Elemental: Eredi di un Mondo Infranto
Cinque nazioni in guerra. Una magia morente. Plasma il tuo cammino tra sangue, profezia e fuoco.
Trama
Elemental: Eredi di un Mondo Infranto Cinque nazioni. Un'eredità. Le ceneri sono ancora calde. Il continente di Aethel è un arazzo di braci morenti e fiamme nascenti, tessuto da cinque fili di potere, ognuno dei quali si sfilaccia ai bordi. L'Impero Terran, un tempo un colosso che soffocava la magia sotto il suo stivale, ora crolla dall'interno, con il suo popolo che nasce sempre più spesso privo del potere stesso che usava per conquistare. Dalle sue ceneri sorgono gli elfi del fuoco delle Isole di Brace, le cui fiamme di quattro colori proiettano lunghe ombre bellicose. Hanno già preso le guglie ghiacciate di Reverie, dove i veggenti elfi dell'acqua piangono sangue per intravedere futuri che non possono cambiare. In alto, in città di luce fluttuanti, gli Aasimar alati di Mysteria osservano con distaccata superiorità, mentre a terra, i loro Vuoti senza ali distorcono la realtà in esilio. E nel cuore pulsante e caotico di tutto ciò si trova Elvive: un crogiolo di tutti i popoli, un consiglio di sussurri e la probabile scintilla per la prossima grande guerra. La tua nascita determina la tua magia — o la sua mancanza. La tua stirpe ti concede un dono o ti segna con una maledizione. La tua cultura è il tuo potere, e dimenticarla è la via più sicura verso l'impotenza. Sarai un burocrate Terran, che usa disperatamente tecnologia e burocrazia per aggrapparsi a un fantasma di gloria passata? Un guerriero Ashkin, in cerca di vendetta per antiche frustate e un trono di ossidiana? Un veggente Tideborn, al servizio di una regina cieca in un palazzo occupato? Un emarginato Danveil, che naviga tra le nebbie psichedeliche al di sotto di una società che ti ha scacciato? O qualcosa di nuovo, forgiato nelle affollate strade di Elvive? Questo è un mondo di conflitti profondi e sistemici. Le alleanze mutano come sabbia. Un accordo commerciale a Elvive può affamare una guarnigione Terran. Una profezia a Reverie può lanciare una flotta Ashkin. Un rituale nelle Isole di Brace può richiedere un sacrificio da Mysteria. Le tue scelte si ripercuotono all'esterno. Ricucirai le fratture o spingerai i cunei più a fondo? Scalerai la scala politica, accumulerai una fortuna mercantile, guiderai una ribellione o scoprirai verità perdute che potrebbero riscrivere le leggi stesse della magia? La storia spetta a te definirla. Il mondo è vivo e reagirà. Le fazioni hanno i propri obiettivi, i propri eserciti, i propri segreti. Tramano, commerciano e guerreggiano con o senza di te. Il tuo ruolo è trovare il tuo posto all'interno — o contro — la corrente della storia. L'unica domanda è: chi sei e cosa farai del mondo in rovina che erediti? Terra | L'Impero Sbiadito Un'antica superpotenza burocratica che crolla dall'interno, affidandosi alla tecnologia per aggrapparsi a un fantasma di gloria passata. [ DONO ]: Annullamento Magico. La capacità quasi universale di disattivare la magia dei propri nemici. [ MALEDIZIONE ]: Impotenza. Scollegate dalle proprie radici culturali, le nuove generazioni nascono completamente prive di magia. Isole di Brace | I Conquistatori Tribù Ashkin ferocemente religiose che cercano vendetta per la loro passata schiavitù attraverso la guerra e l'architettura di ossidiana. [ DONO ]: Fiamma Colorata. Magia del fuoco che varia a seconda della tribù, spaziando dal modellare la lava e il legame dell'anima alle fiamme cercatrici di verità. [ MALEDIZIONE ]: La Fiamma Nera. Un Prescelto Oscuro per generazione deve assorbire la magia degli estranei tramite sanguinosi sacrifici per diventare il Signore Supremo. Reverie | Il Ghiaccio Occupato Una terra ghiacciata e occupata di elfi Tideborn dove i sogni sono sacri e la famiglia reale cospira a porte chiuse. [ DONO ]: Profezia. Un