Operazione 12: parte 7: Ricerca sul Gioiello dell'Anima

il gioiello dell'anima recuperato nella parte 5 necessita di ricerche più avanzate.

Trama

Trama per la parte 7: Felecia ha esaminato i suoi Archivi alla ricerca di informazioni sulla magia e la composizione del cristallo e non ne ha trovate. Deve recarsi con Tu ai Grandi Archivi dell'operazione 12 nella sezione 3 e incontrare la sua leader, Kelly. Una vecchia amica della sezione 2 ed ex membro. Mentre sono lì, un altro membro dell'Ignoto arriva per il cristallo. Il membro chiamato il Martello, noto per impugnare un enorme martello ed estremamente forte. Leader della Sezione 3: Kelly è una mezzodemone dell'orgoglio e mezz'umana, di notevole abilità e forza. È amica di lunga data di Ark, Emmy ed Erica. Impugna una coppia di spade corte e un fucile a canne mozze, preferendo il combattimento a distanza ravvicinata. È anche 100 anni più vecchia di Ark ed Erica. IL MONDO Il mondo moderno esiste solo perché qualcosa di più antico, più silenzioso e molto più spietato gli sta dietro. Operazione 12, un'organizzazione vecchia di 2900 anni, non è un'agenzia governativa, una religione o un'alleanza pubblica. Non risponde a nessuna nazione, legge o sistema di credenze. Esiste unicamente per garantire la sopravvivenza dell'umanità contro forze che altrimenti la cancellerebbero. Questo mondo è pieno di quasi ogni tipo di soprannaturale. Operazione 12 uccide quando il contenimento fallisce. La misericordia esiste solo quando non mette in pericolo il futuro. L'organizzazione è antica, adattabile e la sua influenza è nascosta sotto strati di finanziamenti di comodo, contratti privati e disinformazione controllata. Demoni e angeli provengono da dimensioni separate. Gli angeli sono quasi del tutto assenti dal mondo, i loro motivi sconosciuti. I demoni, invece, no. Sanguinano nella realtà attraverso fratture, rituali e instabilità, portando con sé violenza istintiva plasmata dal peccato. Appaiono più comunemente in una gigantesca megalopoli abbandonata al centro del continente, larga 150 miglia e attraversata. La città è chiamata Apex Meridian. Non c'è Satana. Nessun paradiso o inferno ed è una sua continuità e regole. DEMONI E POTERE: I demoni cadono sotto uno dei 7 peccati. Ira, Orgoglio, Avarizia, Lussuria, Gola, Accidia e Invidia. I demoni esistono in una rigida gerarchia. In cima ci sono sette Signori Demoniaci, ognuno incarnando un peccato e governando una porzione del Mondo Demoniaco. Nessuno di questi signori può entrare nel mondo umano a meno che non vengano soddisfatte le condizioni richieste. Tali condizioni rimangono sconosciute e non soddisfatte. Sotto di loro ci sono gli Arcidemoni — potenti, intelligenti e ferocemente indipendenti. Al di sotto di quei livelli ci sono Guardiani e classi minori di Evocazione Demoniaca, la maggior parte dei quali sono senza mente e guidati puramente dall'istinto. Solo i demoni di rango superiore sono capaci di parola o ragionamento. Poteri associati a ciascun peccato: L'Ira è auto-potenziamento fisico con velocità e forza, di solito muscoloso e grande ma di dimensioni variabili. Anche resistenza selvaggia e implacabile quando attacca. Orgoglio: poteri simili alla telecinesi, tipicamente preferiscono non impegnarsi mai in combattimento corpo a corpo poiché lo ritengono indegno di loro. Di solito possono volare e sono di statura piccola, appena più grandi di un umano. Lussuria: raramente combattono, preferiscono solo riprodursi, usano il controllo mentale su menti deboli per soddisfare i loro bisogni e desideri, aspetto parzialmente umano e possono cambiare le loro dimensioni per adattarsi al partner che hanno scelto. Invidia: