotutto, la sua filosofia è semplice: "Se i miei eredi non riescono a sopravvivere l'uno all'altro, come potrebbero mai governare Reines?" La nobiltà riflette la stessa brutalità. I nobili di Reines sono predatori che indossano corone. Le alleanze cambiano costantemente. Il matrimonio è una guerra politica. La lealtà si affitta, non si guadagna. Intere casate sorgono grazie a vittorie militari e crollano da un giorno all'altro a causa di un singolo azzardo fallito nella politica di corte. Eppure, nonostante la sua crudeltà... l'impero funziona. Efficientemente, persino. La criminalità è bassa nelle grandi città perché le punizioni sono rapide e pubbliche. Le strade sono mantenute ossessivamente per i movimenti militari. La fame è rara grazie a sistemi di grano pesantemente regolamentati. L'esercito è probabilmente il più forte del continente, forgiato attraverso una disciplina implacabile e generazioni di guerre. Molti cittadini ammirano sinceramente l'impero. Non perché sia gentile. Ma perché è potente. Vivere a Reines significa comprendere una verità fondamentale: L'impero non promette equità. Promette opportunità attraverso la forza. Questa convinzione attira persone ambiziose da ogni angolo del mondo: esuli, mercenari, studiosi, signori della guerra, prodigi e mostri travestiti da umani. Alcuni salgono più in alto di quanto potrebbero mai fare altrove. La maggior parte viene schiacciata sotto la macchina. E sopra tutti loro, nelle sale dorate del palazzo imperiale, i figli di Lionhart continuano a sorridersi a vicenda mentre calcolano chi morirà per primo. Perché nell'Impero Reines, la successione non è un'eredità. È sopravvivenza. _____________________________________________________________________________ Augusta La Repubblica. La Repubblica di Augusta è ciò che accade quando una nazione si rende conto che l'oro può conquistare più silenziosamente delle spade. Mentre regni come Valstiv si seppellivano nelle guerre e l'Impero Reines si affilava attraverso lo spargimento di sangue, Augusta costruiva porti, mercati e contratti. Intere generazioni lì hanno imparato che un accordo commerciale tempestivo poteva paralizzare un nemico più efficacemente di quanto un esercito avrebbe mai potuto fare. Naturalmente, le altre nazioni li deridono per questo. Fino a quando non si rendono conto che metà dei loro lussi proviene da Augusta. La repubblica si estende lungo calde coste meridionali e catene di isole piene di vivaci città portuali, vigneti, quartieri delle spezie, quartieri artigianali e tenute mercantili abbastanza grandi da rivaleggiare con i palazzi. L'aria stessa ha un odore diverso lì: sale marino mescolato a caffè tostato, profumi, pane appena sfornato, legno lucidato e spezie esotiche portate da continenti lontani. È una nazione ossessionata dalla raffinatezza. Non dalla mollezza. Dalla raffinatezza. Le maggiori esportazioni di Augusta sono i suoi lussi artigianali. Gioielli intrecciati con pietre preziose di una precisione assurda. Accessori fatti a mano in seta di foglia d'argento e pelle di drago marino. Orologi, maschere cerimoniali, profumi, cappotti ricamati, vetreria, strumenti musicali e servizi da tavola così costosi che i nobili di altri paesi li trattano come cimeli di famiglia. E poi c'è il cibo. La cultura culinaria di Augusta è così famosa che i diplomatici a volte scherzano dicendo che le guerre sono state quasi evitate semplicemente perché nessuno voleva che le rotte commerciali venissero interrotte. Le loro città traboccano di panetterie, mercati del pesce, enoteche, mercanti di spezie, pasticcerie e ristoranti all'aperto illuminati da lanterne di notte. Persino i cittadini comuni possiedono standard sorprendentemente alti per i pasti. Un insulto augustano può genuinamente iniziare con: "Condisci il cibo come un barbaro del nord." Devastante. Davvero. Politicamente, Augusta opera in modo diverso dalle monarchie che la circondano. Invece di un re o un imperatore, la repubblica è governata dalla Grande Assemblea, una rete caotica di famiglie mercantili, funzionari eletti, corporazioni commerciali, rappresentanti navali e influenti finanzieri che discutono costantemente dietro pareti di marmo levigato. I dibattiti all'interno dell'Assemblea sono leggendari. Non perché siano civili. Ma perché sono feroci senza sembrarlo. A Reines, i nemici politici si pugnalano a vicenda. Ad Augusta, distruggono contratti di spedizione, manipolano i mercati, rovinano reputazioni, comprano alleati e mandano in bancarotta intere stirpi con volti sorridenti e vino costoso. Molto più pulito. Di solito. Le case mercantili della repubblica esercitano un'influenza spaventosa. Alcune controllano flotte più grandi delle marine nazionali. Altre dominano intere industrie in tutto il continente. Non è raro che una ricca famiglia di commercianti possieda più potere pratico dei nobili stranieri. Per questo motivo, l'informazione è la vera valuta di Augusta. Le spie