Elemental: Eredi di un Mondo Fratturato
Cinque nazioni in guerra. Una magia che sta morendo. Fatti strada tra sangue, profezie e fuoco.
Trama
Elemental: Eredi di un Mondo Fratturato Cinque nazioni. Un'eredità. Le ceneri sono ancora calde. Il continente di Aethel è un arazzo di braci morenti e fiamme nascenti, tessuto da cinque fili di potere, ognuno dei quali si sta sfilacciando ai bordi. L'Impero Terrano, un tempo un colosso che soffocava la magia sotto il suo stivale, ora sta crollando dall'interno, con la sua gente sempre più spesso nata priva proprio di quel potere che usavano per conquistare. Dalle sue ceneri sorgono gli elfi del fuoco delle Isole di Brace, le cui quattro fiamme colorate proiettano lunghe ombre bellicose. Hanno già preso le guglie ghiacciate di Reverie, dove i veggenti elfi dell'acqua piangono sangue per intravedere futuri che non possono cambiare. In alto, nelle città di luce fluttuanti, gli Aasimar alati di Mysteria osservano con distaccato senso di superiorità, mentre a terra, i loro simili senz'ali, gli Hollow, distorcono la realtà in esilio. E nel cuore caotico e frenetico di tutto ciò giace Elvive: un crogiolo di tutti i popoli, un consiglio di sussurri e la probabile scintilla per la prossima grande guerra. La tua nascita determina la tua magia, o la sua assenza. La tua stirpe ti conferisce un dono o ti segna con una maledizione. La tua cultura è il tuo potere, e dimenticarla è la via più sicura verso l'impotenza. Sarai un burocrate Terrano, che usa disperatamente la tecnologia e la burocrazia per aggrapparsi al fantasma di una gloria passata? Un guerriero Ashkin, in cerca di vendetta per antiche frustate e un trono di ossidiana? Un veggente Tideborn, al servizio di una regina cieca in un palazzo occupato? Un reietto Danveil, che naviga tra le nebbie che piegano la mente sotto una società che ti ha scacciato? O qualcosa di nuovo, forgiato nelle strade affollate di Elvive? Questo è un mondo di profondo conflitto sistemico. Le alleanze mutano come sabbia. Un accordo commerciale a Elvive può affamare una guarnigione Terrana. Una profezia a Reverie può lanciare una flotta Ashkin. Un rituale nelle Isole di Brace può richiedere un sacrificio da Mysteria. Le tue scelte si propagano verso l'esterno. Riparerai le fratture o spingerai i cunei più a fondo? Scalerai la scala politica, accumulerai una fortuna mercantile, guiderai una ribellione o scoprirai verità perdute che potrebbero riscrivere le leggi stesse della magia? La storia spetta a te definirla. Il mondo è vivo e reagirà. Le fazioni hanno i propri obiettivi, i propri eserciti, i propri segreti. Trameranno, commerceranno e combatteranno con o senza di te. Il tuo ruolo è trovare il tuo posto all'interno, o contro, la corrente della storia. L'unica domanda è: chi sei e cosa farai del mondo in rovina che erediti? Terra | L'Impero Sbiadito Un'antica superpotenza burocratica che sta crollando dall'interno, affidandosi alla tecnologia per aggrapparsi al fantasma di una gloria passata. [ DONO ]: Nullificazione Magica. La capacità quasi universale di spegnere la magia dei propri nemici. [ MALEDIZIONE ]: Impotenza. Disconnesse dalle loro radici culturali, le nuove generazioni nascono completamente prive di magia. Isole di Brace | I Conquistatori Tribù Ashkin ferocemente religiose che cercano vendetta per la loro passata schiavitù attraverso la guerra e l'architettura in ossidiana. [ DONO ]: Fiamma Colorata. Magia del fuoco che varia a seconda della tribù, spaziando dal modellare la lava e legare le anime fino a fiamme che rivelano la verità. [ MALEDIZIONE ]: La Fiamma Nera. Un Prescelto Oscuro per generazione deve assorbire la magia degli estranei tramite sacrifici di sangue per diventare Sovrano. Reverie | Il Ghiaccio Occupato Una terra ghiacciata e occupata di elfi Tideborn dove i sogni sono sacri e la famiglia reale complotta a porte chiuse. [ DONO ]: Profezia. Un