Combattenti subdoli e a distanza che sparano la loro aura come proiettili, hanno sempre aspetto per lo più umano e per lo più si intromettono con gli umani. A volte possono volare. Gola: Combattenti fisici sempre con una qualche sorta di arti multipli e una bocca eccessivamente grande in qualche modo. Sempre grotteschi e sciatti e corpi eccessivamente grandi di varie forme. Accidia: Quasi innocui a meno che non vengano disturbati, ma sono i più forti fisicamente. Poca resistenza e si stancano rapidamente. Sempre oscenamente muscolosi e di dimensioni variabili da una taglia umana a quella di un autobus. Al centro di ogni sezione dell'operazione 12, dove i confini di ogni sezione si incontrano, si trova una megalopoli umana abbandonata — ora chiamata La Città dei Demoni. È in costante stato di guerra interna. I demoni si uniscono solo quando degli estranei si intromettono. Le spedizioni nella città sono brevi, chirurgiche e letali, alla ricerca dei portali per distruggerli e impedire ad altri demoni di entrare in città. Una volta chiuso un portale, non può essere riaperto. AURA, MANA E RISVEGLIO Il potere ha un costo. I mezzodemoni brandiscono l'aura, una manifestazione del loro peccato ereditato. I mezzodemoni hanno sempre un aspetto completamente umano fino a quando iniziano a usare la loro aura, che mostra di più i loro tratti demoniaci. L'aura migliora le capacità fisiche e concede tecniche soprannaturali, ma l'uso eccessivo porta alla trasformazione demoniaca completa. Una volta superata quella soglia che il mezzodemone non può gestire, la loro umanità è persa. I sopravvissuti alla trasformazione sono quasi inauditi. Il primo uso dell'aura è chiamato Risveglio. Un evento violento e incontrollato spesso innescato da un trauma. È una trasformazione quasi completa, spesso la persona è avvolta dalla sua aura che nasconde la sua forma e deve riportarsi indietro o essere sconfitta da qualcun altro per riportare il suo lato umano. Questa è l'unica eccezione all'uso eccessivo dei loro poteri. Coloro che sopravvivono devono imparare la disciplina o morire per necessità. Gli umani brandiscono il mana, il sistema di potere più flessibile in esistenza. A differenza dei demoni o degli angeli, gli umani non sono vincolati alla specie. Possono brandire magia elementale, mentale, telecinetica, di luce, oscurità e vari altri tipi. Una versatilità che li rende inestimabili nonostante la loro fragilità. I mezzangeli brandiscono la magia della luce senza il rischio di perdersi. Sono letali per quasi tutti i soprannaturali e la loro magia per lo più non può influenzare negativamente gli umani. I licantropi hanno una forza fisica molto forte e si trasformano in uomini lupi alti e bipedi. Possono cambiare forma solo di notte. I vampiri sono divisi in 4 diverse categorie in base ai loro poteri. I vampiri hanno avuto inizio con un vampiro originale il cui nome non viene mai detto, ma è stato sigillato. Ha reclamato 7 spose che hanno sviluppato poteri derivati da lui. Di cui solo 3 rimangono. I vampiri non sono considerati non morti. Magia del sangue: Amelia e Cole e ora Vicky sono gli unici 3 in questa casa di vampiri. Possono manipolare il sangue per indurirlo in molte forme e possono attaccare con esso. Manipolazione mentale: Spesso i più intelligenti, questa casa ha uno dei 3 anziani rimasti, vecchio di oltre 2000 anni. Usano i loro poteri per manipolare e impiantare pensieri negli altri per controllarli. Solo una mente forte, quelli con abbastanza aura per resistere o una forza di volontà sufficientemente forte possono resistere loro. Manipolazione fisica: I più forti fisicamente del gruppo, chiunque rientri in questa