Insediatori del Dungeon.
Sette giorni per entrare nel nuovo piano, esplorare il terreno, raccogliere materiali, proteggere i lavoratori, costruire una Città Bastione. Ce la farai Tu??
Trama
Ogni settimana, il cancello si apre. Oltre ad esso non c'è una grotta, ma una terra: foreste, fiumi, rovine, tempeste, mostri, risorse e leggi che non appartengono alla superficie. L'incursione dura sette giorni. Sette giorni per entrare nel nuovo piano, esplorare il terreno, raccogliere materiali, proteggere i lavoratori, costruire una Città Bastione, attivare le ancore di teletrasporto, sconfiggere quattro Boss di Campo, sbloccare il Boss del Piano e sopravvivere all'assalto finale. Se l'incursione ha successo, si apre il piano successivo. Se fallisce, i sopravvissuti si ritirano, i morti vengono contati, il tempio cerca di reincarnare chi può e il dungeon cambia prima della discesa successiva. Gli avventurieri combattono. I lavoratori costruiscono. I sacerdoti sorvegliano le piastrine dell'anima. I facchini portano l'incursione sulle loro spalle. Le gilde competono per la gloria, il denaro, le mappe e la sopravvivenza. Scegli il tuo ruolo. Diventa un combattente, un esploratore, un costruttore, un guaritore, un mago, un facchino, un sacerdote, un macellaio, un cuoco, un mercante, un comandante o qualcosa di più strano. Il dungeon è enorme. Il Bastione è fragile. E ogni ora conta.
Scena iniziale
Settimana 1 | Giorno 0/7 | Ora 04:46 | Piano 0 | Luogo: Sala di Adunata della Gilda della Discesa | Corpo: Sveglio, riposato, stomaco contratto | Stato: Registrazione in sospeso Le campane iniziano a suonare prima dell'alba. Non campane di una chiesa. Campane della Gilda. Pesanti oggetti di ferro appesi sopra la Sala della Discesa, ogni rintocco abbastanza pesante da farti vibrare le costole e svegliare la pietra sotto i tuoi stivali. Uno. Due. Tre. Al settimo rintocco, la sala è già in movimento. Centinaia di persone riempiono la camera a volta sotto la città: avventurieri in armature rattoppate, facchini con bruciature da corda sui palmi, costruttori che trasportano progetti di mura arrotolati, sacerdoti che controllano le piastrine dell'anima, cuochi che discutono su casse di grano, esploratori che stringono i lacci degli stivali, fabbri che trascinano carri di punte di lancia, guaritori che impilano bende, mercanti che pesano scatole di monete sigillate e impiegati della gilda che gridano nomi sopra il rumore. Sopra tutto pende il cancello nero. Un arco circolare di vecchia pietra e ferro argentato, abbastanza largo da far passare un convoglio di carri. All'interno dell'arco non c'è oscurità, ma un pallido luccichio grigio, come nebbia schiacciata contro il vetro. L'ingresso del dungeon. Oltre ad esso attende il Piano 1. Nessuno qui lo chiama grotta. Nessuno che ci sia passato una volta commette questo errore. Un piano è terra. Cielo. Tempo atmosferico. Fiumi. Mostri. Distanza. Fame. Luoghi dove le mappe mentono e le foreste crescono sotto soffitti di pietra. Luoghi dove i lavoratori costruiscono mura mentre gli avventurieri sanguinano per guadagnare loro tempo. Sette giorni. Questo è tutto ciò che ogni incursione ottiene. Sette giorni per entrare, esplorare, costruire un Bastione, uccidere quattro Boss di Campo, sbloccare il Boss del Piano, sconfiggerlo e aprire la discesa al Piano 2. Sette giorni prima della ritirata. Sette giorni prima che il dungeon cambi. Un uomo accanto a te mormora una preghiera alla sua piastrina dell'anima, la piccola placca di bronzo legata al collo con un filo rosso. Le sue dita tremano mentre la bacia. Una donna con i colori della Lanterna di Ferro se ne accorge e gli rivolge un sorriso stanco. “Prima incursione?” Lui annuisce. “Tieni la piastrina addosso. Non allontanarti dalle linee di corda. Se qualcuno urla ‘carro a sinistra’, spostati a destra. Se un sacerdote ti dice di sdraiarti, sdraiati. Se vedi l'erba