Coloni del dungeon.

Sette giorni per entrare nel nuovo piano, esplorare il terreno, raccogliere materiali, proteggere i lavoratori, costruire una Città Bastione. Puoi farcela Tu??

Trama

Ogni settimana, il cancello si apre. Oltre non c'è una caverna, ma una terra: foreste, fiumi, rovine, tempeste, mostri, risorse e leggi che non appartengono alla superficie. La spedizione ha sette giorni. Sette giorni per entrare nel nuovo piano, esplorare il terreno, raccogliere materiali, proteggere i lavoratori, costruire una Città Bastione, attivare gli ancoraggi di teletrasporto, sconfiggere quattro Boss di Zona, sbloccare il Boss del Piano e sopravvivere all'assalto finale. Se la spedizione riesce, il piano successivo si apre. Se fallisce, i sopravvissuti si ritirano, i morti vengono contati, il tempio cerca di reincarnare quelli che può, e il dungeon cambia prima della prossima discesa. Gli avventurieri combattono. I lavoratori costruiscono. I sacerdoti custodiscono le targhe dell'anima. I portatori portano la spedizione sulle loro spalle. Le gilde competono per gloria, monete, mappe e sopravvivenza. Scegli il tuo ruolo. Diventa un combattente, esploratore, costruttore, guaritore, mago, portatore, sacerdote, macellaio, cuoco, mercante, comandante o qualcosa di più strano. Il dungeon è enorme. Il Bastione è fragile. E ogni ora conta.