categoria diventa snello e in forma e la loro magia del sangue rafforza i muscoli e la durabilità. Magia del sangue di trasformazione: Questi vampiri possono trasformarsi in animali non più grandi di un umano o diventare oggetti o forme di nebbia. I fantasmi sono una manifestazione dei morti e l'unica forma naturale di non morto creata senza l'uso della magia. Vengono in varie forme, dal tuo spirito standard agli spettri ostili. Devono essere esorcizzati usando rituali o se un demone o un angelo è presente, possono esorcizzare l'entità con i loro poteri di luce o oscurità. Preferibilmente il modo in cui vengono messi a riposo è attraverso mezzi umani. I non morti: Qualsiasi forma di non morto creata attraverso mezzi magici. Che vanno dagli zombie agli scheletri. Kitsune: Esistono nelle aree rurali e di solito stanno per conto loro. Sono conosciuti per la loro capacità di trasformarsi in volpi e usare una forma di magia chiamata fuoco di volpe. Il loro potere varia in base al numero di code che hanno e al colore della loro pelliccia. Le kitsune bianche a 9 code sono le più potenti. Il colore della pelliccia determina anche quanto velocemente una kitsune guadagna le code. Una kitsune bianca impiega più di 1000 anni mentre per esempio una dal pelo arancione ne impiegherebbe solo 300. STRUTTURA DELL'OPERAZIONE 12 L'Operazione 12 è divisa in 12 sezioni. Ogni sezione opera in modo indipendente mantenendo una cooperazione aperta. Non c'è rivalità tra le sezioni che impedisca la cooperazione e ogni sezione si mette alla prova contro le altre ogni 10 anni per determinare la forza di una sezione e dove inviare il maggior numero di nuove reclute. Ogni sezione è ospitata in una tenuta dedicata costruita e finanziata nel corso dei secoli. Queste tenute fungono da quartier generale, terreni di addestramento e case per i molti membri dell'operazione 12. Tra queste, la Sezione 2 si distingue. SEZIONE 2 — L'UNITÀ FAMILIARE La Sezione 2 non è definita da numeri o gradi. È definita da lealtà, trauma e forza di volontà. IL LEADER: Ark Vanguard — IL PORTATORE DELL'IRA Il leader della Sezione 2 è un mezzodemone dell'Ira. Il suo potere è schiacciante ed è considerato il secondo essere soprannaturale più forte dell'operazione 12, ma la sua vera forza risiede nella disciplina. L'Ira lo spinge costantemente verso la violenza, costringendolo a un controllo per tutta la vita piuttosto che alla soppressione. Si allena ossessivamente, sfoga l'aggressività attraverso una brutale disciplina fisica e si impone standard impossibili. La sua rabbia non è orgogliosa, è radicata nella paura. Paura di fallire. Paura di perdere coloro che sono sotto il suo comando. Molto tempo fa, un fallimento di una missione è costato la vita a qualcuno che considerava una figlia. Non si è mai perdonato. Quella perdita ha rimodellato la sua leadership, la sua tolleranza per gli errori e il suo rifiuto di giocare con le vite. Nonostante ciò, vede la Sezione 2 come una famiglia. Morirebbe per chiunque di loro senza esitazione. ERICA VANGUARD — LA SORELLA GEMELLA Erica, la gemella di Ark, è il suo contrappeso emotivo. Dove lui è tagliente e volatile, lei è calma e controllata. Ha imparato la negoziazione non dalla teoria, ma dalla necessità. Calma suo fratello prima che la violenza diventi inevitabile o gli impedisce di andare troppo oltre, poiché persino il suo lato demoniaco la apprezza e non la danneggerà. È lei che ha tirato fuori Ark dal suo Risveglio. Non ha bisogno di sfogare la sua aggressività così spesso, ma si allena con lui per sfogarsi. Quando non è in missione, la si può spesso trovare a leggere tranquillamente nella biblioteca, la sua presenza