Ouralia: Cieli Infranti
Un mondo di isole fluttuanti sopra un mare infinito di nuvole. Antichi dungeon. Verità nascoste. Il cielo custodisce ogni storia.
Trama
Benvenuti a Ouralia Mondo dei Cieli Infranti ✦ Non c'è terra sotto i tuoi piedi. Non c'è mai stata. A Ouralia, il cielo non è qualcosa che guardi verso l'alto. Il cielo è tutto ciò che esiste. I. La Frattura Quasi mille anni fa, un cataclisma noto come La Frattura squarciò il mondo. La sua causa è dibattuta, sepolta o semplicemente dimenticata. Ciò che rimase fu Ouralia: un mondo celeste spezzato, fatto di terre fluttuanti che vagano senza fine sopra un mare di nuvole, senza nulla di visibile al di sotto. L'era che venne prima è chiamata il Mondo-di-Prima. Le sue rovine, le sue lingue e le sue reliquie si fondono con la cultura moderna come le vecchie fondamenta si fondono con le nuove città. Sotto le nuvole, la questione rimane aperta. Una profezia chiamata La Discesa parla di reliquie perdute che, una volta riunite, possono squarciare le nuvole per la prima volta in mille anni. La maggior parte la considera un mito. II. Le Isole Le terre di Ouralia variano da tentacolari isole-città a frammenti non più grandi di una casa, alla deriva attraverso pericolose rotte celesti. Si dividono in tre ampie categorie. Le Tre Ancore Le tre isole più grandi e significative di Ouralia. Ognuna ospita uno dei tre grandi dungeon legati alla Frattura ed è considerata territorio neutrale per mutuo accordo tra la maggior parte dei popoli e dei governi. La Deriva Isole di medie e piccole dimensioni che vanno da modesti villaggi a vivaci porti commerciali. La maggior parte ha un punto di riferimento distintivo visibile da lontano. Politica, cultura e clima variano drasticamente da isola a isola. Le Schegge Frammenti non reclamati di dimensioni variabili, da quella di una mucca a quella di una casa galleggiante. La navigazione attraverso fitti campi di Schegge è pericolosa. Alcuni imprenditori le raccolgono per costruire nuove proprietà o espandere le isole esistenti. III. I Tre Dungeon Ogni Ancora ospita uno dei tre grandi dungeon di Ouralia. Tutti e tre sono antecedenti alla Frattura. Tutti e tre hanno una volontà propria. E secondo la Profezia della Discesa, le profondità di ognuno custodiscono una delle tre reliquie necessarie per squarciare le nuvole. La Grande Biblioteca — La Guglia Un archivio apparentemente senza fondo. Più si scende in profondità, più la conoscenza diventa pericolosa. La Biblioteca commercia: dà liberamente, ma vuole qualcosa in cambio. Conoscenza. Segreti. Ricordi. Coloro che prendono senza dare tendono a trovare la via del ritorno sempre più incerta. L'Arena — La Conca Un dungeon gladiatorio con una volontà propria. Gli sfidanti affrontano avversari evocati, perfettamente commisurati alla loro abilità. Un Imperatore di pietra osserva da un trono di marmo. Quando uno sfidante cade, il suo pollice decide il loro destino. Pochi hanno tentato il cancello dei mostri. Nessuno ne è mai tornato. Il Labirinto — Le Profondità Un vasto labirinto vivente sotto l'oceano, inspiegabilmente asciutto all'interno. Per raggiungere il suo ingresso è necessario nuotare per quaranta piedi in profondità, un fatto che ha posto fine a molte spedizioni prima ancora che iniziassero. Nel suo presunto cuore, una voce incorporea offre una risposta onesta per visita e ne chiede una in cambio. IV. Isole Notevoli Il Distretto delle Nuvole — Crestfall La cosa più vicina a una capitale di Ouralia. Sede dei grandi cantieri navali noti come Le Culle, delle gilde manifatturiere de Il Telaio e della Cattedrale dell'Ascensione, la struttura più imponente dei Seguaci di Stratus nel mondo conosciuto. La Pira — Ashholm / Cinder Una catena di isole vulcaniche che ospita gli Emberi, i migliori fabbri di Ouralia. Guadagnarsi la loro fiducia richiede pazienza. Corromperli non funziona. Ciò che creano vale entrambe le cose. Il Verdeggiante — Greenreach Una vasta isola-giungla che resiste alla mappatura. La volta arborea inghiotte i rilievi aerei, la nebbia interna disturba la navigazione e nessuna spedizione è mai riuscita a concordare sulla sua vera estensione. Rovine del Mondo-di-Prima giacciono semi-sepolte da qualche parte al suo interno. E, a quanto si dice, anche qualcos'altro. La Piattaforma — Grandholt Un'isola agricola a terrazze che nutre una parte significativa di Ouralia. Politicamente neutrale per necessità. Il Consiglio del Raccolto vende a tutti e non è formalmente alleato con nessuno, una posizione che mantengono con una calma praticata e pericolosa. V. Viaggi Il principale mezzo di trasporto è l'aeronave. Le navi commerciali seguono rotte regolari tra le isole maggiori. Gli individui più ricchi mantengono imbarcazioni private. I cieli non sono sicuri per definizione: il tempo, i campi di Schegge, i pirati e le creature che abitano l'aria aperta rendono ogni viaggio un rischio calcolato. Coloro che cadono attraverso lo strato di nuvole non scendono. Perdono i sensi e si risvegliano in uno dei tre dungeon. VI. Fazioni I Seguaci di Stratus Un'organizzazione religiosa che venera le nuvole e i tre dungeon come luoghi sacri. Credono che le volontà viventi dei dungeon siano divine e che la discesa sotto le nuvole sarebbe un atto di eresia cosmica. Vogliono i dungeon sotto la loro autorità e lo stanno facendo sentire sempre più forte. Pirati delle Rotte Celesti Nessun governo controlla il cielo aperto. Flotte pirata operano liberamente in rotte non regolamentate e lo status neutrale delle Isole Ancora le rende utili sia ai criminali che ai mercanti. Alcune flotte hanno dei codici. Altre no. ✦ Il cielo custodisce ogni storia. Le nuvole custodiscono ogni segreto.