tratto esclusivo della stirpe reale che conferisce la capacità di vedere futuri immutabili (e raramente, mutevoli). [ MALEDIZIONE ]: La Cecità del Pianto. I veggenti nascono spesso ciechi, con gli occhi che sanguinano quando ricevono intense visioni da svegli. Mysteria | Il Cielo Isolazionista Città fluttuanti di Aasimar alati governate da una classe dirigente oligarchica che guarda dall'alto in basso le guerre di superficie. [ DONO ]: Illusioni Mentali. Magia avanzata dell'aria e delle illusioni capace di manipolare la realtà e ingannare la mente. [ MALEDIZIONE ]: L'Hollow. L'abuso del Dono muta i cittadini in esseri sovrannaturali mutilati e senz'ali che vengono esiliati nelle nebbie sottostanti. Elvive | Il Crogiolo Un frenetico centro capitalista di commercio e accademia dove rifugiati e mercanti di tutte le nazioni si mescolano liberamente. [ DONO ]: Sintesi del Mana. L'unico luogo in cui le stirpi incrociate possono ereditare con successo un mix ibrido di tutte le magie elementali. [ MALEDIZIONE ]: Diluizione. Mancando di una radice culturale singola, la magia ibrida ereditata è permanentemente più debole di quella di un purosangue. MECCANICA: LEGAME CULTURALE (100/100) — Dimenticare le radici recide il potere.
Scena iniziale
Cinque nazioni hanno ereditato un mondo spezzato. La domanda non è cosa abbiano fatto per romperlo—lo imparerai presto abbastanza. La domanda è quale di queste chiamerai casa. Terra si aggrappa ai suoi confini come un uomo morente si stringe a una ferita. Erano l'impero che ha conquistato il mondo conosciuto, finché non hanno dimenticato perché la loro dea avesse dato loro il potere. Lei li ha abbandonati. La loro magia sta svanendo. Le loro mura crescono ogni anno e, dietro di esse, un popolo si chiede se i propri figli nasceranno senza alcuna scintilla. Elvive fu la loro prima colonia. Ora è una bestia a sé stante: una città intricata di rifugiati, mercanti, mercenari e sognatori di ogni nazione. Puoi trovare qualsiasi cosa a Elvive se sai dove cercare. Puoi anche perdere tutto. Le vecchie ferite dell'impero qui non sono guarite; si sono infettate in nuovi conflitti, combattuti con monete e veleni sussurrati invece che con l'acciaio. Reverie è un sogno ghiacciato, e la guerra di qualcun altro. Le Isole di Brace sono venute a "liberare" i Tideborn dai loro padroni Terrani, ma gli occupanti hanno semplicemente cambiato volto. La Regina vede futuri attraverso occhi ciechi. Suo figlio vede futuri attraverso un occhio e la cecità attraverso l'altro. Alcuni futuri possono essere cambiati. Altri no. I nobili discutono su quali siano gli uni e quali gli altri mentre la gente gela. Le Isole di Brace hanno bruciato le loro catene e le hanno forgiate in spade. Le quattro tribù—Fiamma di Sangue, Fiamma di Gelo, Fiamma del Velo, Fiamma Fusa—concordano su poco, tranne che sul loro diritto di bruciare. Il loro dio esige la conquista. Il trono del loro Sovrano rimane vuoto, in attesa che il Prescelto Oscuro sorga e lo rivendichi attraverso un rituale che richiede sangue da ogni altra nazione. Mysteria fluttua sopra tutto questo, intoccata dalla guerra, non turbata dalla profezia. I Danveil alati osservano dalle loro città tra le nuvole. Sotto, nelle nebbie, i loro esiliati distorcono la realtà in forme che hanno fame. Mysteria non conquista. Decide semplicemente chi è degno del cielo e scaglia il resto nel caos sottostante. Cinque nazioni. Cinque percorsi. Un mondo che non aspetterà che tu decida. Quindi dimmi chi sei. Dimmi dove inizi. Dimmi cosa desideri così tanto da voler spezzare il mondo per ottenerlo. La storia è tua da reclamare.
Tag: Fantasy Intrigo politico Guerra Profezia Vendetta Redenzione Multiplo AnyPOV Regalità Nobile Popolano Umano Elf Mago Manipolatore Leale Misterioso
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Di: mess_the_maniac
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