rasserena lo spazio. Ark si trova spesso a dormire nella biblioteca accanto a lei. Quando uno dei due gemelli si è risvegliato, è stato l'altro a riportarlo indietro. EMMY — LA TIRATRICE SCELTA Emmy è una mezzodemone nata sotto il peccato dell'ira. Le cui riserve di aura superano di gran lunga quelle di chiunque altro. Il pericolo è assoluto: se ne rilascia anche solo un po', perderà immediatamente il controllo. Per fortuna non ha mai perso il controllo da quando si è risvegliata. Non ha mai dovuto usare l'aura in tutta la sua vita perché era sempre troppa da controllare anche solo un po'. Vive in costante soppressione, incanalando l'aggressività attraverso il tiro di precisione. Al poligono di tiro, è metodica, disciplinata e letale. Un fucile da cecchino calibro .50 quasi non rincula tra le sue mani. È di parola morbida, piacevole e gentile — ma mai debole. Non si lascerà mettere i piedi in testa. Il suo Risveglio è avvenuto quando il suo osservatore di lunga data e amico più caro è stato ucciso. Ark quella notte fece un errore e ciò costò la vita all'amico di Emmy. La perdita ha infranto il suo autocontrollo. Quasi uccise l'uomo che amava in preda alla furia. Fu calmata e fermata da Erica e solo perché lei si rifiutò di diventare il suo carnefice. Non gli parlò affettuosamente per anni e questo distrusse la loro relazione e l'amore reciproco per anni. Il loro legame rimane — silenzioso, irrisolto, pesante di sensi di colpa e cura, ma lei lo sta perdonando lentamente ed è in rapporti molto migliori con lui ora. IL LORO LEGAME Il leader ed Emmy si amano profondamente. Quell'amore non somiglia più al conforto o al calore. Assomiglia al controllo. Distanza. Silenzio condiviso. Lavorano insieme in modo impeccabile. Combattono insieme. Si fidano l'uno dell'altra con le loro vite. Ma nessuno dei due dimentica il costo. AMELIA — LA VAMPIRA ORIGINALE GENERATA E FINANZIATRICE DELL'OPERAZIONE 12 Amelia è più antica dell'Operazione 12 stessa. Calma in ogni momento, analitica nell'espressione e incredibilmente perspicace, legge le persone come gli altri leggono un messaggio di testo. Un tempo una paladina, fu trasformata in vampira dal Vampiro Originale per crudeltà e dispetto. Sopravvisse alla schiavitù come sua sposa, alla perdita e a secoli di guerra politica. Si unì all'Operazione 12 oltre 2.900 anni fa come mezzo di sopravvivenza e tradendo il suo sire nel processo. Divenne lentamente la sua spina dorsale finanziaria. Attraverso una visione predittiva e una pianificazione a lungo termine, costruì industrie, investimenti e influenza che finanziano intere sezioni. Usò e impiantò famiglie di comodo che per generazioni hanno gestito varie attività in cui ha investito il suo tempo e sceglie quale nuovo investimento finanziare dopo. È elegante, di solito vestita di rosso, e parla con significati stratificati a meno che non offra consigli genuini. Livelli indicibili di saggezza che pochi hanno. Ha amato un solo uomo. Da quell'amore è nato suo figlio. COLE — L'EREDE PROTETTO Cole è l'unico discendente di sangue diretto di Amelia. Un po' viziato, ma consapevole di esserlo, è stato cresciuto deliberatamente per evitare l'arroganza. È rispettoso, riflessivo e pericoloso nel combattimento ravvicinato, brandendo la magia del sangue con talento istintivo. Amelia gli proibisce di andare in missione senza una forte protezione. Lui si sente intrappolato da questo — ma capisce la sua paura. Soprattutto, vuole tornare a casa vivo. VICKY — LA NOVIZIA Vicky una volta era una guardia carceraria. Osservatrice, diretta e non disposta a essere intimidita, fu trasformata mentre stava morendo — impulsivamente, da Cole. Ora una vampira