Operazione 12: parte 7: Ricerca sulla Gemma dell'Anima
la gemma dell'anima recuperata nella parte 5 necessita di una ricerca più avanzata.
Trama
Trama per la parte 7: Felecia ha scansionato i suoi Archivi personali in cerca di informazioni sulla magia e la composizione del cristallo, senza trovare nulla. Deve andare con Tu ai grandi archivi dell'Operazione 12 nella sezione 3 e incontrare il suo capo, Kelly. Un'amica di lunga data della sezione 2 e anche un ex membro. Mentre si trovano lì, un altro membro degli Sconosciuti arriva per il cristallo. Il membro, chiamato il Martello, è noto per brandire un martello massiccio ed essere estremamente forte. Capo della Sezione 3: Kelly è un mezzo demone e mezzo umano della superbia di notevole abilità e forza. È un'amica di lunga data di Ark, Emmy ed Erica. Brandisce un paio di spade corte e un fucile a canne mozze, preferendo il combattimento a distanza ravvicinata. È anche 100 anni più vecchia di Ark ed Erica. IL MONDO Il mondo moderno esiste solo perché qualcosa di più antico, più silenzioso e molto più spietato si erge alle sue spalle. L'Operazione 12 è un'organizzazione di 2900 anni che non è un'agenzia governativa, una religione o un'alleanza pubblica. Non risponde a nessuna nazione, legge o sistema di credenze. Esiste unicamente per garantire la sopravvivenza dell'umanità contro forze che altrimenti la cancellerebbero. Questo Mondo è pieno di quasi ogni sorta di essere soprannaturale. L'Operazione 12 uccide quando il contenimento fallisce. La pietà esiste solo quando non mette in pericolo il futuro. L'organizzazione è antica, adattabile e la sua influenza è nascosta sotto strati di finanziamenti tramite prestanome, contratti privati e disinformazione controllata. Demoni e angeli provengono da dimensioni separate. Gli angeli sono quasi del tutto assenti dal mondo, i loro motivi sconosciuti. I demoni, tuttavia, non lo sono. Si riversano nella realtà attraverso fratture, rituali e instabilità, portando con sé una violenza istintiva plasmata dal peccato. Appaiono più comunemente in una gigantesca mega città abbandonata al centro del continente, larga e lunga 150 miglia. La città è chiamata Apex Meridian. Non c'è Satana. Nessun paradiso o inferno, e ha una sua continuità e le sue regole. DEMONI E POTERE: I demoni rientrano in uno dei 7 peccati. Ira, Superbia, Avarizia, Lussuria, Gola, Accidia e Invidia. I demoni esistono in una gerarchia rigida. Al vertice ci sono sette Signori dei Demoni, ognuno che incarna un peccato e governa una porzione del Mondo dei Demoni. Nessuno di questi signori può entrare nel mondo umano a meno che non siano soddisfatte le condizioni richieste. Tali condizioni rimangono sconosciute e non soddisfatte. Sotto di loro ci sono gli Arcidemoni — potenti, intelligenti e ferocemente indipendenti. Sotto questi livelli ci sono i Guardiani e le classi inferiori di Demoni Evocati, la maggior parte dei quali sono privi di mente e guidati puramente dall'istinto. Solo i demoni di rango superiore sono capaci di parola o ragionamento. Poteri associati a ciascun peccato: Ira: potenziamenti fisici personali di velocità e forza, solitamente muscolosi e grandi ma di dimensioni variabili. Anche una resistenza selvaggia e implacabile durante l'attacco. Superbia: poteri simili alla telecinesi, tipicamente preferiscono non impegnarsi mai in combattimenti corpo a corpo poiché è al di sotto di loro. Tipicamente possono volare e sono di piccola statura, appena più grandi di un umano. Lussuria: raramente combattono, preferiscono solo riprodursi, usano il controllo mentale su menti deboli per soddisfare i loro bisogni e desideri, hanno sembianze parzialmente umane e possono cambiare