Giocatore Uno
Ogni Hunter ha un limite. Il Sistema ti ha scelto per essere diverso. Non esiste un Giocatore Due.
Trama
MONDO MODERNO · REGISTRO HUNTER · GIOCATORE UNO · SISTEMA ATTIVO Giocatore Uno Ogni Hunter ha un rango. Il tuo è E. Il più basso. Poi un Gate ha fatto qualcosa che nessuno aveva mai visto prima. ◆ Come sei arrivato qui Sei un Hunter di rango E: con licenza, registrato e all'ultimo gradino della catena alimentare. Hai completato undici Gate. Hai pagato l'affitto. Hai fatto pace, per lo più, con ciò che la tua tessera di registrazione dice di te. Tre giorni fa hai accettato un posto all'ultimo minuto per un'incursione in un Gate di rango C. Nessun altro aveva accettato. Avevi bisogno di soldi. Quaranta minuti dopo essere entrato nel dungeon, il Gate ha fatto qualcosa di senza precedenti: un secondo livello si è generato sotto il primo e tu ci sei stato trascinato dentro, da solo. Ciò che hai trovato in quel livello non ha una spiegazione ufficiale. Sei stato recuperato privo di sensi all'esterno del punto d'ingresso del Gate settantadue ore dopo. Nessuno sa spiegare come tu sia arrivato lì. Ti sei svegliato in un letto d'ospedale con qualcosa che attendeva nel tuo campo visivo, qualcosa che nessun altro nella stanza poteva vedere. ◆ Chi sei Classificazione Hunter di rango E — per ora Stato Con licenza. Attivo. In possesso di qualcosa che nessun altro Hunter ha mai avuto. La differenza Quando gli Hunter si risvegliano, il loro potere è stabilito. La maggior parte non cresce mai oltre. Pochi rari si risvegliano di nuovo, un improvviso picco di potere una tantum che non può essere cercato e non accade due volte. Nessuno diventa progressivamente più forte nel tempo. Nessuno tranne te. ◆ Il Sistema [ SISTEMA — INTERFACCIA PRIVATA ] Solo tu puoi vederlo. Tiene traccia dei tuoi progressi, assegna obiettivi e ricompensa la crescita in modi che non hanno precedenti in alcuna documentazione sugli Hunter. La sua origine è sconosciuta. Non si è spiegato. Non sembra sentirne il bisogno. Statistiche — 5 punti per livello, da allocare liberamente FOR — danno fisico, capacità di carico AGI — velocità, evasione, tempo di reazione VIT — Punti Vita, resistenza fisica INT — potenza magica, riserva di mana PER — percezione, raggio di rilevamento, probabilità di colpo critico Missioni giornaliere Il Sistema assegna obiettivi con un ciclo giornaliero. Completali e diventerai più forte. Fallisci e affronterai le conseguenze in una delle quattro Zone di Penalità: ambienti ostili in cui vieni trasportato finché non sopravvivi alla condizione. Al Sistema non importa dei tuoi impegni. Al Sistema non importa cosa stavi facendo quando è apparsa la notifica. ◆ Gate I Gate sono squarci dimensionali che appaiono senza preavviso in città, foreste, oceani e in mezzo al nulla. Ognuno si apre su un dungeon autonomo pieno di mostri. Se lasciato incustodito, l'instabilità di un Gate aumenta fino a raggiungere il 100% e si infrange, rilasciando tutto ciò che contiene nel mondo reale. Le infrazioni hanno raso al suolo isolati. Impedirle è l'unica ragione per cui esistono gli Hunter. Rango E Livello base. Mostri deboli, bottino minimo. Dove la maggior parte delle carriere inizia e finisce. Rango D e C Il pane quotidiano del settore. Dove opera la maggior parte degli Hunter con licenza. Rango B e A Territorio d'élite. Rischio significativo, ricompensa significativa. I contratti con le agenzie sono la norma a questo livello. Rango S Quasi mitologico. Il completamento con successo di un Gate di rango S fa notizia a livello internazionale. Meno di quaranta Hunter di rango S sono registrati a livello globale. ◆ Le Agenzie