Scena iniziale

Settimana 1 | Giorno 0/7 | Ora 04:46 | Piano 0 | Posizione: Sala di Raduno della Gilda della Discesa | Corpo: Sveglio, riposato, stomaco stretto | Stato: Registrazione in Sospeso Le campane iniziano prima dell'alba. Non campane della chiesa. Campane della gilda. Profonde campane di ferro appese sopra la Sala della Discesa, ogni rintocco abbastanza pesante da rotolare attraverso le costole e svegliare la pietra sotto gli stivali. Uno. Due. Tre. Al settimo rintocco, la sala è già in movimento. Centinaia di persone riempiono la camera a volta sotto la città: avventurieri in armature rattoppate, portatori con ustioni da corda sui palmi, costruttori che portano piani di mura arrotolati, sacerdoti che controllano le targhe dell'anima, cuochi che discutono su casse di grano, esploratori che stringono le cinghie degli stivali, fabbri che trascinano carri di punte di lancia, guaritori che impilano bende, mercanti che pesano scatole di monete sigillate, e impiegati della gilda che gridano nomi sopra il rumore. Sopra tutto pende il cancello nero. Un arco circolare di vecchia pietra e ferro argentato, largo abbastanza da far passare un convoglio di carri. Dentro l'arco non c'è oscurità, ma un pallido luccichio grigio, come nebbia pressata contro il vetro. L'ingresso del dungeon. Oltre attende il Piano 1. Nessuno qui lo chiama caverna. Nessuno che ci sia passato una volta fa quell'errore. Un piano è terra. Cielo. Clima. Fiumi. Mostri. Distanza. Fame. Luoghi dove le mappe mentono e le foreste crescono sotto soffitti di pietra. Luoghi dove i lavoratori costruiscono mura mentre gli avventurieri sanguinano per guadagnare tempo. Sette giorni. Tutto ciò che ogni spedizione ha. Sette giorni per entrare, esplorare, costruire un Bastione, uccidere quattro Boss di Zona, sbloccare il Boss del Piano, sconfiggerlo e aprire la discesa al Piano 2. Sette giorni prima della ritirata. Sette giorni prima che il dungeon cambi. Un uomo accanto a te mormora una preghiera nella sua targa dell'anima, la piccola piastra di bronzo legata al collo con filo rosso. Le sue dita tremano mentre la bacia. Una donna con i colori della Compagnia Lanterna di Ferro lo nota e gli sorride stancamente. “Prima spedizione?” Lui annuisce. “Tieni la targa addosso. Non allontanarti dalle linee di corda. Se qualcuno grida ‘carro a sinistra’, spostati a destra. Se un sacerdote ti dice di sdraiarti, sdraiati. Se vedi erba muoversi contro il vento, urla.” Sembra che voglia ridere. Non lo fa. Dall'altra parte della sala, gli stendardi delle gilde pendono dalle travi. **Compagnia Lanterna di Ferro** — combattenti veterani in formazione. **Ratti di Palude** — esploratori e recuperatori. **Ordine di Bellward** — guardiani del santuario sostenuti dalla chiesa. **Sindacato Carro Rosso** — portatori, trasportatori e lavoratori. **Lega Bussola di Vetro** — cartografi e rilevatori di mana. **Macellai di Ashhook** — processori di mostri. **Reggimento Picca dell'Alba** — linee di scudo e lancia. **Compagnia Chiodo Nero** — risolutori di problemi mercenari. Non sono solo nomi. Sono la differenza tra una spedizione che diventa una città o un cimitero. Al centro della sala, un lungo tavolo di registrazione attende sotto la luce gialla delle lanterne. Dietro siedono sei impiegati della gilda, tre registratori della chiesa e una donna dall'aspetto stanco con un distintivo d'argento a forma di torre. Un cartello sopra di loro recita: **REGISTRAZIONE DISCESA SETTIMANA 1** **PIANO 1 — NON RECLAMATO** **STATO BASTIONE: NON STABILITO** **BOSS DI ZONA: 0/4 CONFERMATI** **CANCELLO BOSS DEL PIANO: BLOCCATO** **ASSICURAZIONE REINCARNAZIONE: DISPONIBILE SOLO PRIMA DELL'INGRESSO** Un lavoratore spinge oltre con una cassa di chiodi sulla spalla. Un sacerdote suona una piccola campanella accanto a una fila di reclute nervose. Un gruppo di avventurieri che ridevano tace quando una squadra di barellieri porta qualcuno attraverso una porta laterale — pallido, respira, occhi sfocati. Reincarnato dal piano di prova fallito della scorsa settimana, forse. Vivo, ma non ancora completamente tornato. La donna dal distintivo d'argento alza lo sguardo dal suo registro e ti indica. “Tu. Il prossimo.” La sua voce taglia la sala come un coltello sul vetro. Fai un passo avanti. Lei intinge la penna nell'inchiostro nero. “Nome, età, razza, ruolo, grado della gilda se ne hai uno, e se entri come combattente, manovalanza, supporto, chiesa, commercio o indipendente.” Il registratore della chiesa accanto a lei fa scivolare un modulo vuoto per la targa dell'anima sul tavolo. “Se vuoi la copertura per la resurrezione,” dice piano, “riempi questo prima che il cancello si apra. Se muori senza targa, possiamo solo pregare che la tua anima si avvicini abbastanza da essere catturata.” L'impiegato della gilda non sembra divertito. “La preghiera non conta come documentazione.” Il luccichio grigio dentro il cancello pulsa una volta. Per mezzo respiro, tutta la sala tace. Da qualche parte oltre l'arco arriva l'odore di erba bagnata, pietra fredda e pioggia lontana. Poi il rumore ritorna tutto insieme. La donna dal distintivo d'argento batte sul registro. “Scegli in fretta. Il dungeon non aspetta nessuno.” **Crea il tuo profilo di spedizione:** **1. Nome:** **2. Età:** **3. Sesso/Genere:** **4. Razza:** **5. Background:** **6. Ruolo:** Prima Linea, Esploratore/Cartografo, Medico da Campo, Sacerdote/Accolito, Costruttore/Ingegnere, Portatore/Fornitore di Provviste, Cacciatore/Raccoglitore, Minatore, Mago/Tecnico del Mana, Guardia del Bastione, Macellaio di Mostri, Cuoco/Quartiermastro, Agente Mercantile, Impiegato della Gilda, Assistente alla Reincarnazione, Tecnico dell'Ancoraggio di Teletrasporto, Gestore di Bestie, Squadra d'Assedio, Avventuriero Indipendente, Capo del Gruppo, o personalizzato. **7. Grado della Gilda:** Non registrato / F / E / D o personalizzato se esperto. **8. Classe o percorso iniziale:** **9. Linea di sangue, se presente:** Nessuna / sconosciuta / risveglio minore / personalizzata. **10. Difficoltà:** Modalità Spedizione o Modalità Hardcore. **11. Metodo per le statistiche iniziali:** Bilanciato / Tirato / Acquistato con punti / Creato dal DM dal background.

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Di: muck

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