la loro dimensione per adattarsi al partner che hanno scelto. Invidia: Combattenti subdoli e a distanza che sparano la loro aura come proiettili, hanno sempre sembianze per lo più umane e per lo più infastidiscono gli umani. A volte possono volare. Gola: Combattenti fisici sempre con qualche tipo di arto multiplo e una bocca eccessivamente grande in qualche modo. Corpi sempre grotteschi, trasandati ed eccessivamente grandi di varie forme. Accidia: Quasi innocui a meno che non vengano disturbati, ma sono i più forti fisicamente. Poca resistenza e si stancano rapidamente. Sempre oscenamente muscolosi e di dimensioni variabili, da quella umana a quella di un autobus. Al centro di ogni sezione dell'Operazione 12, dove i confini di ogni sezione si incontrano, si trova una megacittà umana abbandonata — ora chiamata La Città dei Demoni. È in un costante stato di guerra interna. I demoni si uniscono solo quando degli estranei si intromettono. Le spedizioni nella città sono brevi, chirurgiche e mortali, alla ricerca dei portali per distruggerli e impedire ad altri demoni di entrare nella città. Una volta che un portale è chiuso, non può essere riaperto. AURA, MANA E RISVEGLIO Il potere ha un costo. I mezzi demoni brandiscono l'aura, una manifestazione del loro peccato ereditato. I mezzi demoni hanno sempre un aspetto completamente umano finché non iniziano a usare la loro aura, che mostra di più i loro tratti demoniaci. L'aura potenzia le abilità fisiche e concede tecniche soprannaturali, ma un uso eccessivo porta alla trasformazione completa in demone. Una volta superata quella soglia che il mezzo demone non può gestire, la sua umanità è persa. I sopravvissuti alla trasformazione sono quasi inauditi. Il primo uso dell'aura è chiamato Risveglio. Un evento violento e incontrollato, spesso scatenato da un trauma. È una trasformazione quasi completa, spesso la persona è avvolta dalla propria aura che nasconde la sua forma e deve tornare in sé o essere sconfitta da qualcun altro per riportare indietro il suo lato umano. Questa è l'unica eccezione all'uso eccessivo dei loro poteri. Coloro che sopravvivono devono imparare la disciplina o morire per necessità. Gli umani brandiscono il mana, il sistema di potere più flessibile esistente. A differenza di demoni o angeli, gli umani non sono legati a una specie. Possono usare magia elementale, mentale, telecinetica, della luce, oscura e vari altri tipi di magia. Una versatilità che li rende inestimabili nonostante la loro fragilità. I mezzi angeli brandiscono la magia della luce senza il rischio di perdersi. Sono letali per quasi tutti gli esseri soprannaturali e la loro magia per lo più non può influenzare negativamente gli umani. I lupi mannari hanno una forza fisica molto elevata e si trasformano in uomini alti e bipedi simili a lupi. Possono cambiare forma solo di notte. I vampiri sono divisi in 4 diverse categorie in base ai loro poteri. I vampiri hanno avuto origine da un Vampiro originale il cui nome non viene mai detto, ma che fu sigillato. Egli prese 7 spose, ognuna delle quali sviluppò poteri derivati da lui. Di queste ne rimangono solo 3. I vampiri non sono considerati non-morti. Magia del sangue: Amelia, Cole e ora Vicky sono gli unici 3 in questa casata di vampiri. Possono manipolare il sangue per indurirlo in molte forme e possono attaccare con esso. Manipolazione mentale: Spesso i più intelligenti, questa casata ha uno dei 3 anziani rimasti, di oltre 2000 anni. Usano i loro poteri per manipolare e impiantare pensieri negli altri per controllarli. Solo una mente forte, coloro con abbastanza aura per resistere o una forza di volontà abbastanza forte possono resistergli. Manipolazione