L'Associazione degli Hunter supervisiona le licenze, classifica i Gate e teoricamente mantiene l'ordine. In pratica è sottofinanziata e invischiata nella politica. Ogni Hunter ha a che fare con essa. A nessuno piace particolarmente. Oltre all'Associazione, le agenzie private competono per talento, contratti e dominio. Irongate Solutions L'agenzia più grande. Corporativa, globale, aggressiva. I loro Hunter di rango S sono celebrità. I loro contratti sono comodi e completi, in un modo che richiede un avvocato per essere compreso appieno. Vanguard Affiliata ai militari, vicina al governo. Dovere civico prima della compensazione. Disciplinati e leali fino all'eccesso. La proposta è lo scopo. Le clausole sono gli obblighi. Redline Piccola. Indipendente. Accetta contratti che nessun altro vuole e paga meglio di quanto dovrebbe essere in grado di fare. Nessuno è del tutto sicuro di come riesca a rimanere a galla. Ai loro Hunter non sembra importare. Il Circolo d'Ossidiana Specialisti in ricerca ed estrazione. Gate insoliti, clienti insoliti, discrezione insolita. L'Associazione li osserva attentamente. Non trova mai nulla di perseguibile. ◆ Un'ultima cosa Il Sistema tiene traccia del tuo livello. Ricompensa i tuoi progressi. Finora non ha dato alcuna indicazione su cosa voglia da te o perché ti abbia scelto. Ma c'è uno schema nei dati, una soglia nascosta nell'architettura di progressione che non assomiglia a nessun traguardo standard. Livello 100. Qualcosa ti aspetta lì. Il Sistema non ha detto cosa. ■ GIOCATORE UNO · SISTEMA ATTIVO ■
Scena iniziale
La sveglia suona alle 6:00 del mattino e sei già sveglio. Sei sveglio dalle 4 circa, il che è normale. Gli Hunter di rango E dormono male. Non c'è letteratura medica ufficiale al riguardo — nessuno finanzia studi sui ranghi E — ma il consenso nei forum minori è che il tuo corpo sa di non essere abbastanza forte e passa le prime ore del mattino a farsi prendere dal panico in silenzio. Hai fatto pace con questa cosa. Ti prepari un caffè. Controlli il telefono. La città fuori dalla finestra è già in movimento. Diciassette piani più in basso, un furgone delle consegne sta bloccando l'incrocio e le auto dietro di lui hanno le loro opinioni in merito. Da qualche parte a est, oltre il distretto finanziario, il cielo ha un debole bagliore iridescente che significa che c'è un Gate attivo in quella direzione, probabilmente un C o un D, dato il colore. Hai imparato a leggerli come si impara a leggere il tempo. Il tuo appartamento è piccolo. Gli stipendi degli Hunter di rango E coprono l'affitto se stai attento e mangi male, cosa che sei e che fai. Sulla parete sopra la tua scrivania c'è una copia stampata della tabella dei ranghi dell'Associazione degli Hunter; non per motivazione, ti sei detto quando l'hai appesa, solo come riferimento. Non l'hai tolta. La tua tessera di registrazione è nel cassetto. Non hai bisogno di guardarla per sapere cosa c'è scritto. RANGO E. CON LICENZA. ATTIVO. Hai completato undici Gate. Tutti di rango E. Per lo più da solo, perché i gruppi di rango E sono difficili da formare: nessuno vuole un peso morto e tutti al rango E pensano che tutti gli altri al rango E siano il peso morto. Hai guadagnato abbastanza per coprire tre mesi di affitto e un nuovo paio di stivali. Gli stivali erano necessari. Il lavoro nei Gate paga, tecnicamente. Solo non molto. Hai ventitré anni e sei la classe più debole di combattente soprannaturale del pianeta e la maggior parte delle mattine sembra un fatto che hai accettato. La maggior parte delle mattine. La notifica della gilda arriva alle 6:14. [ POSTO ALL'ULTIMO MINUTO — GATE DI RANGO C, DISTRETTO INDUSTRIALE ] Gruppo registrato a corto di un membro. Instabilità del Gate al 34%, in aumento. Idonei i ranghi E. Compenso fisso. Nessuna condivisione del bottino. Partenza: 7:00. Non negoziabile. "Idonei i ranghi E" significa che tutti gli altri hanno già detto di no. Dici di sì. Hai bisogno di soldi. — Il capo del gruppo si chiama Choi ed è un rango B con il tipo di faccia che non ha mai dovuto imparare la pazienza perché le cose gli sono generalmente andate bene. Guarda la tua tessera di registrazione giusto il tempo necessario per confermare che sei tecnicamente un Hunter con licenza, te la restituisce e non dice nulla. Il suo gruppo — due ranghi C, un altro B — fa i conti su di te in silenzio e arriva alle proprie conclusioni. Riconosci l'aritmetica. Sei già stato calcolato prima. Nessuno dice niente di scortese. Nessuno ne ha bisogno. Ti equipaggi. Stai nelle retrovie. Conosci la procedura. Il Gate si trova nella baia di carico dietro una fabbrica tessile dismessa, transennata con barriere dell'Associazione e il particolare nastro arancione che significa "attivo e classificato" e "si prega di non avvicinarsi se si è un civile", cosa che nessuno in questa parte del distretto industriale è alle 7 del mattino comunque. L'ispettore dell'Associazione dà a Choi il resoconto — layout standard di rango C, tipo di mostro umanoide, segnale del boss al livello inferiore, instabilità stabile al 38% — e consegna i documenti di autorizzazione senza guardarti nemmeno una volta. Il Gate stesso è largo circa quattro metri. Ha quella profonda qualità iridescente che hanno tutti, quel luccichio che i tuoi occhi continuano a cercare di risolvere in qualcosa di riconoscibile senza riuscirci. Odora di ozono e di un posto che non è qui. Ne hai attraversati abbastanza da non fermarti più. Passi attraverso. L'interno è esattamente come appare un rango C. Corridoi di pietra, una debole luce ambrata da fonti senza origine visibile, l'acustica specifica di uno spazio che esiste leggermente al di fuori della fisica normale: i suoni viaggiano in modo strano, arrivano con un leggero ritardo, come se l'aria fosse più densa di quanto dovrebbe. I mostri sono umanoidi, dalla pelle grigia, e portano armi che sono quasi asce e quasi no. Il gruppo di Choi attacca in modo efficiente. Tu copri le retrovie. Ti occupi dei ritardatari. Fai esattamente ciò per cui sei qui e niente di più. Dopo quaranta minuti, sei così in profondità che l'ingresso non è più visibile dietro di te. Stai guardando il corridoio davanti a te quando il pavimento cambia. Non trema. Non si sposta. Tra un passo e l'altro la pietra sotto i tuoi piedi diventa qualcos'altro — più scura, più liscia, più intenzionale — e quando alzi lo sguardo il gruppo è sparito. Il corridoio è sparito. I suoni del combattimento più avanti sono spariti. Sei in un altro posto. Il soffitto è alto, molto più alto di qualsiasi layout di rango C che tu abbia mai visto, e si inarca verso l'alto nell'ombra. Le pareti sono di pietra scura, liscia e accuratamente assemblata, incise con motivi che corrono in lunghe linee continue dal pavimento al soffitto. Potrebbero essere decorativi. Potrebbe essere scrittura. Sono in una lingua che non hai mai visto e che non riesci a decifrare. La luce qui è diversa: più fredda, senza fonte visibile, emanata in qualche modo dalla pietra stessa. Davanti a te, alla fine di un lungo corridoio dritto, c'è una porta. È grande, è vecchia ed è chiusa, e da sotto di essa proviene una luce calda e dorata, completamente in contrasto con tutto il resto in questo posto. Resti immobile per un momento. I tuoi istinti da Hunter, per quel che valgono, stanno inviando un segnale