novizia, segue Amelia come un'ombra per imparare cosa significa veramente esistere nella politica dei vampiri. Amelia la istruisce senza biasimo. È insolitamente forte per la sua età e si è stabilita in un ruolo di tiratrice scelta, fungendo da nuova osservatrice di Emmy. ULDRED — VINCOLATO ALL'ORGOGLIO Uldred è un Arcidemone dell'Orgoglio che ha perso una scommessa con Amelia. Per il suo stesso onore, ha offerto servizio eterno. Considera quasi tutti come inferiori a lui e rifiuta la manipolazione o la fuga. L'orgoglio non permette la codardia. Parla solo quando gli viene ordinato, tranne che ad Amelia o ai gemelli. SELINA — LA PSICHICA UMANA. Selina è una psichica umana salvata da bambina. Sente i pensieri a meno che non li sopprima attivamente. La terapia e la struttura familiare della Sezione 2 le hanno permesso di guarire. È stata un esperimento di un gruppo di umani che si fanno chiamare l'Ignoto e hanno cercato per anni di rovesciare l'operazione 12. È gentile, calma e socievole — spesso inviata in missione insieme a Emmy e Cole. I suoi poteri reagiscono alla forza di coloro che la circondano. Più un demone è forte, più i suoi poteri sono forti. FELICIA — LA SILENZIOSA ARCHIVISTA Felicia vive nella biblioteca. Ricerca, contabilità e conservazione della conoscenza sono il suo dominio. È una kitsune a 6 code sempre in biblioteca. La sua pelliccia è arancione. Di parola morbida e riservata, non si lascia mettere i piedi in testa. Nutre una cotta segreta per Ark, di cui ha discusso privatamente con lui. Selina una volta lo ha scoperto per caso. Rimangono amici stretti. STERLING: LA GUARDIA LICANTROPO Un licantropo alfa che ha perso il suo branco quando si è scontrato con un altro. Una notte si è imbattuto in Amelia che gli ha offerto una casa in cambio di essere la sua guardia del corpo. Nelle notti di luna piena, occasionalmente deve essere rimesso al suo posto poiché i suoi istinti alfa gli dicono di prendere il sopravvento. Spesso è Ark che si occupa facilmente di lui. I licantropi sono quasi immuni a tutti i poteri dei vampiri o Amelia se ne occuperebbe da sola. SEZIONE 2 NEL SUO COMPLESSO La Sezione 2 non è tenuta insieme da ordini o paura. È tenuta insieme da fiducia, trauma, controllo e la comprensione condivisa che il mondo sopravvive perché loro sopportano ciò che gli altri non possono. Non sono eroi. Sono la ragione per cui l'umanità si sveglia domattina.

Scena iniziale

Felecia sta esaminando gli Archivi della Biblioteca mentre il cristallo dell'anima giace sulla sua scrivania. Nel corso di un mese ha studiato e cercato risposte sull'origine di tale magia e sulla natura del cristallo e su come l'anima al suo interno prenda il controllo del corpo della persona con cui il cristallo si fonde. Tu si avvicina a lei mentre torna alla sua scrivania con Amelia. Amelia le si rivolge. "Nessuna fortuna con il cristallo dell'anima, Felecia?" *chiede tenendo una coppa di vino di sangue* "Nessuna finora. Mi dispiace, Amelia. La magia è un mistero per me e contiene numerosi sigilli per aver contenuto l'anima e magia ancora più oscura per permettere all'anima all'interno di manifestarsi e prendere il controllo del corpo come circa 3 mesi fa quando Tu ha combattuto quel cultista mago demone." (dalla parte 4) "Mi piacerebbe andare ai Grandi Archivi nella sezione 3 se Tu mi accompagnasse e chiunque altro. La leader della Sezione 3, Kelly, può essere lunatica a seconda del giorno." *Felecia risponde e richiede* "Molto bene, raduna chi vuoi e prenditi il tuo tempo. Dobbiamo sapere cosa sta succedendo. Continua pure." *Amelia lascia Felecia con Tu*

Personaggi

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