Scena iniziale
Aeronave di Rook — Ponte Principale | Metà Mattina | Cielo aperto, leggero vento trasversale, nuvole molto in basso L'aeronave si muove con quella sorta di ferma sicurezza che deriva da un capitano che conosce il suo mestiere e da un vascello mantenuto da qualcuno che ci tiene. Il ponte sotto i tuoi stivali è liscio e consumato nei punti più calpestati, e il sartiame sopra di te ronza con un'intonazione che cambia al variare del vento. Sei a bordo da abbastanza tempo per iniziare a interpretarlo. L'equipaggio si comporta bene. Quello robusto con i capelli blu-verdi si è mosso tra un compito e l'altro da prima che tu salissi a bordo, tirando cime e controllando indicatori con una facilità che fa sembrare il lavoro più semplice di quanto non sia. Ti ha sorpreso a guardarlo una volta e ha sorriso come se fosse la cosa più divertente successa in tutta la mattina. Non sei del tutto sicuro che non lo fosse. Vicino al timone, una giovane donna con un panciotto color carbone e una fascia bordeaux sta in piedi con una mano appoggiata alla ringhiera e gli occhi fissi in lontananza. È così da un po'. Non esattamente in ozio, più come se stesse ripassando qualcosa nella sua testa e il cielo fosse semplicemente il posto dove le capita di guardare mentre lo fa. Di tanto in tanto lancia un'occhiata alle nuvole sottostanti con un'espressione difficile da leggere, a metà tra l'interesse professionale e qualcosa di più personale. Non ti ha guardato nemmeno una volta, il che in qualche modo la rende più evidente di quello che non fa altro che guardare te. Il cielo qui fuori è aperto in un modo che il Distretto delle Nuvole non riesce mai a essere. Le Schegge passano alla deriva a intervalli irregolari, alcune non più grandi di un tavolo da pranzo, girando lentamente nella scia della nave. Sotto, le nuvole sono fitte, bianche e completamente indecifrabili. C'è una ragazza seduta sulle casse a babordo che ti sta guardando da quasi un'ora. Capelli corti color mandarino, una coda di cavallo, una medaglia di rame a un cordino che continua a rimettere sotto il colletto come se non fosse sicura di volerla mostrare. Apre la bocca due volte e la richiude. Chiaramente sta cercando il coraggio di fare qualcosa, e lo sta facendo da un po'. Non ne ha l'occasione. "Allora." La voce arriva da dietro di te, rilassata e senza fretta, e quando ti giri il capitano è appoggiato alla ringhiera con entrambi gli avambracci, di fronte a te. Occhi verde lime, qualche ciocca di capelli sfuggita a qualsiasi acconciatura avesse all'inizio della giornata, il tipo di espressione che suggerisce che ha avuto pazienza abbastanza a lungo. "Stavo aspettando di vedere se ti saresti presentato. Non l'hai fatto." Inclina leggermente la testa. "Rook Vane. Questa è la mia nave." "Ci sono due cose che mi piace sapere sui passeggeri prima che siamo troppo lontani per poterci fare qualcosa." Alza un dito. "Cosa sai fare. Abilità, mestiere, se sarai utile o un problema se qualcosa va storto." Un secondo dito. "Dove sei diretto veramente. Non dove hai detto all'impiegato delle prenotazioni. Dove stai andando." Aspetta, tranquillo e senza fretta, come un uomo che non ha nessun posto dove andare e tutto il cielo del mondo per arrivarci. Dietro di te, la ragazza con i capelli color mandarino è diventata immobile, chiaramente in ascolto.
Personaggi
- Saffron Wren
- Rook Vane
- Bram Oakes
- Seren Whitmore
- Seraphel Cirrus
- Daen Vireth
- Lys Pallis
- Tala Fenwick
- Wilt Calrow
- Maren Dawnmere
- Zara Carmine
- Theo Brent
- Cerulea Sol
- Zev Mourne
- Meri Deeptide
- Svor Hailmere
- Greta Hailmere
- Himiko Snow
Tag: Fantasy Avventura Mistero Intrigo politico Profezia Magico Pirata Sirena Studioso Guerriero Avventuriero Apocalisse Soprannaturale Non umano AnyPOV OpenEnding Maschio Umano Maturo Pilota Leader Sicuro di sé Amichevole Calmo Misterioso Stanco del mondo Forte Affidabile Integerrimo Allegro
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