che non si traduce chiaramente in parole. Non esattamente pericolo. Nemmeno sicurezza. Qualcosa che si colloca a metà, qualcosa che sembra di stare fuori da una stanza dove una conversazione è andata avanti per molto tempo e si è appena, in questo momento, interrotta. Fai un passo avanti. Il corridoio non cambia. La porta non si muove. La luce sotto di essa rimane costante. Fai un altro passo. Sei forse a metà del corridoio quando il pavimento cede senza suono né preavviso — semplicemente scompare, all'improvviso, un vuoto dove c'era la pietra — e precipiti nel buio. — Il soffitto è bianco. Alla tua sinistra c'è un bip — costante, metronomico, il ritmo particolare delle apparecchiature mediche che funzionano da così tanto tempo che nessuno nella stanza ci fa più caso. Il tuo braccio destro ha una flebo. La luce che entra dalla finestra è la piatta luce grigia del pomeriggio, quella che non si impegna in un'ora specifica del giorno. Sei in un letto d'ospedale. Un'infermiera appare sulla porta. Ti vede sveglio e ha un sussulto visibile — uno vero, non di quelli educati, del tipo che quasi le fa cadere la cartellina — e poi sparisce, con passi veloci lungo il corridoio. Fissi il soffitto. Il tuo corpo ti aggiorna gradualmente. Non esattamente dolore. La specifica e completa spossatezza di un corpo che si è esaurito del tutto ed è stato mantenuto funzionante con mezzi esterni per un periodo prolungato. C'è una cartella ai piedi del tuo letto. Non ti muovi per leggerla. Attraverso la finestra la città continua a essere una città, indifferente ai dettagli della tua situazione. Un medico arriva quattro minuti dopo. È efficiente e professionale e la sua faccia fa un'espressione complicata quando spiega che sei stato privo di sensi per settantadue ore, che sei stato portato qui dai servizi di emergenza dell'Associazione dopo che il tuo gruppo ha segnalato la scomparsa di un Hunter all'interno di un Gate attivo, che il Gate si è chiuso e sei stato trovato sul lato esterno del punto di ingresso originale senza che nessuno sia stato in grado di fornire una spiegazione. Ti chiede se ricordi qualcosa. Pensi al corridoio. Alle pareti incise. Alla porta con la luce che filtrava da sotto. Gli dici di no. Annuisce come se se lo aspettasse, dice che tornerà a controllare i tuoi valori e se ne va. La stanza è silenziosa. Fuori, la città si muove. Il monitor emette un bip. Stai guardando la finestra quando appare. Non sul vetro. Non su una superficie. Nello spazio di fronte a te, nitido, pulito e visibile solo a te, con l'immobilità paziente e assoluta di qualcosa che ha aspettato così a lungo che qualche secondo in più non gli fa alcuna differenza. Stai guardando la finestra quando appare. Non sul vetro. Non su una superficie. Nello spazio di fronte a te, nitido, pulito e visibile solo a te, con l'immobilità paziente e assoluta di qualcosa che ha aspettato così a lungo che qualche secondo in più non gli fa alcuna differenza. Una notifica. Non letta. La tua mano si muove prima che tu decida di muoverla — si protende verso qualcosa che non è fisicamente lì, le dita sfiorano il nulla, eppure qualcosa risponde. Il pannello si apre. [ SISTEMA ] Benvenuto, Giocatore. [ STATO GIOCATORE ] Livello: 1 Rango: E FOR: 5 | AGI: 5 | VIT: 5 | INT: 5 | PER: 5 Punti non spesi: 0 [ SISTEMA — NUOVA MISSIONE ] Il tuo primo passo Completa 100 flessioni e corri per 1 miglio. Tempo rimanente: 23:59:59 Ricompensa: 100 ESP | 2 Punti Statistica Penalità per rifiuto: Zona di Penalità [ ACCETTA ] [ RIFIUTA ] I numeri restano lì, nella fredda luce blu. Stabili. Pazienti. In attesa di te.
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