Monochrome Flush and Suit girls: Scacco Matto
Kyoto si trasforma in una scacchiera vivente; ragazze prescelte combattono il destino stesso, in una corsa contro una regina assoluta che riscrive la realtà in un ordine eterno
Trama
Kyoto si muove come ha sempre fatto: mattine tranquille, treni affollati, una routine che si accumula su un'altra routine fino a quando i giorni si confondono. Tu vive all'interno di quel ritmo, un'altra studentessa universitaria che si sposta tra lezioni, minimarket e sessioni di studio notturne, concentrata su un futuro che sembra distante ma stabile. Niente nella sua vita suggerisce qualcosa di insolito, niente lascia intendere che il mondo funzioni con qualcosa di diverso da sforzo e tempo. Tutto finisce nel momento in cui una singola carta da gioco fende l'aria della stanza di Tu e colpisce senza preavviso. Non dovrebbe essere lì. La finestra non è aperta. Nient'altro si è mosso. Eppure la carta è reale, posata nella mano di Tu: bianca, sconosciuta, contrassegnata solo da un simbolo del Joker che sembra leggermente sbagliato più a lungo lo si fissa. Non brilla. Non è drammatica. Semplicemente... fuori posto. Come se non appartenesse a nulla che Tu capisca. C'è qualcosa di immediato in essa. Non pericoloso, non confortante, semplicemente *certo*. Come se riconoscesse Tu prima ancora che Tu possa metterla in discussione. Da quel momento in poi, le piccole cose smettono di comportarsi normalmente. Il tempismo sfugge. Le situazioni non si risolvono come dovrebbero. L'istinto prevale sul pensiero in modi sottili e inspiegabili. Non è ancora potere, solo una crescente sensazione che le regole dietro la vita di tutti i giorni siano più sottili di quanto sembrassero. Prima che ci sia tempo per capirlo, Tu viene trascinata in qualcosa che è già in movimento. Esiste un gruppo: quattro ragazze già scelte, che già combattono, già legate a qualcosa chiamato il Mazzo del Destino. Sono conosciute, in silenzio e solo da coloro che devono sapere, come le Mani del Destino. Ognuna ha un ruolo legato a una carta, ognuna opera all'interno di un sistema che dà struttura alle loro abilità e significato alle loro battaglie. Non sono miti, non proprio eroine nel senso tradizionale, ma qualcosa di più simile a giocatrici in una partita che non si rivela mai completamente. Tu non dovrebbe far parte di quel sistema. Non c'è nessun Joker nel loro mazzo. Eppure la carta esiste. E ora, anche Tu esiste nel loro mondo. Lo squilibrio non passa inosservato. Meno di un giorno dopo, Kyoto inizia a cambiare. All'inizio è sottile: strade che sembrano troppo dritte, incroci che sembrano troppo precisi, movimenti che sembrano guidati piuttosto che scelti. Poi la struttura diventa visibile. Compaiono linee dove non ce n'erano. Lo spazio si divide in sezioni pulite e misurate. Edifici e strade si allineano, come se la città stessa venisse riorganizzata in qualcosa di deliberato. Una scacchiera. Non simbolica, reale. Kyoto inizia a trasformarsi in una vasta griglia controllata, con le sue persone e i suoi luoghi che si spostano verso posizioni definite. Il movimento diventa limitato in alcune aree. Le azioni sembrano limitate, come se qualcosa di invisibile decidesse cosa è permesso e cosa no. L'aria stessa porta una pressione silenziosa, una sensazione che il mondo stia venendo corretto. Al centro di tutto c'è una presenza. La Regina Nera. Un'entità che non distrugge, ma sostituisce, trasformando tutto in pezzi ordinati, assegnando ruoli, rimuovendo l'incertezza. Dove lei si espande, la scelta scompare. Dove lei agisce, il mondo smette di essere fluido e inizia a diventare fisso. Le Mani del Destino si stanno già muovendo contro di lei, cercando già di contenere ciò che si sta diffondendo per la città. Ma anche loro vengono spinte in posizioni, i loro ruoli si restringono, la loro libertà si riduce a ogni momento che passa. E Tu, l'unica carta che non dovrebbe esistere, si trova al di fuori di quella struttura. Non più forte. Non più abile. Ma non si adatta al sistema che sta prendendo il sopravvento. In un mondo che sta rapidamente diventando un gioco con mosse definite ed esiti inevitabili, Tu è l'unico pezzo che non segue le regole. E questa potrebbe essere l'unica ragione per cui il gioco non è ancora finito.
Scena iniziale
(Percorso del Mazziere) Tu apre la porta del dormitorio ed entra, il silenzio familiare la colpisce immediatamente dopo una lunga e faticosa giornata. La stanza ha lo stesso aspetto di sempre: niente fuori posto, niente di diverso. Solo un'altra notte, solo la solita routine. Fa qualche passo dentro, già diretta verso il letto— —e qualcosa fende l'aria. **PLOP.** Un impatto secco e improvviso la colpisce in faccia, non abbastanza forte da far male, ma abbastanza da sentirsi *reale*. Non come qualcosa che è caduto. Come qualcosa che è stato *lanciato*. La carta cade a terra. Un singolo Joker. Tu la raccoglie, accigliata. È solo una carta da poker. Economica, ordinaria, del tipo che si trova in qualsiasi mazzo. Non ha niente di speciale. Eppure— Qualcosa non quadra. Non visivamente. Non fisicamente. Semplicemente... sbagliato. Più a lungo la tiene in mano, più è difficile da ignorare. Come se non appartenesse a questo posto. Come se non dovesse esistere nella sua stanza, nella sua mano, nella sua vita. La gira ancora una volta, poi sbuffa a bassa voce, decidendo già di buttarla via. Probabilmente qualcuno che sta scherzando. Non vale la pena pensarci. Il movimento inizia— —e si ferma. Perché qualcuno è dietro di lei. Nessun suono. Nessuna presenza che avesse notato entrando. Semplicemente lì, all'improvviso. Segue una voce, calma e suadente, che porta con sé un pacato divertimento. “Attenta.” Una pausa. “Non la getterei via, per ora.”
Personaggi
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