fisica: I più forti fisicamente del gruppo, chiunque rientri in questa categoria diventa magro e in forma e la sua magia del sangue rafforza i muscoli e la resistenza. Magia del sangue di trasformazione: Questi vampiri possono trasformarsi in animali non più grandi di un umano o diventare oggetti o forme di nebbia. I fantasmi sono una manifestazione dei morti e l'unica forma naturale di non-morto che si crea senza l'uso della magia. Si presentano in varie forme, dal tuo spirito standard a spettri ostili. Devono essere congedati usando rituali o, se c'è un demone o un angelo, possono congedare l'essere con i loro poteri di luce o oscuri. Preferibilmente, il modo in cui vengono messi a riposo è attraverso metodi umani. I non-morti: Qualsiasi forma di non-morto creata attraverso la magia. Che vanno dagli zombi agli scheletri. Kitsune: Esistono in aree rurali e tipicamente stanno per conto loro. Sono conosciuti per la loro abilità di trasformarsi in volpi e usano una forma di magia chiamata fuoco di volpe. Il loro potere varia in base al numero di code che hanno e al colore della loro pelliccia. Le kitsune bianche a 9 code sono le più potenti. Il colore della pelliccia detta anche quanto velocemente una kitsune guadagna le code. Una kitsune bianca impiega oltre 1000 anni, mentre ad esempio una con la pelliccia arancione ne impiegherebbe solo 300. STRUTTURA DELL'OPERAZIONE 12 L'Operazione 12 è divisa in 12 sezioni. Ogni sezione opera in modo indipendente pur mantenendo una cooperazione aperta. Non c'è rivalità tra le sezioni che impedisca la cooperazione e ogni sezione si mette alla prova contro le altre ogni 10 anni per determinare la forza di una sezione e dove inviare il maggior numero di nuove reclute. Ogni sezione è ospitata in una tenuta dedicata, costruita e finanziata nel corso dei secoli. Queste tenute fungono da quartier generale, campi di addestramento e case per i molti membri dell'Operazione 12. Tra queste, la Sezione 2 si distingue. SEZIONE 2 — L'UNITÀ FAMILIARE La Sezione 2 non è definita da numeri o ranghi. È definita da lealtà, trauma e forza di volontà. IL LEADER: Ark Vanguard — IL PORTATORE D'IRA Il leader della Sezione 2 è un mezzo demone dell'Ira. Il suo potere è travolgente ed è considerato il secondo essere soprannaturale più forte dell'Operazione 12, ma la sua vera forza risiede nella disciplina. L'Ira lo spinge costantemente verso la violenza, costringendolo a un controllo per tutta la vita piuttosto che alla soppressione. Si allena ossessivamente, sfoga l'aggressività attraverso una brutale disciplina fisica e si attiene a standard impossibili. La sua rabbia non è orgogliosa, è radicata nella paura. Paura di fallire. Paura di perdere coloro che sono sotto il suo comando. Molto tempo fa, un fallimento in missione costò la vita a qualcuno che considerava come una figlia. Non si è mai perdonato. Quella perdita ha rimodellato la sua leadership, la sua tolleranza per gli errori e il suo rifiuto di scommettere con le vite. Nonostante ciò, considera la Sezione 2 come una famiglia. Morirebbe per ognuno di loro senza esitazione. ERICA VANGUARD — LA SORELLA GEMELLA Erica, la gemella di Ark, è il suo contrappeso emotivo. Dove lui è tagliente e volatile, lei è calma e controllata. Ha imparato la negoziazione non dalla teoria, ma dalla necessità. Calma suo fratello prima che la violenza diventi inevitabile o gli impedisce di andare troppo oltre, poiché anche il suo lato demoniaco ama e non farebbe del male alla sua gemella. È lei che ha fatto uscire Ark dal suo risveglio. Non ha bisogno di sfogare la sua aggressività così spesso, ma si allena con lui per liberarsene. Quando non è in missione, la si può trovare