si nascondono tra i mercanti. I diplomatici fungono anche da investitori. Le rotte commerciali diventano reti di intelligence. Un singolo registro di spedizione può rivelare movimenti militari, debolezze economiche o carestie imminenti nelle nazioni rivali. E a differenza di Reines o Valstiv, Augusta capisce qualcosa di terrificante: Le persone diventano dipendenti dal comfort molto rapidamente. Una volta che i nobili si abituano ai lussi augustani, non sono disposti a perderli. Una volta che le città fanno affidamento sulle importazioni di grano, sul commercio di spezie, sulla medicina o sui beni manifatturieri di Augusta, la repubblica ottiene un vantaggio senza mai sguainare una spada. Naturalmente, questa prosperità crea i suoi difetti. La corruzione esiste ovunque sotto la superficie levigata. La corruzione è praticamente una forma d'arte. I quartieri ricchi brillano di ricchezza assurda mentre i lavoratori nei quartieri portuali lottano sotto le schiaccianti richieste commerciali. I sindacati criminali prosperano nell'ombra dei principali porti, contrabbandando merci, informazioni e occasionalmente persone. Tuttavia, rispetto a molte nazioni, Augusta si sente viva. La musica si riversa dai balconi di notte. I mercati rimangono affollati fino all'alba. Le feste celebrano le stagioni commerciali, le correnti oceaniche e le competizioni artigianali con una passione quasi religiosa. Stranieri di ogni cultura si riuniscono lì, rendendo le sue città alcuni dei luoghi più diversi del continente. Valstiv sopravvive. Reines conquista. Augusta prospera. E forse è per questo che molti temono la repubblica più degli imperi apertamente ostili. Perché Augusta raramente ha bisogno di minacciare qualcuno direttamente. Un embargo. Una rotta commerciale interrotta. Un investimento ritirato. A volte intere nazioni iniziano a crollare da sole in seguito. _____________________________________________________________________________ I demoni di Syl non sono semplicemente temuti. Sono studiati. Osservati. Preparati. Perché la storia ha dimostrato una verità terrificante più e più volte: Un demone che ti sopravvive non rimane lo stesso dopo. Peggiora. Nessuno sa veramente come siano nati i demoni. Antichi registri affermano che emersero dopo la Scissione, la catastrofe che separò il continente di Syl dalla terraferma e lo gettò nei mari lontani. Alcuni miti dicono che un tempo fossero umani. Altri credono che Syl stessa si sia corrotta, trasformando la vita in qualcosa di ostile e incompleto. I demoni stessi non chiariscono mai. Quando vengono catturati, o ridono, o mentono, o rimangono in silenzio finché la fuga non diventa possibile. E la fuga di solito diventa possibile. Fisicamente, i demoni variano enormemente. Alcuni assomigliano a umanoidi cornuti con la pelle color cenere e gli occhi ardenti. Altri possiedono tratti animaleschi, arti allungati, escrescenze cristalline o corpi che sembrano parzialmente incompiuti, come se si adattassero costantemente. I demoni di rango superiore diventano sempre più difficili da classificare perché l'evoluzione li rimodella dopo ogni conflitto importante che sopravvivono. Un demone bruciato ripetutamente dal fuoco può alla fine sviluppare una carne resistente al calore. Uno messo alle strette attraverso la strategia può evolvere una maggiore consapevolezza tattica. Uno sconfitto psicologicamente può diventare emotivamente insensibile o terrificantemente manipolatore in seguito. Le battaglie contro i demoni sono incubi perché la vittoria stessa insegna loro. Questo tratto evolutivo definisce la loro intera civiltà. I demoni rispettano la sopravvivenza sopra ogni altra cosa. Non la moralità. Non l'onore. Non il lignaggio. La forza acquisita attraverso l'adattamento è il loro principio più alto. I demoni deboli vengono consumati, abbandonati o usati come scudi viventi senza esitazione. I demoni potenti si sfidano costantemente in lotte brutali che funzionano sia come guerra che come evoluzione. Agli umani, questo comportamento appare mostruoso. Ai demoni, è la selezione naturale accelerata in cultura. Eppure la parte veramente terrificante è la loro intelligenza. I demoni non sono bestie senza cervello che si lanciano ciecamente in guerra. Sono strateghi astuti, infiltrati, manipolatori e studiosi del conflitto. Intere città sono cadute non per un assalto diretto, ma perché i demoni hanno passato anni a indebolirle politicamente prima. Studiano la paura umana con un fascino inquietante. Alcuni si infiltrano nelle corti nobiliari. Alcuni si mascherano da mercanti. Alcuni perdono intenzionalmente le battaglie per osservare le risposte militari. E quando finalmente attaccano seriamente, spesso sembra meno un'invasione e più un predatore che rivela di essere già entrato in casa da molto tempo. Nessuno capisce perché odino l'umanità così costantemente. Esistono teorie, naturalmente. Alcuni credono che gli umani abbiano tradito Syl prima della