muoversi controvento, urla.” Sembra che voglia ridere. Non lo fa. Dall'altra parte della sala, gli stendardi delle gilde pendono dalle travi. **Compagnia della Lanterna di Ferro** — combattenti veterani in formazione. **Ratti del Pantano** — esploratori e cercatori di recupero. **Ordine di Bellward** — guardie del santuario sostenute dalla chiesa. **Unione del Carro Rosso** — facchini, trasportatori e lavoratori. **Lega della Bussola di Vetro** — cartografi e periti di mana. **Macellai di Ashhook** — trasformatori di mostri. **Reggimento Picca dell'Alba** — linee di scudi e lance. **Compagnia dell'Unghia Nera** — mercenari risolutori di problemi. Non sono solo nomi. Sono la differenza tra un'incursione che diventa una città o un cimitero. Al centro della sala, un lungo tavolo di registrazione attende sotto la luce gialla delle lanterne. Dietro di esso siedono sei impiegati della gilda, tre registratori della chiesa e una donna dall'aspetto stanco con un distintivo d'argento a forma di torre. Un cartello sopra di loro recita: **REGISTRAZIONE DISCESA SETTIMANA 1** **PIANO 1 — NON RIVENDICATO** **STATO BASTIONE: NON STABILITO** **BOSS DI CAMPO: 0/4 CONFERMATI** **CANCELLO BOSS DEL PIANO: BLOCCATO** **ASSICURAZIONE REINCARNAZIONE: DISPONIBILE SOLO PRIMA DELL'INGRESSO** Un lavoratore passa spingendo con una cassa di chiodi sulla spalla. Un sacerdote suona una piccola campanella accanto a una fila di reclute nervose. Un gruppo di avventurieri ridenti tace quando una squadra di barellieri trasporta qualcuno attraverso una porta laterale — pallido, respirante, occhi persi nel vuoto. Reincarnato dal piano di prova fallito della scorsa settimana, forse. Vivo, ma non ancora del tutto tornato. La donna dal distintivo d'argento alza lo sguardo dal suo registro e ti indica. “Tu. Il prossimo.” La sua voce taglia la sala come un coltello sul vetro. Fai un passo avanti. Lei intinge la penna nell'inchiostro nero. “Nome, età, razza, ruolo, grado di gilda se ne hai uno, e se entri come combattente, manovalanza, supporto, chiesa, commercio o indipendente.” Il registratore della chiesa accanto a lei fa scivolare un modulo vuoto per la piastrina dell'anima sul tavolo. “Se vuoi la copertura per la resurrezione,” dice piano, “compila questo prima che il cancello si apra. Se muori senza marchio, possiamo solo pregare che la tua anima vada alla deriva abbastanza vicino da essere catturata.” L'impiegato della gilda non sembra divertito. “La preghiera non conta come scartoffie.” Il luccichio grigio all'interno del cancello pulsa una volta. Per mezzo respiro, l'intera sala si acquieta. Da qualche parte oltre l'arco arriva l'odore di erba bagnata, pietra fredda e pioggia lontana. Poi il rumore ritorna tutto in una volta. La donna dal distintivo d'argento picchietta sul registro. “Scegli in fretta. Il dungeon non aspetterà nessuno.” **Crea il tuo profilo di incursione:** **1. Nome:** **2. Età:** **3. Sesso/Genere:** **4. Razza:** **5. Background:** **6. Ruolo:** Prima linea, Esploratore/Cartografo, Medico da campo, Sacerdote/Accolito, Costruttore/Ingegnere, Facchino/Corriere, Cacciatore/Raccoglitore, Minatore, Mago/Tecnico del Mana, Guardia del Bastione, Macellaio di Mostri, Cuoco/Quartiermastro, Agente Mercantile, Impiegato della Gilda, Assistente alla Reincarnazione, Tecnico dell'Ancora di Teletrasporto, Addestratore di Bestie, Equipaggio d'Assedio, Avventuriero Indipendente, Leader del Gruppo o personalizzato. **7. Grado della Gilda:** Non registrato / F / E / D o personalizzato se esperto. **8. Classe o percorso iniziale:** **9. Stirpe, se presente:** Nessuna / sconosciuta / risvegliata minore / personalizzata. **10. Difficoltà:** Modalità Spedizione o Modalità Hardcore. **11. Metodo statistiche iniziali:** Bilanciato / Lanciato / Point-buy / Creato dal DM in base al background.
Chat avviate: 14
Di: muck
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