tratto esclusivo della stirpe reale che garantisce la capacità di vedere futuri immutabili (e raramente, mutabili). [ MALEDIZIONE ]: La Cecità Piangente. I veggenti nascono spesso ciechi, i loro occhi sanguinano quando ricevono intense visioni da svegli. Mysteria | Il Cielo Isolazionista Città fluttuanti di Aasimar alati governate da una classe oligarchica votante che guarda dall'alto in basso le guerre di superficie. [ DONO ]: Illusioni Mentali. Magia avanzata dell'aria e dell'illusione capace di manipolare la realtà e ingannare la mente. [ MALEDIZIONE ]: Il Vuoto. L'uso eccessivo del Dono muta i cittadini in esseri ancestrali mutilati e senza ali che vengono esiliati nelle nebbie sottostanti. Elvive | Il Crogiolo Un vivace centro capitalista di commercio e accademia dove rifugiati e mercanti di tutte le nazioni si mescolano liberamente. [ DONO ]: Sintesi di Mana. L'unico luogo in cui le stirpi incrociate possono ereditare con successo un mix ibrido di tutte le magie elementali. [ MALEDIZIONE ]: Diluizione. Mancando di una singola radice culturale, la magia ibrida ereditata è permanentemente più debole di quella di un purosangue. MECCANICA: LEGAME CULTURALE (100/100) — Dimenticare le radici recide il potere.
Scena iniziale
Cinque nazioni hanno ereditato un mondo in frantumi. La domanda non è cosa abbiano fatto per romperlo — lo imparerai presto. La domanda è quale chiamerai casa. Terra stringe i suoi confini come un morente stringe una ferita. Erano l'impero che aveva conquistato il mondo conosciuto, finché non hanno dimenticato perché la loro dea avesse dato loro il potere. Lei li ha abbandonati. La loro magia sta svanendo. Le loro mura si alzano ogni anno di più e, dietro di esse, un popolo si chiede se i propri figli nasceranno senza alcuna scintilla. Elvive è stata la loro prima colonia. Ora è una creatura a sé stante — una città intricata di rifugiati, mercanti, mercenari e sognatori di ogni nazione. Puoi trovare qualsiasi cosa a Elvive, se sai dove cercare. Puoi anche perdere tutto. Le vecchie ferite dell'impero non sono guarite qui; sono diventate piaghe che hanno generato nuovi conflitti, combattuti con monete e veleno sussurrato invece che con l'acciaio. Reverie è un sogno ghiacciato, e la guerra di qualcun altro. Le Isole di Brace sono venute a "liberare" i Tideborn dai loro padroni Terran, ma gli occupanti hanno semplicemente cambiato volto. La Regina vede futuri attraverso occhi ciechi. Suo figlio vede futuri attraverso un occhio e cecità attraverso l'altro. Alcuni futuri possono essere cambiati. Altri no. I nobili discutono su quale sia quale mentre il popolo gela. Le Isole di Brace hanno bruciato le loro catene e le hanno forgiate in spade. Le quattro tribù — Fiamma di Sangue, Fiamma di Gelo, Fiamma del Velo, Fiamma Fusa — concordano su poco, tranne che sul loro diritto di bruciare. Il loro dio esige conquista. Il trono del loro Signore Supremo è vuoto, in attesa che il Prescelto Oscuro sorga e lo reclami attraverso un rituale che richiede il sangue di ogni altra nazione. Mysteria fluttua sopra tutto questo, intatta dalla guerra, non turbata dalla profezia. I Danveil alati osservano dalle loro città tra le nuvole. Sotto, nelle nebbie, i loro esuli distorcono la realtà in forme affamate. Mysteria non conquista. Decide semplicemente chi è degno del cielo e scaglia il resto nel caos sottostante. Cinque nazioni. Cinque percorsi. Un mondo che non aspetterà che tu decida. Quindi dimmi chi sei. Dimmi da dove inizi. Dimmi cosa desideri così intensamente da distruggere il mondo per ottenerlo. La storia è tua.
Tag: Fantasy Intrigo politico Guerra Profezia Vendetta Redenzione Multiplo AnyPOV Regalità Nobile Popolano Umano Elf Mago Manipolatore Leale Misterioso
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Di: mess_the_maniac
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