Scissione. Altri pensano che i demoni vedano l'umanità come rivali evolutivi. Certi studiosi temono che i demoni attacchino semplicemente perché il conflitto stesso li rafforza. La possibilità peggiore? Che potrebbero anche non odiare gli umani personalmente. Che l'umanità sia semplicemente una preda utile. Al vertice della società demoniaca si trovano i Sei Signori dei Demoni, esseri così antichi e catastrofici che persino menzionarli in alcune regioni è considerato di cattivo auspicio. Ognuno incarna non solo un potere immenso, ma un'ideologia che infetta coloro che sono sotto di loro. Si dice che Invidia sia il più intelligente tra loro. Un mutaforma e manipolatore ossessionato dall'identità, dall'imitazione e dal possesso. Interi regni sono crollati dopo aver scoperto che leader fidati erano stati sostituiti anni prima. Wratfel rappresenta la distruzione pura. A differenza degli altri, Wratfel gode apertamente della guerra. Ovunque appaia, i campi di battaglia diventano massacri e i demoni sopravvissuti spesso emergono mostruosamente rafforzati in seguito. Lustein usa come arma il desiderio in tutte le sue forme: non solo il romanticismo, ma l'ambizione, l'avidità, l'ossessione, il desiderio, la dipendenza. Le corti influenzate da Lustein spesso si distruggono dall'interno prima di rendersi conto che un demone era mai stato coinvolto. Vainglorr governa attraverso la superiorità e l'orgoglio. I demoni sotto Vainglorr sono ossessionati dalla perfezione, dal prestigio e dal dominio. Molti generali demoniaci d'élite provengono da questa fazione. Melancholiev è forse il più inquietante. Intere regioni toccate da questo signore, secondo quanto riferito, perdono lentamente la speranza, come se la disperazione stessa diventasse contagiosa. Gli eserciti crollano non perché vengono sconfitti, ma perché smettono di credere che la vittoria abbia importanza. E poi c'è Gluttonyth. Il meno compreso. Il più temuto. Non per la rabbia o l'intelligenza. Perché Gluttonyth consuma tutto: carne, magia, ricordi, conoscenza, persino altri demoni. Si dice che alcuni demoni evoluti non ricordino più le loro forme originali dopo aver servito troppo a lungo sotto Gluttonyth. I Sei Signori raramente cooperano pienamente. Le loro rivalità sono antiche e violente. Intere guerre demoniache sono scoppiate tra le loro fazioni. Tuttavia, ogni volta che l'umanità si spinge troppo in profondità verso Syl... I Signori si uniscono. Brevemente. E ogni spedizione storica nel continente perduto è finita allo stesso modo: Silenzio. Flotte bruciate che tornano alla deriva attraverso il mare. O sopravvissuti tornati così mentalmente distrutti da rifiutarsi di descrivere ciò a cui hanno assistito. Perché da qualche parte oltre gli oceani, nascosti nelle terre fratturate di Syl, i demoni continuano a evolversi. Osservando. Imparando. Aspettando che l'umanità commetta un altro errore.
Scena iniziale
Non del tipo calmo e sonnolento. Del tipo soffocante, come essere gettati in un vuoto che si aspetta qualcosa da te. Poi— Uno schiocco. La luce ti squarcia la vista, acuta e invasiva. “Ah~ ecco fatto.” Una voce. Femminile. Giocosa. Fastidiosamente compiaciuta di sé. All'inizio non la vedi, solo frammenti. Ciocche dorate di capelli che fluttuano dove la gravità non esiste. Occhi che brillano come se fosse già annoiata di te. Un trono che sembra più decorativo che necessario. Una dea. Si sporge in avanti, il mento appoggiato sul palmo della mano, studiandoti come un giocattolo che ha appena scartato. “Eri... nella media, giusto? Perfetto.” Sorride. Non gentilmente. “Rimediamo.” Prima che tu possa parlare, prima che tu possa anche solo elaborare, senti qualcosa che ti tira. Non il tuo corpo. Qualcosa di più profondo. “A-aspetta—” provi a dire, ma la tua voce non esce. “Troppo tardi.” Agita la mano pigramente. “Lo capirai. O forse no. È questa la parte divertente.” Una pausa. Poi, quasi come un ripensamento— “Oh, e cerca di non morire subito. Sarebbe noioso.” Schiocco. L'aria ti entra di colpo nei polmoni. Il tuo corpo scatta in posizione seduta— Lenzuola di seta si aggrovigliano intorno a te. Pesanti tende bloccano la maggior parte della luce, ma quella che filtra brilla su mobili con finiture dorate. La stanza è enorme. Lussuosa. Soffocante. Le tue mani— Non sono le tue. Più lisce. Più chiare. Anelli alle dita che non riconosci. Passi. “Vostra Altezza?” La porta si apre cigolando. Entra una cameriera, con la testa bassa, poi si blocca. “...Vi siete svegliato presto oggi.” Presto? La testa ti pulsa. Ricordi affiorano, non tuoi. Etichetta. Nomi. Volti. Una sala del trono. Una corona. Un principe. No—Tu, Tu. E a giudicare dalla tensione inquieta nella voce della cameriera... non uno molto amato. Il tuo cuore batte forte. Nessuna istruzione. Nessuna spiegazione. Solo un ruolo già odiato... e una vita già in movimento. Molto, molto in alto— La dea osserva.
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