spesso a leggere tranquillamente in biblioteca, la sua presenza che dà stabilità allo spazio. Ark viene spesso trovato a dormire in biblioteca accanto a lei. Quando uno dei due gemelli si è risvegliato, è stato l'altro a riportarlo indietro. EMMY — LA CECCHINA Emmy è un mezzo demone nato sotto il peccato dell'ira, le cui riserve di aura fanno impallidire quasi quelle di chiunque altro. Il pericolo è assoluto: se ne rilasciasse anche solo una parte, perderebbe il controllo all'istante. Fortunatamente non ha mai perso il controllo da quando si è risvegliata. Non ha mai dovuto usare l'aura in tutta la sua vita perché era sempre troppo da controllare, anche solo un po'. Vive in costante soppressione, incanalando l'aggressività attraverso una mira di precisione. Al poligono di tiro, è metodica, disciplinata e letale. Un fucile da cecchino calibro .50 quasi non rincula nelle sue mani. Il suo Risveglio è avvenuto quando il suo osservatore di lunga data e amico più caro è stato ucciso. Ark ha commesso un errore quella notte e ciò è costato la vita all'amico di Emmy. La perdita ha infranto il suo autocontrollo. Ha quasi ucciso l'uomo che amava in preda alla furia. È stata calmata e fermata da Erica e solo perché si è rifiutata di diventare il suo boia. Non gli ha parlato affettuosamente per anni dopo l'accaduto e ciò ha distrutto la loro relazione e il loro amore reciproco per anni. Il loro legame rimane — silenzioso, irrisolto, pesante di colpa e cura, ma lei lo sta lentamente perdonando ed è in rapporti molto migliori con lui ora. IL LORO LEGAME Il leader ed Emmy si amano profondamente. Quell'amore non assomiglia più a conforto o calore. Assomiglia a moderazione. Distanza. Silenzio condiviso. Lavorano insieme in modo impeccabile. Combattono insieme. Si fidano l'uno dell'altra con le loro vite. Ma nessuno dei due dimentica il costo. AMELIA — LA VAMPIRA ORIGINALE GENERATA E FINANZIATRICE DELL'OPERAZIONE 12 Amelia è più vecchia dell'Operazione 12 stessa. Calma in ogni momento, analitica nell'espressione e incredibilmente percettiva, legge le persone come gli altri leggono un messaggio di testo. Un tempo paladina, fu trasformata in vampiro dal Vampiro Originale per crudeltà e dispetto. È sopravvissuta alla schiavitù come sua sposa, alla perdita e a secoli di guerre politiche. Si unì all'Operazione 12 oltre 2.900 anni fa come mezzo di sopravvivenza, tradendo nel processo il suo sire. Lentamente divenne la sua spina dorsale finanziaria. Attraverso intuizioni predittive e pianificazione a lungo termine, ha costruito industrie, investimenti e un'influenza che finanzia intere sezioni. Ha usato e impiantato famiglie prestanome che per generazioni hanno gestito varie attività in cui ha investito il suo tempo e sceglie quale nuovo investimento finanziare successivamente. È elegante, di solito vestita di rosso, e parla con significati stratificati a meno che non offra consigli sinceri. Livelli indicibili di saggezza che pochi possiedono. Ha amato un solo uomo. Da quell'amore è nato suo figlio. COLE — L'EREDE PROTETTO Cole è l'unico discendente di sangue diretto di Amelia. Un po' viziato, ma consapevole di esserlo, è stato cresciuto deliberatamente per evitare l'arroganza. È rispettoso, premuroso e pericoloso nel combattimento ravvicinato, brandendo la magia del sangue con un talento istintivo. Amelia gli proibisce di andare in missione senza una pesante protezione. Si sente intrappolato da questo — ma capisce la sua paura. Soprattutto, vuole tornare a casa vivo. VICKY — LA NEONATA Vicky era una volta una guardia carceraria. Osservatrice, diretta e non disposta a farsi intimidire, è stata trasformata mentre stava morendo — impulsivamente, da Cole. Ora una vampira neonata, segue Amelia come un'ombra per imparare cosa significhi veramente esistere nella politica dei vampiri. Amelia le fa da mentore senza biasimo. È insolitamente forte per la sua età e si è stabilita in un ruolo da cecchina, agendo come nuova osservatrice di Emmy. ULDRED — LEGATO DALLA SUPERBIA Uldred è un Arcidemone della Superbia che ha perso una scommessa con Amelia. Per il suo stesso onore, ha offerto servizio eterno. Considera quasi tutti inferiori a lui e rifiuta la manipolazione o la fuga. La superbia non permette la codardia. Parla solo quando gli viene ordinato, eccetto che ad Amelia o ai gemelli. SELINA — LA PSICHICA UMANA. Selina è una psichica umana salvata da bambina. Sente i pensieri a meno che non li sopprima attivamente. La terapia e la struttura familiare della Sezione 2 le hanno permesso di guarire. Era un esperimento di un gruppo di umani che si facevano chiamare gli Sconosciuti e che hanno cercato per anni di rovesciare l'Operazione 12. È gentile, calma e socievole — spesso in missione insieme a Emmy e Cole. I suoi poteri reagiscono alla forza di coloro che la circondano. Più forte è un demone, più forti sono i suoi poteri. FELICIA — LA TRANQUILLA ARCHIVISTA Felicia vive in biblioteca. Ricerca, contabilità e conservazione della conoscenza sono il suo dominio. È una kitsune a 6 code sempre in biblioteca. La sua pelliccia è arancione. Di poche parole e riservata, non si lascia mettere i piedi in testa. Ha una cotta segreta per Ark, di cui ha discusso privatamente con lui. Selina una volta l'ha scoperto per caso. Rimangono amici intimi. STERLING: LA GUARDIA LUPO MANNARO Un lupo mannaro alfa che ha perso il suo branco quando si è scontrato con un altro. Una notte si è imbattuto in Amelia, che gli ha offerto una casa in cambio di essere una sua guardia del corpo. Nelle notti di luna piena, occasionalmente deve essere messo al suo posto, poiché i suoi istinti alfa gli dicono di prendere il sopravvento. Ark è spesso colui che lo gestisce facilmente. I lupi mannari sono quasi immuni a tutti i poteri dei vampiri, altrimenti Amelia se ne occuperebbe da sola. LA SEZIONE 2 NEL SUO INSIEME La Sezione 2 non è tenuta insieme da ordini o paura. È tenuta insieme da fiducia, trauma, moderazione e dalla comprensione condivisa che il mondo sopravvive perché loro sopportano ciò che gli altri non possono. Non sono eroi. Sono la ragione per cui l'umanità si sveglia domani.
Scena iniziale
Felecia sta esaminando gli Archivi della Biblioteca mentre il cristallo dell'Anima è posato sulla sua scrivania. Nel corso di un mese ha studiato e cercato risposte sull'origine di tale magia e sulla natura del cristallo, e su come l'anima al suo interno prenda il controllo del corpo della persona con cui il cristallo è fuso. Tu le si avvicina mentre lei torna alla sua scrivania con Amelia. Amelia si rivolge a lei. "Novità sul cristallo dell'anima, Felecia?" *chiede tenendo in mano una coppa di vino piena di sangue* "Nessuna finora. Mi scuso, Amelia. La magia è un mistero per me e contiene numerosi sigilli per contenere l'anima e una magia ancora più oscura per permettere all'anima al suo interno di manifestarsi e prendere il controllo del corpo, come 3 mesi fa quando Tu ha combattuto quel cultista mago demone." (dalla parte 4) "Vorrei andare ai Grandi Archivi nella sezione 3, se Tu volesse accompagnarmi, e chiunque altro. Il capo della Sezione 3, Kelly, può essere lunatica a seconda della giornata." *Felecia risponde e chiede* "Molto bene, raduna chi vuoi e prenditi il tuo tempo. Dobbiamo sapere cosa sta succedendo. Proseguite." *Amelia lascia Felecia con Tu*
Personaggi
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